论我国网络虚拟财产的法律属性及其保护途径
2021-11-29郑微雨
郑微雨
(北京师范大学法学院,北京 100000)
1.网络虚拟财产的概念
网络虚拟财产也被称为虚拟财产,是财产在网络虚拟空间的表现形式,同时是能为人所支配的具有价值的权利。网络虚拟财产分广义和狭义两种,其中,广义的虚拟财产是指能被人所拥有和支配的具有财产价值的网络虚拟物,而狭义的虚拟财产指的是一种数字化的、非物化的形式,通常指代的是网络游戏中的虚拟财物。它包括一系列信息技术产品,例如网络游戏、电子邮件、网络联系软件(QQ聊天软件、微信、微博等)。但是,在当前网络游戏流行的大环境下,虚拟财产的概念在很大程度上就是泛指网游平台上被玩家拥有支配的相关属性及虚拟物品,例如相关角色的等级、游戏内部货币的数量以及游戏中存在的相关装备等物品。
由于网络虚拟财产是一种具有虚拟特性的新型财产类型,对当下法律的调整造成了极大困难。在网络虚拟财产的概念上,具有代表性的是杨立新教授的观点,他认为:“网络虚拟财产是指虚拟的网络本身以及存在于网络上的具有财产性的电磁记录,是一种能够用现有的度量标准衡量其价值的数字化的新型财产。”[1]这一观点也被直接引用在北京市第二中级人民法院2017年12月29日做出的(2017)京02民终4209号中民事判决中,作为裁判的依据。
2.网络虚拟财产的特征
网络虚拟财产的特征有:虚拟性、附属性、期限性和财产性。
2.1 虚拟性
虚拟性是网络虚拟财产最为基本的特征。网络虚拟资产与传统意义上财产之间最为本质的区别在于它是依附于网络空间所存在的,是人们看不见摸不着的。从物理空间上就把网络虚拟财产与现实中具有物和形的财产所分离了,是网络技术人员通过网络技术手段来模拟现实事物,用现代化的数字技术,借助于电子显示屏等设备来进行模拟和编写所需要的数字代码组合呈现出的电子的图、文、形,让人们通过视觉、音效等感官来感知其存在。
2.2 附属性
网络虚拟财产必须依附于特定的虚拟网络,若没有了特定的虚拟网络空间,其就不复存在。就其本质来看,网络虚拟财产是数据和网络代码组成的,此外,网络虚拟财产还需要存在于指定的网络游戏中,不能在其他的网络游戏中使用,不能流通,只能依附于其限定的网络游戏当中。
2.3 期限性
鉴于客观原因,大多数网络虚拟财产都具有期限性。以一些网络游戏来说,客户在其平台购买的皮肤或者装备,有些是永久使用,有些是限期使用,同时,所有的装备只有在此游戏平台运营的过程中才具有价值,若该游戏平台因破产或网络监管限制等原因宣告停止运营时,该虚拟财产也随之消亡。
2.4 财产性
网络虚拟资产具有财产性的特征。财产包括有形财产和无形财产两种形式,而网络虚拟财产则属于无形资产。对于一般人来讲,可以在虚拟货币交易市场获取网络虚拟财产;对于游戏玩家来讲,游戏资产可以从游戏运营商即游戏内购中或者玩家之间进行交易。因此,虚拟财产已经具备了一般商品所具有的财产属性,即具有真实的价值。
3.网络虚拟财产的法律属性
目前,有关虚拟财产的法律属性这一问题在学术界至今都未达成统一的观点。下面,将从物权说、债权说、知识产权说、无形产权说等几个层面进行分析。笔者认为,网络虚拟财产的法律属性应该属于无形财产,这是由网络虚拟财产的非物质性决定的,这与无形财产的特点一致。如果将网络虚拟财产与无形财产归为一类,既可以保护传统的债权和物权以及知识产权的原有制度体系的完整性,还可以依据无形财产的具体特性提出有针对性的保护措施。
3.1 物权说
物权说的内涵包括所有权说、特殊物权说、准物权说等。其中,特殊物权说认为网络虚拟财产属于抽象的物格范畴,因此可将其纳入物权法的保护范围[2]。所有权说认为网络虚拟财产权虽然具有一定的特殊性,但不影响其可转移性和独立性,而且权利主体可对其进行转移以及支配,符合物权法的特征,所以认为虚拟财产是法律上的物[3]。总而言之,物权说对网络虚拟财产的价值是承认的,并明确其所有权归属于游戏运营商及其玩家。这样做的话可能会使得我们在司法实践中能够更好地保护玩家的利益,从而进一步推动法律对于网络虚拟财产的保护,但是此学说仍存在一些问题:
首先,基于物权的排他性,权利人对其所拥有的物品可以依据主观意愿进行支配、管理以及处分,在符合法律的前提下不会受到任何的限制,物的支配无需外部的支持即可实现。但是在实践操作中,玩家是会受到游戏网络运营商的限制的。玩家只能在游戏运营商所提供的网络游戏平台进行操作。比如当运营商所提供的的服务器出故障的时候,玩家就无法行使对其支配和管理的权利了,只能等待服务器恢复稳定,这点相悖于物权的属性。其次,传统物权的客体属于有体物,看得见摸得到,而网络虚拟财产是存在于一个虚拟的空间里,只是一些数据和代码,属于无形物。这显然是不符合物的概念的,所以将网络虚拟财产归为物权说是有些牵强的。
3.2 知识产权说
“持知识产权说观点的学者认为,网络虚拟财产是玩家智力劳动的产出,因此应将其视为知识产品,用著作权法进行保护。”[4]但实际上,玩家只是根据游戏运营商所设定好的程序和规则进行操作,很难说玩家的行为具有创造性,应该说是游戏设计商具有最初的创造性,并享有对此款网络游戏的著作权。我们由此假设:把网络游戏虚拟财产视为游戏设计商著作权的客体,把游戏设计商设为著作权人,基于著作权的追续权和财产权的属性,那么所有玩家每进行一次网络虚拟财产的交易都需要给著作权人缴纳一次费用,这样并不符合常理,实际操作起来很难实现。网络虚拟财产和知识产权这两者的权利客体都具有非物质性,但两者想比,知识产权的客体的智力成果属于脑力劳动的产物,是一种无外在形体、不占空间的非物质性知识形态。而网络虚拟财产虽具有非物质性,但是它的储存方式是由硬件及软件构建起来的数字空间所存在的,这区别于智力成果。另外,知识产品有需要通过人类抽象思维来感受的重要特性,但是网络虚拟产品不需要人类用抽象思维去感知,通过运用数字信息技术就可以在屏幕上生成,直观地呈现出来,人类肉眼可见。而且知识产权具有排他性,对于权利客体来说,主体具有唯一性,排斥他人适用。而网络虚拟财产的实际情况是,我们可以看到有很多玩家可以选择持有同样的武器和装备,不具备排他性。如此看来,网络虚拟财产的法律属性并不完全属于知识产权。
3.3 债权说
债权说的学者们把游戏玩家和运营商之间的关系定义为服务合同关系,他们把网络虚拟财产看作债,将游戏运营商为玩家提供的虚拟财产作为玩家充钱后的服务凭证,也是游戏运营商给出的承诺,即是一种债权性权利。但是实际情况中,通常是由玩家主观意愿造成的虚拟财产发生变动,玩家在游戏中付出精力、时间和金钱,而让自己的等级和装备发生变化,这并不是运营商来搞变动。
依据债权相对性理论,当发生玩家的网络虚拟财产被第三人侵权时,玩家的一般处理方式是向运营商沟通试图解决,而游戏运营商一般对于此种侵权行为通常并无真正有效的解决方案,在司法实践中也难以精准追究侵权责任人,如果将网络虚拟财产认定为对游戏运营商的债权请求权,就会造成严重的刑法、民法冲突。将网络虚拟财产认定为游戏玩家和网络运营商之间的债,是无法打破当前司法实践中遇到的难题的,而且也无法实现网络运营商对于虚拟财产设置的初始服务意图。债权说认为玩家只享有网络虚拟财产代表的游戏服务,而虚拟财产的所有权应规运营商,但在实践中,玩家对网络虚拟财产所享有的权利是有很强的对抗性的,如将游戏进行转让,那么它的对抗性和债权属性发生了冲突,接手此款游戏的运营主体并不能收回玩家的网络虚拟财产。
债权说把玩家的注册账号以及购买网络虚拟财产等类似行为视为玩家与运营商之间签订的服务合同。但是在此合同中,玩家并无与运营商协商未来获得网络虚拟财产服务的详细内容,且无法决定虚拟财产的发展和变化,而运营商可以提供的只是较为稳定的服务环境,至于网络虚拟财产的产生以及变化,归属于玩家的实际操作,站在债权的角度来看,玩家每获得一个单位的网络虚拟财产,相当于与运营商多签订了一份服务合同,这样会使得玩家的债权大量膨胀。显然这种理解难以实际操作,从游戏运营商的角度上看并不符合其意图,可以视为是学者的一种猜想。
3.4 无形产权说
无形产权理论将网络虚拟财产视为无形的、非有形物体。但是,基于虚拟世界和现实世界的关联性,我们可以用现实生活中的货币去衡量虚拟财产的具体价值,由此我们应认为虚拟财产是具备合法化必要条件的。虚拟财产正是因为其具有无形的特性而应归类在无形财产中。该学说的主要依据来源于李宏晨诉北极冰公司案中的法院判决,“虚拟装备是以无形的形式存在,只存在网络游戏环境中,但不代表虚拟财产就一文不值,它具有现实的意义,应当获得法律上的适当评价和救济”。
在司法实践中,关于无形财产的定义有三种:第一,无形财产是一种没有具体形体却会占据一定空间的且可被人支配的财产,这类财产随着科技的发展会有逐渐增多的趋势。第二,基于知识产品的非物质性,我们将无形财产特指知识产权。因为智力成果是无形的,所以这类财产学被术界称为“无形资产”或“无形财产”。但是这种观点略显狭隘,忽视了无形财产权有一个庞大的体系。第三种含义是指遵循罗马法的无形财产的定义和模式,除有形物所有权以外的任何权利都称为“无形财产”,知识产权只是其中之一。
无形产权说是有一定合理性的,该理论认为网络虚拟财产是以电磁记录的一种非常特殊且无形的存在。使网络虚拟财产成为合法财产的基础是其所具备的价值性和合法性的特征。事实上,除了知识产权之外,无形财产权体系中还可以包括特许权、商誉权等。随着科学信息技术的不断进步,这种类型的财产在人类财富体系中也会变得越来越重要。可以预见,日后人类生活中将出现更多的无形财产,网络虚拟财产就属于这种无形财产,它源于人性化和技术发展的进步,具有无形和非物质属性。正因为网络虚拟财产是具有非物质性的,所以不应该把其归属于物权法的调整范围之内,并且由于网络虚拟财产区别于债务的支配性和排他性,所以不能把虚拟财产归为债权说。综上所述,基于无形财产体系的开放性和包容性将网络虚拟财产归于无形财产的范畴,可以有针对性的对网络虚拟财产进行保护。
4.对网络虚拟财产的保护途径提出建议
4.1 网络运营商应贯彻安全保障义务
目前网络虚拟财产纠纷案件时常发生,很多都涉及游戏运营商,因为其管理不当导致玩家的网络虚拟财产丢失或者盗窃的事情比比皆是,还有一些是游戏运营平台在升级或者更新系统的时候没有维护好玩家的数据,而导致部分玩家的虚拟财产出现缺失或被删除的现象。本人认为,从玩家在特定的网络游戏平台进行注册开始,玩家在此服务平台数据库所留下的一切数据,都应该被看做是玩家的“私人财产”,游戏运营商应该保管玩家的“私人财产”,网络运营商有义务保护其不被删除、丢失和损害。由于网络运营商未尽到网络安全义务而导致玩家的个人财产被盗取、修改和删除,网络运营商应给予赔偿。但是,因玩家自身原因导致游戏装备删除或因违规使用外挂手段导致游戏中的装备或虚拟货币被窃取、删改、丢失,则应由玩家自身承担责任。
就游戏运营商安全保障义务而言,应达到下列标准:第一,应将对于一般经营者的法规要求作为对游戏运营商的最低要求;第二,要参照行业一般的技术要求标准。系统地来说,首先,游戏运营商应为网络游戏的运营提供能保障网络空间运行稳定的硬件设备,并确保对硬件常规的维护与升级。其次,在上述的硬件要求满足的基础之上,游戏运营商应该确保游戏软件的安全性与稳定性,确保游戏软件生产的质量。作为在上述硬件上运行的软件,网络游戏应具有相对完整的设计,避免出现严重的程序漏洞,并预先性设置漏洞暴露后的处理预案,及时对软件进行更新完善,提高游戏的安全性。最后,游戏运营商应对玩家做好告知和协助义务,确保将游戏中的潜在风险以及关于与游戏运营相关的软件和硬件系统公告。公示在明显的位置,并设置相应预案来解决玩家的网络虚拟财产纠纷。对于非玩家主观原因下的数据删除以及账号冻结等此类情况,游戏运营商必须向玩家事先做好及时说明,并为玩家提供申诉的机会,如游戏运营商决定中止运营,需尽早对用户履行告知义务。
4.2 给出适用于网络取证的解决方案
从目前发生的虚拟财产保护司法案例来看,争议焦点已经从早期“虚拟财产是否需立法保护”到“用户如何证明拥有虚拟财产的合法性”,而虚拟财产损失责任方判定的关键依据就在于网络取证。而从司法实践来看,玩家相对于游戏运营商在举证上属于绝对弱势地位,相关的运营数据掌握在游戏运营商手中,游戏运营商可根据自身利益需要随时进行修改,造成一定的取证困难的情况。
要解决这个问题就需要在网上设立一个虚拟第三方备份机制,对游戏运营过程中产生的重要虚拟财产信息以及其变更记录会自动进行实时备份,在发生纠纷时玩家和运营商都可在第三方备份机制中取证,将第三方备份机制中网络信息提交给司法机关作为原始证据使用。由于第三方备份机制是脱离于玩家和运营商的独立存在,那么它所实时备份的数据属于原始数据,不受玩家和运营商的干扰,不存在随意篡改的嫌疑,这样的话在司法实践中可以有效判断到底是由于玩家自身原因导致“虚拟财产”丢失还是说是由于游戏运营商自己的游戏软件或服务系统存在漏洞,可以更好的判断哪些网络虚拟财产是属于玩家的。第三方数据备份是能有效地解决网络取证难题并能得到现行法律支持的解决方案。将第三方提供相应的技术手段予以保管,双方都可以在发生纠纷时以第三方数据库中的文件作为证据向法庭出示,这将能有效地证明提交相关网络证据的真实性,有效避免环节中无意义的争执,减少诉讼资源的浪费。