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数字媒体艺术实验创作人才的市场需求

2021-11-26周剑严宝平

艺术科技 2021年18期
关键词:数字媒体艺术市场需求

周剑 严宝平

摘要:在数字媒体领域快速发展的背景下,产业对专业人才提出了新的要求。文章以游戏产业为研究对象,剖析产业发展的现状以及专业人才培养面临的新问题,由此映射出市场对数字媒体艺术实验创作人才的需求。

关键词:数字媒体艺术;实验创作人才;市场需求;游戏产业

中图分类号:F49 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2021)18-00-03

0 引言

数字媒体产业种类繁多,但对人才的需求有一定的共性。游戏产业是数字媒体领域重要的组成部分,近十年来得到了快速的发展。国内不少高校特别是艺术类高校陆续设立了与游戏相关的专业或专业方向,诸如动画、影视制作甚至环境设计等相关专业也为游戏行业输送了不少人才,这使国内游戏行业的人才缺口得到了缓和,但人才紧缺的情况依然存在。究其原因,一方面,国内游戏产业在产值达到全球最高之后,并没有停下快速前进的步伐,整体规模仍在扩大;另一方面,游戏产业自身提档升级,出现高品质、向海外输出以及业态延伸等众多特点,使人才需求量不断增长,同时对人才的综合能力提出了越来越高的要求。

1 国内游戏产业发展状态

1.1 国内游戏产业现状

近年来,全国游戏产业已经成为文化产业的重要板块和大众文化娱乐的重要方式。在促进国内互联网经济发展、激发文化创新创造活力、满足人民群众精神文化需求等方面发挥着重要作用。随着互联网、云计算、5G等科技领域的快速创新与发展,游戏产业也得到了快速的推进,无论是企业数量、研发水平,还是运营能力都在逐年提高,市场竞争也日益激烈。

在国内,游戏企业自主研发、不断探索的势头正猛,与游戏产业发展初期相比,游戏市场逐渐走向成熟。中国音数协游戏工委和中国游戏产业发展研究院联合发布的《2019年中国游戏产业报告》显示,2019年国内游戏产业实际销售额达到了2 308.8亿元,其中自主研发的游戏销售收入达到1 895.1亿元,国内游戏用户达到6.4亿人[1]。与2013年国内游戏市场实际销售总额831.7亿元相比,实现了飞跃性的增长。同时,游戏周边与产业链也快速发展,拉动了整个社会的文化消费,提供了大量的就业机会。

1.2 游戏产业政策

近年来,随着产业的深入发展,产业政策日趋完善,根据作用可以将政策划分为引导性与监管性两类。2016年,国务院印发了《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》,明确指出“促进数字创意产业蓬勃发展,创造引领新消费”,并将数字创意列为重点发展的新兴产业之一[2]。数字创意相对文化创意范围更小,且贴近游戏产业。该计划明确指出将在“十三五”期间使数字创意产业晋升为10亿元规模的支柱产业。文旅部《“一带一路”文化发展行动计划(2016—2020年)》也明確将“动漫游戏产业‘一带一路国际合作行动计划”列为12个子项之一。这些国家宏观层面的重要引导性文件都指出了大力发展游戏产业的重要趋势。

同时,《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》《关于移动游戏出版服务管理的通知》《网络出版服务管理规定》等监管性文件也相继出台。为响应国家号召,同时顺应产业发展格局,全国各省、市、自治区相继出台了一系列与文创产业相关的各类政策。政策制定的核心要义在于梳理定位产业格局。这具有三层含义,一是确立产业地位,二是明确产业发展方向,三是制定产业发展格局。确立地位对文创产业特别是游戏产业具有非常重要的意义。虽然游戏历经多年发展,在大众认可度上已经有了较大的突破,但在部分地区仍不被理解。产业地位的明确,可以减少其在人才建设、配套政策、产业生态建立等方面的阻力。产业方向的确立,从宏观层面明确了产业发展的前景,也引导了符合国家意识的在内容层面的文化定位,这一定位可以使产业进一步提档,上升到更高的平台。制定发展产业格局,将为产业厘清长远发展思路,使其关联国计民生,以更坚实的姿态确立产业未来的面貌。

2 游戏产业的人才需求

2.1 总量提升但不同区域人才的密度分布不均

后疫情时代,在线类文化消费的需求进一步放大。2020年国内游戏市场销售收入相对2019年增长了20.71%,自主研发游戏收入更是同比增长了26.74%[3],这一系列数据都说明国内的游戏产业整体规模仍在快速增长,随着产业规模的不断扩大,对人才的需求也快速增长。重点城市的游戏人才持续紧缺,人才分布不均问题也比较明显。以上海为例,伽马数据(CNG)发布的《2020—2021上海游戏出版行业报告》显示,其本科及本科以上占比达60.2%,而全国均值则只在54.3%,人才数量与质量分布不均,对游戏产业区域间的相对均衡发展造成了较大的阻碍。

当前,各地积极扶持大学生创业,头部企业开始在二、三线城市布局各类创客空间,产业内劳动密集型的外包企业在二、三线城市不断拓展,相关问题逐步得到缓解。地方学校如果要在游戏领域人才培养中提质增量,在本地产业培养方面也有值得投入的空间。

2.2 次世代倾向的提质过程中更高水平的人才不足

国内游戏产业在目前高位发展的情况下,虽然现象级的高收入产品不断出现,但真正能达到行业一线水准的次世代产品仍不多见,这对人才的供给提出了更高的要求。对本专业毕业生进行跟踪与统计可以发现,目前行业高端人才仍属于紧缺资源,入职六年以后才可以培养出更符合次世代品质要求的创作人才,这对国内整体产业提质过程产生了不小的阻碍。

如何为在校生创造更多的实践、实训机会,及时发现优质人才并帮助其向次世代创作转型,是当前游戏专业人才培养中面临的比较迫切的课题,特别是针对偏应用型人才培养的高校。此类学校有着更为灵活的教学模式,能够吸引更多企业资源参与,相信能取得更好的人才输出效果。

2.3 跨文化、跨语言人才的需求成为新的增长极

游戏本身具有较好的跨文化、跨语言输出的背景[4],同时,我国的游戏产业发展到了向海外进军的高峰期,这也鼓舞了更多企业开拓海外市场,进行游戏研发与推广业务。这一业务对原本的人才结构提出了新的要求,一批跨文化、跨语言的人才将在这一通道中发挥自身的优势。

2.4 虚拟现实类、影视创作类等更多领域人才的融入

游戏产业多年高速发展的一个明显优势在于,其业态一直处于不断的迭代出新中。从主机游戏到客户端游戏,从网页游戏到手机游戏,每一个新的产品业态的推出,都产生了一次新的推动力。近年来,活跃度较高的有虚拟现实类游戏[5]、影游深度联动下的交互式电影等[6],这些业态仍处于快速成长甚至萌芽时期,后期的市场空间值得期待。这一系列新兴的业态,对人才来源提出了更高的要求,要吸纳相关领域的人才积极投身到游戏产业,需要前置到人才培养时期,通过游戏企业与更多专业的交流、合作,获得更多专业在创作技法、创新创意方面的支持,为更多跨界人才提供培养环境与入职通道,进而满足这方面的产业发展与人才需求。

3 数字媒体艺术实验创作人才的需求

游戏产业的人才需求能够映射出整个数字媒体产业领域的人才需求。数字媒体艺术实验创作人才是数字媒体艺术专业领域具备实验创作能力的人才,是应用型、跨界型、创新型“三位一体”的全新人才,这正是当前的市场所需要的。

3.1 具有高水平实战能力的人才

具有高水平实战能力的人才不只在游戏产业稀缺,在数字媒体产业的各个领域都是如此。对于产业来说,人才的实践能力是用人之本,任何一家企业招人的第一标准就是能胜任相应岗位,能够创造相应价值。这也是高校注重产学育人、实践实训等方面建设的原因。但应用型人才并不是运用专业技能投入工作就能达标,而应该进行可持续、可发展的实践和应用。特别是以数字媒体领域为代表的文创产业,技术在不断更新,市场在快速发展,因此,具有高水平实战能力的人才是市场所需要的。以虚拟现实产业领域为例,最早出现的是VR(虚拟现实),后来出现了AR(增强现实),随后出现了MR(混合现实),近几年又出现了XR,XR就是所谓的扩展现实,它包含了VR、AR、MR。同样,虚拟现实产业领域最初用于实验室研究,后来又涉及游戏娱乐,现在已经扩展到展示、医疗、舞台表演、影视创作等众多领域,不断面临新的问题和挑战。数字媒体艺术实验创作人才强调本地彰显的创作能力,同时也需要分析与解决问题的实验创作能力。本地彰显的创作能力是指全面扎实的专业知识与创作技能;分析与解决问题的实验创作能力是指面对新的挑战和发展的实战素养。

3.2 具有实验创新能力的人才

数字媒体领域是创新产业领域,正如游戏产业一样,技术在不断更新,市场也不断发展和变化,虽然自主研发的游戏产量在逐年提高,但与国外发达国家相比还较落后,创新是企业不可或缺的核心竞争力。华为、小米之所以发展势头如此强劲,在国际舞台上有一席之地,很重要的因素就是具有较强的创新能力,这也是近年来国家和社会对民族企业的要求与期盼。因此,创新人才是当前市场的大量需求。创新意味着打破传统,意味着挑战和探索。数字媒体艺术实验创作人才强调具有实验精神和探索创新能力,能够运用先锋的艺术创作思维和前沿的专业知识进行实验和创作,能够在扎实的专业理论知识和实践经验的基础上勇于挑战和创新。

3.3 具有跨界协作能力的人才

在跨媒介时代,无论是游戏产业还是数字媒体的其他领域,跨界发展是当下的必然趋势,从国家产业发展的相关文件,到高校教育“新文科”“新工科”的思路,跨学科、跨领域成为各行各业发展的重要途径,跨界协作能力也成了产业人才的新需求。一个学科或专业的应用面越广,跨界性就越强。数字媒体便是如此,它涉及科技、娱乐、教育、新闻、制造等众多领域,不同领域的应用存在不同语境的融合。基于XR的虚拟舞台,需要与舞台艺术、表演艺术、灯光艺术、传播学等跨界协作;在工业制造领域,需要与产品设计、大数据分析等跨界协作。同样,现在展示设计都追求光声电的绚丽表现,这就需要数字媒体艺术与展示设计,甚至需要录音艺术、动画艺术等专业人才跨界协作,数字媒体艺术的跨界性越来越显著。顺应市场需求的数字媒体艺术实验创作人才强调跨界协同的思维与跨语境的表达能力。跨界协作思维是指跨界创作时的跨界全局思考能力,以及创作过程中不同专业的协作能力。跨语境的表达能力是在不同跨界领域下进行专业创作的能力。只有这样的人才才能满足应用面广、跨界性强的市场需求。

4 结语

在数字技术与社会经济蓬勃发展的今天,无论是游戏产业还是数字媒体领域的其他产业,甚至整个文化创意产业,产业转型的重要特性都是跨界与创新。数字媒体艺术实验创作人才是市场所需,这对高校数字媒体艺术专业的人才培养提出了新的要求和目标。数字媒体艺术实验创作人才既要具备扎实的专业知识与技能,又要具有宽泛的跨界思维与较强的协作能力,还要具有先锋创作与前沿探索的实验与创新精神。目前,高校数字媒体艺术专业的定位与发展各不相同,教育部教指委也发布了专业国家标准,各高校在对照国标的基础上,根据自身特点进行的人才培养也各具特色,有的是应用型人才定位,有的是复合型人才定位,有的是创新型人才定位。只有同时具备应用、复合、创新“三位一体”的数字媒体艺术创新人才才是市场所需。当然,“三位”可有所侧重,但必须都要涉及,只有这样才能真正满足市场对具有高水平实战能力、实验创新能力、跨界协作能力的人才的需求。

参考文献:

[1] 中国音数协游戏工委. 2019年中国游戏产业报告[M].北京:中国书籍出版社,2019:9-11.

[2] 国务院.国务院关于印发“十三五”国家战略性新兴产业发展规划的通知[EB/OL].中华人民共和国中央人民政府门户网站,https://www.gov.cn/zhengce/content/2016-12/19/content_5150090.htm,2016-11-29.

[3] 中国音像与数字出版协会游戏工作委员会. 2020年中国游戏产业报告[EB/OL].中国新闻出版广电网,https://www.chinaxwcb.com/info/568247,2020-12-17.

[4] 周雯,范笑竹.泛娱乐背景下中国文化影响力生成的可能性探讨[J].艺术评论,2018(2):62-67.

[5] 严宝平.虚拟现实硬件的发展与游戏应用[J].常州大学学报(社会科学版),2017,18(1):110-115.

[6] 孫世宽.后电影视域下电影艺术的美学转向[J].电影文学,2021(5):32-35.

作者简介:周剑(1977—),男,江苏南京人,硕士,教授,研究方向:数字媒体艺术。

严宝平(1981—),男,江苏扬州人,博士在读,副教授,研究方向:数字艺术、管理科学工程。

基金项目:本论文为2016年度江苏省教育科学“十三五”规划课题“数字媒体艺术实验创作人才培养研究”成果,项目编号:T-b/2016/13

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