基于创意思维课程总结常遇问题
2021-11-23曹阳
曹阳
大连科技学院 辽宁大连 116052
我国国情决定了资源型、依附型的发展模式不太适宜本国发展,只有坚持走创新型国家的发展道路才能使其在日趋激烈的国际竞争中立于不败之地。而人才是创新的基础,青年是创新的希望,故此大学生成为国家创新型人才建设的重要储备军,学校和课堂则分别成为培养创新型人才的主要阵地和关键渠道。虽然近年来创意思维课程如雨后春笋般发展迅猛,取得一定成效,但课程建设仍存在不少问题,改革的道路并非一帆风顺,这无形间也给教师增加些许压力,不得不进行课程反思总结,在肯定成绩的同时找出问题、摸索规律、总结经验,从而明确方向、少走弯路、提高效率。
课程教学虽然主要是针对学生来进行创意思维的开发与引导,但也要认识到在推进过程中教师的重要性,二者的良好互动、各守渠田可以充分保障培养的质量及效果,所以下文主要从这两个层面分别进行问题总结,以期可以用以指导下一阶段的工作。
1 从教师角度分析
1.1 游戏环节与课程内容的对接存在割裂性
因为创意思维的授课内容较抽象,所以笔者往往会安排游戏环节来辅助知识点深入浅出的延续,原本这个思路是正确的,但往往受抽象性的影响,个别知识很难找到能与之相匹配的游戏,故而有的时候在游戏环节的设定上出现了打擦边球的现象,这种操作的结果会影响到对学生创意思维能力的深度培养,因此二者之间存在一定的分裂性[1]。
1.2 教师“一言堂”
学术是自由的,民主宽松的环境可促使个体平等地去表达、交流、讨论自己的意见从而最大限度地接近真理,获得真知。这种学术自由对开发大学生创造力是至关重要的,如果每当学生提出一个想法,教师都直接的否认掉,必然会严重打击他们学习的积极性,思维发挥的活跃性,所以教师应避免“一言堂”的独断多认真聆听学生的表述,不唯书、不唯上敢于坚持真理、勇于剖析问题,做到换角度去理解他们想法、换方法去帮助他们实现,以身作则用实际行动去熏陶、感染学生,从而促进其知识结构的完善和人格魅力的塑造。
2 从学生角度分析
2.1 听课状态不佳
其一,传统的应试教育主要是附于以教师填鸭讲授为主的授课方式上,学生普遍习惯了灌输式的被动学习和趋同式的跟随态度,同时有的教师也不太注重学生在课堂上的参与性、互动性以及实践性,于是长时间的积累必然会导致学生哈气连天、无精打采、心不在焉、小动作繁多等诸多不良听课状态,故此,在这样的教育环境下课程教学难以保障课堂听课效果、提高学生自主学习能力,促进个体创新意识成长,加强个人专业知识结合技能,开发个体潜藏创新才能[2]。
其二,当前的授课对象基本都是九五后或零零后,他们的成长、学习环境主要伴随着高度的娱乐化和信息化形成,这势必与七零、八零等年代的学生所处的环境有所不同,当前的学生们在网络环境中能够更快速的、更丰富的、更便捷的获取、接收所需的学习资源,所以课堂教学如果还在单纯的对他们进行传统的知识传授,可想而知其吸引力有多低,故此如何更高效地使学生参与到课堂教学中是教师必须思考的问题。
2.2 对知识存在概念化、片面化、笼统化理解
相信大多数人从小就在心中被烙上了是与否、好与坏的印记,这也使得不少人在做任何事的时候都放不开手脚、畏头畏尾,长期累积后人们就不禁的形成了简单的线性思维方式,这对我们的工作、生活、学习都产生了一定的影响。比如说虽然创意思维课程一般会被安排在大二、大三开设,学生本身对部分知识已经有了一定的认知,但基于上述的情况并结合实际我们可知多数学生的思维仍处于非系统化、拘谨化、概念化、片面化的状态下,故此如果想要更高效的、灵活的、大胆的使用创意思维的方法和技巧,就必须结合专业知识进行定量的训练;另外,还有很多同学普遍存在囫囵吞枣的现象,对知识的追求总是抱着差不多就行的态度从而导致专业掌握不扎实的问题,长久以来不但达不到对学生应用创新能力的培养目标,反而还会因似懂非懂的笼统化理解状态而降低他们的学习投入度和理论使用度,所以教师要有意识地去改变学生已有的思维和习惯并重视起来。
2.3 思维受限且兼顾能力较差
通常来说,很多尤其是绘画写实能力较强的同学很难摆脱因对具象事物描绘能力“沉浸”而产生的优越感,所以他们潜意识中会比较抵抗抽象思维与创新意识的运用,相较于那些绘画能力没有那么好的同学来说更难进入创意设计的状态,故此思维总是被局限的,这样在面对设计尤其是综合性较强的项目时,学生便会存在顾此失彼的问题,体现出全面兼顾能力较弱的毛病,所以如何将创新训练有机的、高效的融合到整个设计中去,实现能力培养的目标,已成为教师必须考虑的问题。
2.4 将游戏化误认为娱乐化
在课程中学生普遍在听到“玩游戏”三个字后情绪高涨,可在参与完游戏后多数情况下又会回归沉闷的状态,并且也没有将从游戏中获得的“经验”辐射到学习中而是随着游戏的结束而销声匿迹,可见他们只是单纯的将教学中的游戏环节当做了娱乐活动,这显然是不对的、十分可惜的,之所以说创意思维课程中的游戏化不等同于娱乐化是因为二者既有共同点又有不同点,即虽然游戏化本身就属于娱乐化的一方面,但又不完全依附于娱乐化。其实二者的共同点不用多说,大家都知道他们在参与过程中都能赋予人们一种轻松的、愉快的、减压的感受体验,所以在此处可以说游戏就是娱乐。那么不同点又是什么呢?答案就是游戏化和娱乐化的作用、结果不同,比如说游戏化是将它的作用发挥到人们实打实要做的事情上,以提高完成效率为结果从而使游戏者自身能看到知识转化为智慧的满意成果,这就侧面说明了游戏化的运用不单单是为了娱乐、放松一下罢了,而是以得到成果奖励为目的,因此可以有效区分于娱乐化的无目的性、无结果性[3]。
3 结语
俗话说“知己知彼百战不殆”,上述内容的研究可为创意思维课程的课堂设计工作提供良好的提醒、指导、规避作用,同时也对促进教师成长、改善教学效果等方面提供一定的帮助。