教育游戏在小学信息技术学科中的运用
2021-12-02梁权枝广东中山市石岐张溪郑二小学
梁权枝(广东中山市石岐张溪郑二小学)
教育游戏与小学信息技术教育在属性和表现形式上有着较高的一致性。同样是利用声音、视频和动画,教育游戏对信息技术教育的整合和丰富是显而易见的,它所构建的以学习者为主体的教育环境,让学生独立思考与创新合作的素养得到了最大空间的延展,而对于课堂本身,教育游戏又在教师的信息素养培育与课堂形式活化上发挥着不可取代的作用。
一、教育游戏概述
(一)定义
教育游戏至今没有明确的定义,原因在于教育游戏与非教育游戏之间的界限并不鲜明。传统的教育领域中,游戏的定义非常的宽泛。导入时的一个歌曲、课堂上的一个情境、练习中的一个热身都可以被看作是游戏。所以有人将教育游戏定义为“教育+游戏”。但是这种定义又不免将教育的功能扁平化,将游戏的功能必要化。所以,综合两者的属性,教育游戏是带有明显的教育目的,通过游戏的形式培养学生德智体美的能力与不畏挑战、积极探索、竞争合作等精神的一种教育形式。
(二)特征
首先,趣味性是教育游戏的首要特征。游戏本身的操作性、互动性与竞争性,让学生可以在一种轻松愉悦的情绪引领下主动的学习,为学生认识学科,而后高效地完成学习奠定了一个良好的基础。其次,教育游戏是模拟的。在课堂教学中,教师为学生设计的游戏是在一个尽可能逼真的情境下发生的,其目的在于通过游戏体验培养该学科的指向性教育目标,让学生从教育环境中获得有效迁移到现实生活中的能力。再次,教育游戏是平等的。在新课标倡导了多年的教师主导性与学生主体性后,教育游戏真正重置了教师和学生在课堂上的位置,教师和学生以相同的身份进入学习环境。学生根据自己的能力和需要进入到游戏过程中,也可以选择不参与游戏,这都是由个人的意愿来决定的。教师可以给予指导,但是无权干涉,从实际意义上实现了师生间、学生间的平等。最后,教育游戏的实践性很强。学生通过真正地参与到游戏中,对知识和技能的掌握从感性走向理性,从认知走向理解。尤其是在信息技术这门课程中,学生通过使用键盘、鼠标等在规定的时间完成游戏,其感受到的是知情意行的高度统一,更进一步增强了教育目标的实效性。
(三)运用原则
在信息技术课堂上运用教育游戏,必须严格把握一些原则,它们是保证游戏顺利开展的基础,也是检验游戏效果的标准。第一个原则,目标清晰。教育游戏的设计绝不只是为了单纯地玩。每个游戏、每个游戏中的每个环节都需要和培养的目标相对应,让教师的教育行为和学生的活动范围统一规范。第二个原则,恰当适度。虽然游戏是最符合儿童天性的教育形式,但并不代表课堂上的所有环节都要使用游戏法。相反,选择恰当的时间、搭配合适的内容、针对合适的对象展开的游戏才能起到事半功倍的效果。第三个原则,大胆创新。这既包括形式上的创新,也包括了内容上的创新。因为信息技术自带交互的特性,它能把游戏的趣味转化成为任何一种形式表现出来,如计算机中的图画本的使用,就是在无形中考察了学生鼠标的使用熟练程度,但是通过画画的方式训练使用鼠标显然更容易被学生接受。第四个原则,简单易懂。不要设置学生理解不了的游戏,所有的内容一定要符合学生的年龄段和认知水平,游戏的规则可以保证任何水平的学生都可以听得懂,当学生完成了设置的游戏后,又可以得到教师及时的鼓励,这个原则的贯彻执行就是合格的。
二、教育游戏在小学信息技术学科中的应用模式
(一)技能操作模式
技能操作模式是教育游戏在小学信息技术课堂上最常见的一个基础模式。因为小学信息技术课程的实操性很强,这个模式能够训练的内容也比较多。从键盘、鼠标的使用,到打字软件和画图软件的使用,技能操作模式可以让学生反复地进行练习。以打字软件为例,教师可以设定一个打字比赛,让全班学生同时打一段话,学生的速度与正确率会直接反馈到教师电脑上。游戏的形式虽然简单,但是同时锻炼了学生使用鼠标、键盘、软件等多种能力,还让学生保持了较高的学习热情与竞争意识。教师必须尽可能细化规则,并做到严格遵守游戏规则,在技能的训练中培养学生的规则意识,一举多得。
(二)问题探究模式
问题探究模式是为学生设置一个情境,让学生以游戏的形式探索这个情境。在探索的过程中,必然会有自我探究的部分,也必然需要同伴们的合作,由此完成的学习任务可以被看作是小组共同的成绩,既增加了集体荣誉感,又让学生的综合能力得到了开发。如在课程的教学过程中,教师选择一些健康的益智游戏,让学生组队进行对抗赛。但是教师会前置一些问题,如完成游戏后要写一份报告,报告中注明该游戏的益处与需要改进的地方。学生在完成游戏的过程中,就会把观察、体验与总结游戏作为小组的核心工作,促使小组辩证的思考游戏的价值,从而更有效的甄别与使用电脑游戏,并在今后的学习中,对游戏持辩证的态度。
(三)虚拟协作模式
这种模式实际上是当下非常流行的混合教学模式的一种变形。考虑到小学生的认知特点与学能水平,过度频繁地使用计算机(信息技术)的想法并不现实。在这种情况下,可以让学生分成若干个学习小组,教师提出一个主题,然后围绕着这个主题为他们提供一些flash或相关资料,让他们在观看的基础上完成主题任务。如很多学生都不会或是不能熟练使用图画板,教师就可以围绕着图画板出一些题目,如使用矩尺、椭圆形等完成一幅作品。学生必须全员参与进来,有问题可以问老师,也可以通过自主实践找到正确的办法,一切合作是由学生和教师在虚拟环境下完成的,课堂的学习则围绕着检验与反馈来进行,提高了教学的效率与学生的能动性。
三、教育游戏在小学信息技术学科中的运用建议
(一)教师亟须更新理念
小学信息技术的教师若要引入教育游戏的形式,首先需要正确认识本门课程的价值,不能和部分人对计算机学习的认知一样谈“机”色变,而是要深度挖掘这门课程在培养学生各项能力中发挥的作用。在此基础上搜集一些寓教于乐的游戏,与教学内容进行整合与开发,以此来提高计算机游戏教学的目的性与普及率。其次,考虑到信息技术课程的课时数较少,教师可以定期与学校的其他实践活动合作,开展一些比赛。如在小学逐渐推进的机器人课程,就是依托于信息技术,教师完全可以学习机器人课程的拼装内容,然后与自己的教学相联系,设计一些比赛,让学生在游戏中获得综合能力的提升。教师也会在这个过程中,完成理念与教学能力的双提升。
(二)鼓励学生设计教育游戏
实事求是地讲,目前的许多教育游戏无论在数量还是质量上都差强人意。要想让教育游戏落地生根,需要开发大量的游戏,然后在实践中加以完善。可是,游戏的开发需要大量人力,周期也很漫长。这时,不妨发动学生设计一些教育游戏。学生的认知特点与心理需要是与游戏相契合的,以他们的视角设计一些游戏,往往适用性会更高。例如很多学生都对互联网有一种神秘感,他们希望去互联网中一探究竟,但是现实条件又对他们有所限制。这时教师就可以鼓励他们设计一个相关的游戏,如“网上寻宝”,让学生把自己想要探求的知识列出来,然后通过使用搜索引擎、输入浏览器地址等方法,在互联网上找寻自己想要的答案。这种化被动为主动的过程,自然而然得到一个游戏,又打破了学生对互联网的神秘感,反而降低了学生滥用、错用信息技术的风险。而这些经由学生实践开发的游戏,难度不高还能积累学生的成就感,又缓解了教育游戏的匮乏,应该大力推广。
教育游戏应用在小学信息技术的课堂上,本身是一种教育形式的创新。其外在的表现形式虽然是“教育+游戏”,但是其延展的价值却远远超过了1+1的所得。基于其自由的特征和应用的原则,小学信息技术课程应该积极主动地使用,通过教师对模式的创编,鼓励学生也加入游戏创编的队伍中来,让教育的主动价值得到最大程度的发挥,亦让教育的人文价值更多地传递教育的本真,这是教育游戏被运用与被普及的真正原因。