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电子竞技专业人才培养思路创新与实践*

2021-11-28秦纪伟

科技与创新 2021年17期
关键词:电子竞技专业企业

方 俊,秦纪伟

(北京京北职业技术学院,北京101400)

1 电子竞技运动与管理专业特点

1.1 政策支持

自2003年电子竞技作为国家体育总局确认的第99个体育项目,至2008年重新调整为第78个项目,“电子竞技”正式步入“官方认可”视野以来,国内电子竞技事业一直蓬勃发展。之后2016-07国家体育总局发布的《体育产业发展“十三五”规划》、2016-10国务院办公厅印发的《关于加快发展健身休闲产业的指导意见》、2017-04文化部发布的《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》等国家政策的大力推动,使电子竞技自2016年之后的发展表现出良性化、规范化、规模化、高速化。

2019-04 人力资源社会保障部、市场监管总局、统计局正式向社会发布了13个新职业信息,其中包括电子竞技运营师、电子竞技员两个新职业;随后在国家统计局第26号令发布的《体育产业统计分类(2019)》明确在体育竞技表演活动类别中,代码为020210210的“职业体育竞赛表演活动”类别中涵盖了电子竞技运动项目。由此可见,电子竞技进入体制化、系统化发展阶段。

1.2 行业特点

以现象级MOBA端游“英雄联盟”为例,该项目于2011年正式进入中国,自2013年举办第一届英雄联盟职业联赛以来,国内英雄联盟赛事逐渐与国际赛事接轨;而同样在国内成为现象级游戏的手游“王者荣耀”电竞比赛的发展也只有4年的时间[1]。可见电竞行业虽在国内起步早,且逐渐得到国家、地方政策的支持,但相比于其他传统行业,仍属于伴随时代发展和技术革新而产生的新兴行业。各载体项目的角色调整、数据平衡与版本更新频繁,主流电竞俱乐部成绩你追我赶、各项目分部相继成立,明星选手不断新老更迭或转会,每年行业规模与用户量屡刷新高[2],种种迹象表明电子竞技的蓬勃发展,也在用不同的方式向全社会诠释其新兴行业的特征。行业内核心从业人员年龄普遍偏低,相关岗位从业人员年龄、职业分布广泛,产业链虽已初步成形但仍处于不断调整与完善中。

1.3 专业特点

教育部于2016-09月发布了《〈普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录〉2016年增补专业》,明确“电子竞技运动与管理”专业的开设许可,该专业代码为“670411”,属于教育与体育大类、体育类,并于2017年起执行[3]。

行业的特点影响甚至决定了专业特点,首先“电子竞技运动与管理”是一个新专业。根据教育部职业教育与成人教育司提供的“全国职业院校专业设置管理与公共信息服务平台”上可检索到的信息显示,2017年的专业开设检索结果为19条,而2020年开设专业检索结果则达到139条。虽然开设本专业或相关专业的院校数量逐年增加,但是现存的且较难以解决的问题就是新时代背景下新专业本身一系列短板,诸如全新的专业必然没有系统性的办学经验可以借鉴,没有对应的课程体系可以参照,没有成熟的校企合作模式可以推广,没有工作领域任务与学习领域课程进行对接,对应岗位尚缺乏明确清晰的职业要求和技能标准,自然在国家、社会、行业认可的技能等级证书用于准入或者水平评价方面也是有所欠缺的。而这些丞待解决的“问题”或短板,会逐渐产生一些负面的效应,比如因为岗位职责与职业标准的不明确,会导致现阶段很多岗位的入职门槛偏低,从业人员平均学历不高且大多数是从其他专业或行业跳转过来。但是相反的,从专业开设后对学生的培养和调查问卷中能够明显看出学生对岗位及薪资期望值很高[3],这虽然与学生在某个具体电竞项目中有较好的成绩所建立的自信有关,但无疑也与本专业作为新时代背景下的新专业特点有联系。

可以确定的是,电子竞技运动与管理专业特点的研究和明确,对专业建设、人才培养、课程体系建设,甚至包括师资建设和职业技能标准确定也有极其重要的作用和影响。

2 基于“企业模式”的人才培养思路

结合上述可知,具备如此特征的专业在建设与发展过程中,势必无法与传统专业尤其是理工科类专业那样,诸多原理、定理、公式几乎“亘古不变”,而且其中部分内容相互之间还有逻辑关系,孰先孰后在课程体系中体现明显,显然这一切在电子竞技运动与管理专业中无法适应。仍以“英雄联盟”游戏为例,任何一个强势的队伍在遇到不同的对手、不同的版本、选择不同的游戏内角色都会及时调整自己的战术。退一步说,即使某一个强势战队有一套胜算率极高的战术,也有可能在某位选手更换、游戏版本更新之后就必须要适当调整战术。更何况很多游戏项目本身的寿命周期也不可能像某个定理或公式那般可以十年或数十年长存。也就印证了之前所说,“多变”的电竞专业是不便于像“一套公式打天下”的理工科那样,可以在相对较长的周期内不需要更改调整专业建设方案和人才培养模式。

科学技术的发展比如5G技术的推进,势必带来更多的商业模式变化[4]。社会认知度的提高也会改变用户的消费理念和渠道。所以涉及电竞行业方方面面的岗位及岗位职能均会随着时间的推移而发生变化。就业需求变了,院校在专业建设与人才培养方面就必然要跟进甚至同行。那么如何建立更科学、合理且契合行业特点的电竞专业人才培养模式便是专业的建设与推进的重中之重。

创新的“企业模式”人才培养思路的提出,是充分考虑到企业内部运转模式和制度优势,借鉴企业以效益为目标的生存方式,能够充分摒弃或很大程度上改良传统办学方式中存在的桎梏,以及增加电子竞技专业培养的学生在快速发展和更新的行业各岗位上立足的资本。

“企业模式”人才培养思路中要着重认识到企业在残酷市场竞争中遵循“生存法则”而采取的各种生存方式。比较典型的诸如高效的内部运转模式、精简流程的各部门各层级对接、目的性极强的项目方案与运作、奖惩分明的管理制度、不拘一格的人才聘用方式等。以企业的人才优势为例,企业在人才入职环节便只关心他是否能够给企业创造效益、赢得未来,而不会过分关注员工的学历、证书、年龄等。在人才入职之后会有一系列的培训、熟悉甚至轮岗过程,并让员工认同企业、有责任心,在进入具体项目过程中,对项目组成员之间的协作精神要求、一专多能能力要求、敬业精神、不断学习精神、创新精神等都会有不断的要求与培养。所以一个文化和制度良好的企业也必然是一个强大的企业,而同时这个企业培养的员工在同行中亦属翘楚。

同理,对电子竞技这样一个“快节奏、多变化”的专业,可以充分借鉴企业的高效率、强目标、重绩效等适用于办学和人才培养的特质,应用于电子竞技运动与管理专业建设。为更好地将两者融合,可以将一个专业视为一个企业或多个企业,这取决于班级规模和学校对班级的管理方式。以一个班级作为“一个企业”为例,学生从新生入校,开始接受入学教育,便可视为企业的入职培训。除按照教育教学大纲要求的思政类课程之外,其余专业基础课和专业课均可以实施大项目化,即某一门课程或若干门课程可以打包为一个项目。学生正式入职就可以正式进入某个项目或者项目部,进行学习和“工作”。以电竞行业具体赛事为核心,整个在校学习阶段可以分为赛前、赛中和赛后三个学习(“工作”)阶段。在赛前学习阶段,学生进驻赛事策划项目部,进行赛事方案、规划、场地、宣传等进行策划与执行;筹备完成之后提交具体相关材料作为学习成果(或称“工作业绩”),教师根据整体情况进行多维度考核,作为“员工”业绩;接着学生进驻赛事执行部门,进行地面场馆票务与软硬件实施、媒体宣传推送、选手的接待安排、赛场具体事务工作等。根据项目大小,可以考虑拆分成不同的子项目,学生逐一完成具体任务,并提交相应学习成果,教师作出“过程性+结果性”的考评,以此类推。课程设计与安排不再是每周固定课程,而是根据学习目标需求和市场变化,灵活调整。并在此学习过程中,由于“绩效考核”的存在,学生团队将全力以赴完成任务,能够充分调动第二课堂的应用,并能有效训练学生自我约束与管理能力、团队协调与管理能力、协作与创新精神、自主学习能力、表达与逻辑思维能力等。

如此便能较快适应行业特点和专业特征,也能提升这些“特殊群体”学生[3]的学习积极性,以北京一所职业院校实施两年的教育教学情况来看,效果良好。

3 困境与突破

高等职业院校的培养定位和培养模式问题,一直是大家所关注的核心问题。高等职业院校的人才培养定位,既要区别于中等职业院校,又要区别于普通本科院校[5]。随着社会发展和技术进步,新行业的出现势必需要有对应的人才供给,尤其对于电竞这一“多变”的行业和庞大的岗位需求[4],创新人才培养的思路提出,正是当前紧迫需要的。

创新的专业建设思路和人才培养模式势必会对课程体系灵活性提出很高的要求,专业需要争取到学校的重点关注和政策支持;同时课程体系调整为大项目化、模块化,会影响到相关专业的课程安排和师资分配等,也需要得到相关部门的理解与支持。融入课程思政、强调过程性学习、重视绩效考核(学生学习成果)、调动第二课堂学习等学习内容与形式相较于传统意义上组织一次期末闭卷考试来说,如何更加科学、全面、系统地评价学生在每个阶段和每个项目中的学习成绩,对良好的考评机制建立、教师的工作量与责任心也提出了更高的要求。

但从实施过程和经验来看,学生更愿意参加这种类型的学习,学习中能体验到“玩”的乐趣和“工作”的压力,“工作”中又能充分应用到学习的知识与技能,最终的学习成果是真实有效并会立即应用到下一个项目中,环环相扣。“企业模式下的快乐学习”不仅仅对职业教育积极有效,对整个教育行业和环境仍意义重大。

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