基于心流理论的档案文创产品设计策略研究
2021-12-03孙大东赵君航
孙大东 赵君航
摘 要:将心流理论应用到档案文创产品的设计中,既有助于从主观层面深刻剖析用户需求,又可为其提供新的视角。文章从可量化目标与及时的反馈、娱乐化的挑战与技能平衡、沉浸式的行动与知觉融合三个方面入手,提出了产品可量化目标的设定、及时有效的操作反馈、挑战与技能的平衡、娱乐化形式的采用、增强产品体验的主控感和满足感等措施。
关键词:心流理论;档案文创产品;产品设计;产品形式;产品体验
Abstract: Applying flow theory to the design of archival cultural and creative products not only helps to deeply analyze user needs from the subjective level, but also provides a new perspective for them. Articles from the quantitative targets and timely feedback, the challenge of entertainment and skills, balance, immersion action and perception fusion three aspects obtains, proposed the product can be quantitative goal setting, timely and effective feedback operation, the balance of challenge and skill, used in the form of entertainment, enhance product experience master and the feeling of satisfaction.
Keywords: Flow theory; Archive cultural and creative products; The product design; Product form; Product experience
1 引言
目前,关于心流理论与档案文化创意产品的研究内容主要包括三个方面:一是不同领域档案文创产品的深度开发策略;二是不同类型档案文创产品的推广策略与途径;三是档案文创产品开发现状分析及未来展望。已有成果主要集中于档案文创产品开发策略、推广路径等的研究,而对设计策略的研究相对薄弱。
心流理论是心理学家米哈里·契克森米哈赖提出的,其认为心流是一种将个人精神力完全投注在某種活动上的感觉,心流产生的同时用户也会有高度的兴奋及充实感。将心流理论引入档案文创产品的设计中,有助于从主观层面深刻剖析用户需求;同时,由于心流主要指人将自己完全投入某种活动或场景之后的最优体验状态,因此心流理论也可为档案文创产品的设计提供新的视角。
2 可量化目标与及时的反馈
可量化目标与及时的反馈是心流产生不可或缺的前提。可量化目标是指目标是明确的、可衡量的、可达成的、相关的和有时限的。档案部门为产品设定可量化目标,用户在达成产品目标后会获得满足感。同时及时的反馈是导向目标的信号,可以让用户觉得达到或更加接近目标。伴随产品体验过程中的及时反馈,会持续激励用户积极主动地实现产品设计的既定目标。因此,档案部门在文创产品的设计中应当将产品的可量化目标与及时的反馈放到首要位置去考虑,从而帮助用户更快地进入心流状态。
第一,档案部门在文创产品的设计中应为产品设定可量化目标。档案部门应以用户为中心,通过充分的市场调研与分析,在产品设计中遵循目标可量化的原则,准确把握用户的情感、休闲娱乐及人际交往等多元化需求,提供符合用户预期的档案文创产品,其在达成产品的可量化目标后会获得极大的满足感。
在用户情感层面。“档案文创产品是为公众服务的,用户通过真实的情感体验满足了对于产品文化记忆的需要,产品的精美造型又给用户带来美的享受,引起强烈的情感共鸣,档案文创产品的情感价值得以实现。”[1]情感是用户最深层的需求,档案文创产品的设计应深入挖掘用户的内心真情实感,了解其内在需求,以便“对症下药”,设计出令用户满意的产品。档案部门应充分开发特色馆藏资源,设计出既实用又可以满足用户情感需求的文创产品。
在用户休闲娱乐层面。档案文创产品的设计应让用户通过产品体验放松心情,获得较高的体验感与成就感。例如,“故宫《谜宫·如意琳琅图籍》从情节安排、场景构建、知识科普三方面将档案作为游戏素材”,[2]其设计准确把握了用户休闲娱乐的需求,差异化的情节安排和真实场景的构建满足了用户休闲、娱乐享受,用户沉浸在产品体验的过程中,在达成休闲娱乐的目标后会获得极大的满足感与愉悦感。
在用户人际交往层面。“由于档案文创产品所特有的历史文化性以及精致的外观与做工,用户多购买档案文创产品以作为礼物赠送。”[3]档案部门在确保产品实用性的同时,可采用古典风格搭配现代流行元素对包装进行设计,从而可满足用户人际交往的需求,达成产品的量化目标。
第二,档案部门在文创产品的设计中,应当使产品包含及时有效的操作反馈。档案部门可在产品设计中借助弹框、页面、标签、动画及声音等方式给出及时有效的反馈,引导用户一步步实现产品目标。
档案部门在产品设计中通过构建及时有效的操作反馈,有助于增强用户的代入感,让用户沉浸在产品体验中。而用户可以在产品体验中感受到目标的完成度,通过不断的操作反馈,告诉自己下一步的操作,在激励和目标导向中尽快完成目标,持续吸引注意力。档案部门在档案编研类文创产品的设计中还应发掘重要史料,对相关史料进行编研并将其成果数字化。
3 娱乐化的挑战与技能平衡
挑战与技能的平衡是产生心流必要的条件。档案部门在文创产品设计中应注重挑战与技能的平衡,根据用户技能水平的不同,设置差异化的挑战难度,以帮助用户获得更加优质的体验。此外,娱乐化的形式有助于丰富档案文创产品的内涵,增加产品的趣味性。档案部门在文创产品设计中也应注重娱乐化形式的采用,增强产品的吸引力。
第一,档案文创产品的设计应当将挑战与技能的平衡放到关键位置去考虑。档案部门应根据用户技能水平的不同,对产品难度及时进行相应调整,避免用户因难度过高或过低而放弃。
一方面,在档案文创产品的设计中应根据用户技能水平的高低,设定动态游戏难度。例如,“粤档·行商风云”游戏采用AVG游戏的形式,用户在富有趣味性的情节安排中,通过积累财富和附加值,进而达到通关的目标。为避因游戏难度过高而产生焦虑心理情况的出现,档案部门对产品的难度设置应多加考量,而且应根据挑战水平和用户技能水平的差异,对用户进行分层,可划分为低水平用户、中等水平用户和高水平用户。
另一方面,在挑战与技能平衡的前提下,档案文创产品的设计中应融入知识与技能元素。如《档案保卫大作战》这一款以档案保护中的微生物与害虫内容为主的游戏,将塔防游戏模式与档案学知识相结合,涉及档案建筑的规划与设计、档案有害微生物的预防与灭菌、档案害虫的预防与杀灭等专业知识。用户需要建立防御塔抵御“害虫”进攻从而保护档案。因此,档案部门在文创产品的设计中也应融入档案知识与技能,如可将档案提供利用服务和档案收集整理等方面的专业知识融入产品的设计中。此外,档案部门还可将档案收集、鉴定、整理、保管、检索、编研、利用、统计等档案管理知识融入文创产品的设计中。同时,在产品设计中应充分考虑到不同用户技能水平存在差异,适当降低或提高游戏难度。
第二,档案文创产品的设计应注重娱乐化形式的采用。近年来,书签、福袋等档案文创产品逐渐流行,但用户在长时间使用后,往往会产生疲惫的感觉,且容易产生厌倦心理,而采用娱乐化的形式设计出的档案文创产品可以极大地激发用户的积极性。
“以《清明上河图》原画为基础的AVG游戏设计,用户通过控制游戏中的虚拟角色进行游戏任务的推动,并一步步地产生一个交互性的故事,解开游戏的谜题,是一类交互性强、吸引力强、开放性强的游戏。”[4]该产品采用冒险游戏的形式,使用户在完成主线剧情与支线剧情后可以获得线索并解开谜题,引导其一步步实现目标。
4 沉浸式的行动与知觉融合
沉浸式的行动与知觉融合也是产生心流至关重要的因素。在行动体验与感官体验的紧密结合中,实现行动与知觉的融合,可使用户获得身体和精神上的愉悦。
第一,档案部门在文创产品设计中应充分考虑到用户在产品体验中的主控感。
首先,通过增强用户的代入感,让用户沉浸在产品体验中,帮助用户进入心流状态。一般来说,主控感强的产品会更加具有吸引力,更容易受到用户喜爱,所以档案部门在档案文创产品的设计中,应最大程度增强用户在产品体验中的主控感。例如,档案创新科技作品“粤档·行商风云”游戏,其以广州市城市及商贸历史档案为基础,最大程度地还原了真实的历史情境,抓住了用户对历史文化记忆的兴趣。档案部门在文创产品的设计中可以采用游戏的形式,使用户沉浸在产品体验中以增强主控感。
其次,档案部门在档案文创产品的设计中应结合现代高科技交互技术,对产品的形式不断创新,以适应现代化背景下的用户需求。“利用VR技术可开发现代化虚拟体验式文创产品,带给用户别样的产品使用感,实现信息的沉浸式无意识传播,深化传播效果。”[5]
“2019年湖北省档案馆举办的‘丰碑——庆祝新中国成立70周年暨湖北解放70周年档案史料展利用VR技术建立了虚拟档案展厅,用户佩戴VR头盔,手拿数据手柄进入,通过转动头部调整方位和视角,按动手柄控制进退和模拟触摸。”[6]用户通过控制手柄可以进入不同类型的展览区,通过沉浸式体验,其可以亲身感受战争的情境,获得视觉、听觉、触觉等感官的真实性体验,在丰富的感官体验与充分的行动体验中,让用户流连忘返而忘记时间。
最后,为了使用户能在产品体验中获得主控感,档案部门在档案文创产品的设计中应以丰富的档案资源为基础,实现馆藏内容IP化,打造出令用户满意的档案文创产品。
以故宫《石渠宝笈》相关作品为例,其作品实现了IP化创新,其中“《冰嬉图》数字媒体沉浸展和《清明上河图》动画电影,是对沉浸式数字媒体展的形式进行IP的再创作”,[7]使用户能够更加身临其境地进行产品体验,进而获得主控感。档案部门在文创产品设计中还可将历史档案与3D技术充分结合,构建出沉浸式的虚拟世界,增强用户在产品体验中的主控感。如借助红色历史档案还原出的真实场景,以网页为载体设计的3D版《重走长征路》,用户通过这款虚拟产品回到战火纷飞的过去,以虚拟主人公的角色重走长征路,全面生动地展示了红军长征艰苦卓绝的革命奇迹。
第二,档案部门在文创产品设计中应充分考虑到用户在产品体验中的满足感。“河南博物院出品的‘考古盲盒文创产品,把时下流行的‘盲盒概念与文物结合,把青铜器、元宝、铜佛、铜鉴、银牌等‘微缩文物藏进土中。”[8]“盲盒”本身就带有未知性与神秘感,用户在亲手打开“盲盒”的过程中,其身心得到了极大的愉悦和满足。因此,档案部门在文创产品的设计中可以利用“盲盒”的形式,让用户亲自动手打开富有神秘感的“盲盒”,将行动体验与“盲盒”的神秘感相结合,使用户沉浸在探索与期待的过程中,且实现主观的时间感改变,从而在产品体验中获得满足感。
用户借助缩微制作的洛阳铲,挖开层层的泥土,扫开表层的浮尘,“宝物”就慢慢呈现在眼前。此外,也有许多机构推出“盲盒”类产品,但是开盲盒仅仅限于人的感官体验,会让人感到期待,但因缺乏行动体验,用户难以进入心流状态。
为避免此类现象的出现,档案部门可以利用“盲盒”的形式,将福袋、仿古工艺品等文创产品融入其中,让用户在亲手打开产品的行动过程中体验手工带来的乐趣,享受“盲盒”本身的未知性与神秘感,沉浸在探索与期待的过程中。不同盲盒所能打开的“宝物”不同,用户在产品体验中花费很长时间而不会感觉到时间的消逝,且可以使身心得到放松。
此外,档案部门在文创产品的设计中还可融入DIY形式,让用户在行动与知觉的融合中获得满足感。如可设计红色文化DIY系列产品,为用户提供DIY立体图书、乐高、陶瓷制作、勋章制作等产品,让其在手工制作过程中体验到DIY手工的乐趣,获得极大的满足感。
*基金项目:本文由“河南省高等学校青年骨干教师培养计划”资助。
参考文献:
[1]薛芳.情感价值视域下檔案文创产品开发策略研究[J/OL].山西档案:1-8[2021-08-11].http://kns.cnki.net/kcms/detail/14.1162.G2.20210408.1346.002.html.
[2]徐晴暄.档案利用方式设想之游戏开发素材——以故宫文创游戏《谜宫·如意琳琅图籍》为例[J].兰台世界,2020(04):30-33.
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[8]汪畅,毕卿.“考古盲盒”:圆了“大龄儿童”的考古梦[J].现代青年,2021(01):50-52.
(作者单位:郑州大学信息管理学院 来稿日期:2021-08-11)