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网络游戏作为一种“交往媒介”对主体产生的影响

2021-11-28任俊毅昆明理工大学

品牌研究 2021年10期
关键词:参与者现实主体

文/任俊毅(昆明理工大学)

一、网络游戏的产生和发展

游戏是人类的天性,并且是人类在自然界生存过程中的一种本能的需求,在人类历史上从古至今游戏都不曾缺席,并且每一项具体的游戏都多少被刻上当时的文化烙印,游戏是一种按照特定行为模式、规则条件,使游戏参与者能够追求身心娱乐及达到输赢胜负的一种行为表现,而对于游戏参与者来说,网络游戏也只是互联网时代的一项特殊行为表现。互联网的存在构建出一个与现实世界完全不同的虚拟世界,在此虚拟世界中人类可以获取与现实世界不一样的乐趣,可以感受到网络技术给现实生产生活带来的便利,网络游戏便是这互联网时代应运而生的必然产物。网络游戏简称“网游”,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性的多人在线游戏。随着现代化社会步伐的加速、电子化程度的不断推进,人类在物质层面的追求不断得到满足,同时对精神层面的需求也与日剧增,网络游戏基于其故事性、社会性和交流性等特点,不断吸引着广大群众,使之成为当下休闲娱乐的主要方式之一。

网络游戏的发展史可大致分为三个历程:端游、页游、手游。其中端游的发展历程大致分为四个时期,第一个时期是20世纪60年代末到七十年代,当时的计算机硬件和软件没有统一的技术标准,并且此时的网游平台、操作系统和语言各不相同,这时候的游戏多作为试验品而存在,主要在高校的大型主机上运行。第二个时期是20世纪70年代末到90年代,一些专业的游戏开发商和发行商嗅到网络游戏可能带来的经济效益,开始涉足网络游戏,在开发商与运营商的合作下推出了第一批具有普及意义的网络游戏。第三个时期是20世纪90年代末到本世纪初,越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,开始逐渐形成规模庞大、分工明确的产业生态环境,开发商和发行商开始思考网络游戏的设计方法和经营方法,并且试图归纳出一套系统的理论基础。到了第四个时期也就是本世纪初到现在,随着WEB技术的完善和发展,在网站技术上的各个层面得到提升,国外开始兴起许多“无端网游”,即不用客户端也能玩的游戏,也称为网页游戏或者webgame web游戏,从2007年开始,中国大陆也陆续开始较大规模地运营许多网页游戏,网页游戏作为网络游戏的一个分支开始日益壮大。

当端游发展进入瓶颈期,网页游戏对于补全网络游戏市场空缺的重任就立马显现,因为早期的端游玩家都进入了职场,页游的“简单快捷”更适应需求,游戏开发商就别出心裁地利用页游吸引非端游玩家,并且网络宽带的进步和Flsah技术的应用对于网页游戏的施展十分有利。到了2011年之后,随着智能手机得到普及,3G网络的不断升级,此时正值人们的生活节奏飞速加快的时期,生活压力加大,人们对于寻求生活压力发泄口的需求以及对碎片化时间的利用不断增加,而手游则在这时占据了有利地位,手游在多平台成熟、便携且利于推广的特点吸引了更多的游戏用户。

二、网络游戏何以成为一种具体的“交往媒介”

人类是社会性动物,在一定的历史条件下,个体之间相互往来,进行物质和精神交流的社会活动都可以称之为交往活动,或者说是社会交往。一款网络游戏从开发到最终投入市场运行都是人类的社会活动的具体展开,这过程中不可避免地涉及人类之间的交往。

通过对网络游戏发展历程的梳理我们可以看出人类主体作为网络游戏的前期制作者和最终体验者,一方面是作为游戏开发商和发行商的主体利用网络技术根据市场需求对网络游戏产业内容进行着调整,此时的网络游戏对于发行商和开发商来说是获取利益和实现价值的手段,开发商和发行商内部员工在对网络游戏进行设计、制作和发行的过程是他们通过自身劳动力创造价值的过程,也就是说这一过程是生产网络游戏的过程,同时也是开发商和发行商的内部员工作为劳动者进行社会实践的过程,员工之间按照各自的工作内容,制定相应的工作目标,然后共同推进网络游戏的生产制作,这就意味着作为劳动者的员工之间在网络游戏生产进程中必然需要相当程度的沟通、交流和协作。网络游戏的最终问世,也代表着劳动者自己的劳动成果的问世,劳动者之间形成了一种以促成网络游戏的问世为目的、以满足生产网络游戏所需的各种生产资料为核心的结合彼此劳动力的社会关系,这种社会关系中不可避免地包含着交往关系,于是网络游戏本身对于生产网络游戏的劳动者来说毫无疑问地携带着“交往媒介”的属性。

另一方面随着一款成功的网络游戏的推出,势必是会吸引来相当数量的游戏参与者,这里指的是成功的网络游戏而非指那些无人问津的网络游戏,一款成功的网络游戏不仅是游戏开发商及发行商手中的可持续再生资本,而且是网络游戏爱好者眼中能够维持有趣生活的一部分,对于网络游戏参与者来说网络游戏之所以有这样的独特魅力除了其以强大的计算机技术作为支撑给玩家带来极具操作性的游戏体验和丰富多彩的视觉效果以外,还在于网络游戏对游戏主题的设定上,游戏主题可以从游戏的时代、背景、故事、人物和目的等方面展开,而这些元素对于一个成功的游戏主题的塑造是举足轻重的,游戏主题让玩家明白游戏具体想要表达的内容,可以说游戏主题是一款游戏的价值观和传媒力量的所在,也是是否吸引玩家的核心要素所在。而当大量的游戏参与者聚集在同一款游戏平台时,作为游戏玩家可以通过控制游戏内人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等一系列目的。在网络游戏里,游戏参与者彼此之间可以交流和分享的话题除了与游戏相关的,还可以是游戏以外的,总之,就是网络游戏让一群能产生共同话题的游戏玩家在此相遇,在体验游戏的同时与其他游戏玩家展开沟通和互动,交流彼此的心得和体会,追求相互理解和达成共识,这就是游戏参与者之间的交往行为。

三、网络游戏作为“交往媒介”对交往主体产生的影响

在宏观层面上,网络游戏的产生和发展不断影响着现实世界的经济发展、传媒文化和社会舆论等,在个体层面上,随着对网络游戏的深入和广泛参与,主体的意识、观念和价值取向也不断受网络游戏的影响。而这些影响中不管是利的方面还是弊的方面对主体来说都是无法去忽视的。

(一)积极影响

对游戏参与者的心理补偿功能。在心理学上的补偿原理认为,存在于社会中的主体在对于自己某些心理方面的缺陷时会采取各种方法来予以补偿,即以另一个目标来代替原来尝试失败的目标以减轻、消除心理上的困扰。网络游戏在这种层面上是满足了游戏参与者潜在的心理需求,帮助游戏玩家弥补在现实社会“角色”实现过程中的不足,减轻现实工作生活给游戏玩家带来的压力。当主体在网络游戏中按照游戏规则运用自己的意识和想法进行游戏操作时,游戏中的角色就承担了主体的虚拟身份,主体赋予游戏角色以生命,当主体利用这一角色与其他游戏玩家相互合作击破游戏难关打败对面角色取得游戏胜利时,主体就在这场游戏中获得了完美的心理补偿,满足了主体在进入游戏之前对游戏体验的需求设想。因此网络游戏对于那些在现实生活中有社交障碍或者是社交过程并不总是顺利的网民来说,可以在网络游戏中以一个全新的角色来弥补现实交往过程中遭遇的缺憾和不足。

主体对自由的向往在网络游戏世界中得以实现。虽然网络游戏是在一定的操作规则和约定的前提下进行的,但作为游戏参与者在网络游戏中却能体会到比现实世界更大程度的自由。其中原因之一是在游戏过程中游戏玩家会因为沉迷于游戏中的虚拟世界而忽略游戏之外的受理性、身份和权力关系压抑下的种种社会关系带来的社会现实,游戏世界里玩家之间的互动完全基于玩家各自所选择的角色并且这些角色的属性完全是由玩家自己掌控和赋予的,角色之间的互动并不受现实世界的影响,最多只是被约束在游戏规则之下,但这些游戏规则是玩家在一开始打开游戏之时就欣然接受的,类似于默许了游戏规则的存在,并且这些游戏规则在大多数时候是为了给玩家营造更好的游戏体验,也就是说游戏规则是服务于游戏本身而存在,并非限制游戏参与者的游戏行为而存在。这种由玩家自己掌握游戏节奏、与其他角色进行平等互动、各自依靠自己的操作能力来取得游戏胜败的游戏体验就是游戏参与者追求自由道路上安慰剂,网络游戏的世界对游戏参与者来说是一个追求自由的世界。

主体对事业的选择和追求在网络游戏中得到拓展。网络游戏不仅给游戏爱好者带来了具有独特吸引力的游戏体验,也使一些人在培养和满足了游戏爱好的同时挖掘了自身的就业潜能,正如我们前文所看到的,网络游戏发展至今,已经形成了相对完善的产业生态环境,不管是游戏成型前那些努力拼搏的游戏开发,还是游戏发行后由于广受欢迎而应运而生的电子竞技,这些都是网络游戏产业给社会中的劳动人民提供了广泛的就业可能,而对于网络游戏爱好者或者是计算机技术爱好者而言,在人生中的职业规划来临之时,向网络游戏产业方向靠拢并且愿意为之而努力是完全可行的,网络游戏产业作为诸多产业之一,在未来是否依然可以迈入新高度,网络游戏产业的从业者为之注入的无穷力量是不容小觑的,而这些从业者产生于受网络游戏影响的这部分群体。

(二)消极影响

主体性的削弱。主体性是人类在认识世界和改造世界的过程中人类自主、能动、主动、自由且有目的的活动的地位和特性,按照人与世界、人与自然的关系来讲就是指人类是世界的中心,人类改造自然。即人类可以发挥自己的能动性,按照自己的意愿和事物的规律进行社会生产实践,满足自己的生活需求,而作为人类实践产物的存在物,是人类对象性活动的产物,是人类的附属品。网络游戏就是人类进行生产实践的产物,虽然网络游戏确实满足了开发商赚取利益的愿望以及满足游戏爱好者渴望得到游戏体验的想法,但当游戏参与者在网络游戏中花费的时间比重影响了其作为现实社会生活中的人所应当支配和使用的娱乐时间(电子竞技从业者除外)时,网络游戏成为游戏参与者生活中的主宰,因为网络游戏支配了网民生活的大部分时间,网民过度沉迷于网络游戏世界中,似乎网络游戏才是网民个人世界里的主导者,影响着游戏参与者现实中的生产生活。此时的网民作为人类的主体性便因为网络游戏的存在而产生动摇,而网民主体性的削弱在于网络游戏成为游戏参与者的主导,反客为主。

对“交往媒介”的过度依赖。网络游戏确实给游戏参与者提供了一个可以跨越时空限制的虚拟空间,这个空间不仅是游戏参与者进行游戏活动的空间,更是游戏参与者进行互动和交往的地方,很多网民通过网络游戏认识了志同道合可以长期相处的朋友。现实中存在着一类人,在现实中不善言辞不苟言笑,而来到游戏世界可以释放自我畅所欲言,当这类人群在网络游戏中体会到交友带来的乐趣和心理满足后,再加上网络游戏本身的娱乐属性给网民带来的愉悦和放松,游戏参与者会一度认为在网络游戏中比现实世界中的交流沟通更让人感到舒服和顺利。但网络游戏世界毕竟只是虚拟世界,与现实世界存在差异是必然的,其完全取代现实世界则是不可能的,即使网络游戏世界给网民带来的游戏体验和交友体验是正向的和积极的,网民对于现实世界与他人交往接触也不应该予以排斥和否定,不然会造成对现实世界的负面感受,从而促使其更加追求在网络游戏的世界里与其他角色或是参与者的接触和沟通,对网络游戏这一“交往媒介”过度依赖,并不利于游戏参与者形成正确的世界观,尤其是在“三观”还未成型的年轻网民身上。

四、结语

网络游戏是这个时代的文化产物,因为它完美融合了当代的科学技术和流动的人文历史,不管是作为文化传媒的载体还是作为创造GDP的冉冉新兴产业,网络游戏皆是当之无愧的。而当网络游戏与个体产生交互影响时,它又可以作为一种“交往媒介”而存在,这种“交往媒介”是由于其自身携带的能够吸引庞大用户群体的魅力,拥有可以做到使这些用户同时在线进行游戏的技术支持,这便为游戏参与者也就是主体之间的交往创造了完美的前提条件,而人类作为善于沟通、表达和协作的物种,这种情况下主体之间的交流变成了水到渠成的事情。

在人类主体与网络游戏相互影响的过程中,无形中推动和促成了网络游戏对现实世界产生影响,而另一方面人类作为现实世界的一部分,不得不重视网络游戏对主体本身带来的影响,虽然网络游戏的产生对人类的生产生活是一种进步,但这种进步并不是代表给人类带来的只有益处,可以说网络游戏从问世到现在一直都是极具社会争议的。网络游戏作为具体的“交往媒介”给人类主体带来的影响确实是利弊兼有的,但人类作为客观看待问题的物种,对于积极影响的吸收和对于消极影响的反思与克服任何一步都不会缺席。

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