基于STEAM理念的博物馆青少年公共教育服务设计研究
2021-11-21丁熊纪合鹏
丁熊 纪合鹏
中圖分类号:G642.4 文献标识码:A
文章编号:1003-0069(2021)10-0143-03
引言
博物馆因其独特的教育使命被誉为社会教育的第二课堂和人类教育的终身学校,博物馆公共教育已成为现代社会教育体系中一个不可或缺的组成部分,并越来越被重视。但就现状来看,我国博物馆公共教育活动仍存在着流程固化、形式简单、体验单一、参与者较难产生共鸣等问题。如何充分认识、有效整合在地文化资源,创新课程内容和形式,是必须面对和亟须解决的一个新课题。
一、博物馆职能的转变及青少年公共教育面临的挑战
在经济高速发展、政府与民众价值观念不断转变的背景下,文博行业在研究与实践层面也在快速地更新和发展。放眼世界,博物馆正由过去的文物作品珍藏中心,转化为今天的通过文物作品传播相关历史和知识文化的社会公共教育中心。博物馆职能的这一重大转变集中体现于2007年的最新定义:博物馆因研究、鉴赏和教育的需要,征集、保护、展示并传播一系列与人类及其活动相关的物质、非物质文化遗产,是为促进社会健康发展而提供专门服务的、免费向公众开放的常设机构。“教育服务”已成为博物馆的首要任务及终极目标之一。
博物馆开设的公共教育活动,在形式上具有直观性和非强制性、在对象上具有广泛性、在内容上具有灵活性等特点。因此它能够对社会各阶层产生较为广泛的影响,特别是青少年。目前博物馆面向青少年开设的公共教育服务,大部分集中在免费参观讲解、陈列展览、简单的手工课程等,其教育目标仅限于宣教或简单的文化体验。例如广东省博物馆在2019年9月举办的“有的一拼,拆装恐龙”活动,让6-12岁的青少年扮演考古学家,按恐龙的种类还原出恐龙骨架模型,或自己动手随意搭配恐龙。该活动虽然主题能够引起青少年兴趣,但形式过于简单,知识学习和内容体验稍显低龄,因此最终课程效果并未产生更深层的教育意义。从博物馆公共教育服务创新的角度来说,课程设计的挑战在于如何抓住青少年活泼好奇、求知欲强的特点,从兴趣爱好、教育内容、知识水平、接受能力的匹配度出发,将相关学科知识联系起来,并兼具一定的挑战性,做到“学以致用”和“寓教于乐”。
二、STEAM教育理念及其国内发展趋势
2015年联合国教科文组织指出,20世纪末以来,人们的学习方式发生了巨变,一方面知识的来源变多了,另一方面人与知识之间的互动关系也变复杂了。STEAM就是将这种改变体现得淋漓尽致的一种教育理念,它引导学生养成学科融合的学习方式和跨学科的思维方式,并将其应用于以问题为导向的项目实践中,在解决实际问题的过程中培养学生的问题解决能力和创新能力。STEAM教育理念原型为STEM,只包含Science(科学)、Technology(技术)、Engineering(工程)和Mathematics(数学)四个学科,之后加入了Arts(艺术),形成完整的STEAM框架。STEAM教育起源于美国并逐渐完善,之后在欧洲、亚洲都产生了巨大的影响,得到了同行的广泛认可,并被越来越多的国家纳入到基础教育中,如日本、韩国等。
近年来,STEAM教育在中国也逐渐受到重视。首先,理论研究层面。赵慧臣等从学科关系角度提出STEAM教育应注重不同学科知识之间的联系,而不是将重点关注在某一学科。师保国等认为基于STEAM培养学生实践创新能力,必须融入现实世界,重视问题解决的真实性和情景性。袁利平从融合与对接角度指出,借鉴STEAM理念的同时应重视中国特色文化背景、教育和人才培养的国情。从组成STEAM的五个学科元素和专家学者的研究不难发现,STEAM是一种鼓励学生利用跨学科知识去解决问题的教育理念,它与传统教育理念的区别在于:从单一学科走向以多学科协作的方式完成学习中的任务;注重创新思维、系统思维的培养;主张在解决问题的过程中学习学科知识;培养学生从整体的角度去看待问题。其次,政策支持层面。2015年伊始,国务院常务会议提出加强创业训练、健全创业辅导、举办双创大赛、培育创客文化的号召,促进了STEAM教育理念融入创新创业文化的探索与推进。2016年3月,教育部在其教育装备工作要点中指出,创客教育装备为培养和提高学生创新能力、综合素质提供支撑。同年6月,教育部颁布教育信息化“十三五”规划,要求学校积极引入、借鉴和实践包括STEAM、创客教育等在内的教育新模式。2017年2月,STEAM教育的各项标准和要求被纳入小学科学课程标准。STEAM教育的目标是发展和提升学生的创新思维和素养,鼓励学生的创新行为,在日常生活和学习中就建立起创新的意识。STEAM因其跨学科性、系统性、灵活性和趣味性,不仅成为中小学生课外拓展课程的首选,也逐渐成为学校第一课堂中的必备要素,并越来越受同学们的喜爱。
三、基于STEAM教育理念的博物馆青少年公共教育服务设计实践
本文以广东省博物馆“猎德筑梦师”在地文化公共教育课程设计项目为例,从服务设计思维和系统角度出发,融入STEAM教育理念,构建并创新差异化和有吸引力的课程模式。从设计的内容、方法和目标来看,服务设计是对服务场景中用户行为、服务过程及体验的系统化设计,使服务变得对顾客或消费者来说是有用的、可用的和被需要的,对商家来说是有效的、高效的和与众不同的。这里有两个概念需要被重视:一是用户,除服务接受者之外,还应包括服务提供者;二是“服务场景”强调“环境”对“用户行为”和“服务过程及体验”的影响。
(一)课程内容:从高冷的博物文化到亲切的在地文化
从目前大多数博物馆提供的公共教育课程背景及内容来看,虽然能紧扣展览主题或展品内容,但由于展览题材本身的限制,活动内容往往多是青少年不知道、不熟悉的博物文化,从而导致文化站位虽高,但文化认同感缺乏,对青少年的吸引力较低。博物馆为青少年提供的公共教育服务,应该从他们的需求和爱好入手,将城市的文化印记、风俗人情、名人轶事和生活故事嵌入课堂,让他们可以体验和感受博物馆链接历史和当下的魅力,了解民族与地域文化,培养对城市的感情,从而发展自我意识和建立文化自信。
广东省博物馆所在地一猎德村位于广州市珠江新城南部,比邻中轴线,拥有900多年的历史。但在城市CBD发展的洪流中,猎德的村落“旧影”几乎消失,所幸的是,岭南水乡的地理风貌和祠堂建筑群得以保留,历史在这里凝固,与周遭现代都市日新月异的发展形成鲜明对比。青少年在地文化公共教育课程“猎德筑梦师”正是以猎德祠堂文化为背景而设计的。设计前期的定性访谈和洞察包含三点:首先,虽然现在的猎德村以现代化的复建房组成,但“村里”的多数喜庆丧事、民俗活动仍在祠堂举行,祠堂也仍是“村民”们聚集和休闲娱乐的主要活动场地。其次,猎德本地青少年对祠堂与宗族依旧保持较高的认同感,即使在“村外”居住或求学的孩子,每年清明和重阳都会跟随父母回到祠堂进行拜祭。再次,对于来自广州其他地区或外地、外省的孩子们而言,隐藏在现代城市外衣下的猎德村多少有些神秘感,CBD为什么有那么多祠堂?这里发生过怎样的故事?
结合上述用户需求,以及STEAM教育通过探究式学习解决问题、培养学生综合素养的课程目标,“猎德筑梦师”(如图1)以推广在地文化为愿景,课程对象为包括当地(猎德村)、本地(广府地区)和外地初中生在内的青少年;课程任务是以在地文化典故为线索,利用模型搭建方式重现岭南村落特色生活场景,包括猎德人与祠堂联系最深的五件事(年少读书、进城赶考、金榜题名、洞房花烛、节庆祭祖);课程内容则以猎德村中现存的五座祠堂(如图2)为原型设置一系列探索与实践环节,创造性地将传统文化属性融入STEAM知识体系,引导同学们从各自角度去了解祠堂历史和故事,并学习祠堂形制、造型、结构和装饰等知识,在激发青少年求知欲的同时,引起他们对在地文化的兴趣与共情。在观察(前期探索)、讨论(中期深入)、创造和分享(问题解决)的过程中,提升独立思考和团队交流的能力。
(二)知识结构:从单一学科组成到多学科交叉融合
跨学科性是STEAM教育课程最为重要的特征,强调五个不同领域知识和技能的融合,其中以工程为代表的“实践”和以科学为代表的“探究”被认为具有同样的重要性。因文博行业属性等原因,以往博物馆开设的公共教育课程以艺术见长,学科内容比较单一,且难度较低,以参与式体验为主。而这样的课程设置大众熟悉度较高,新鲜感较低,也不符合家长及学生对体验课程差异化和多元化的期待,亟待在课程内容和体验形式上有所创新。“猎德筑梦师”在进行具体的课程内容设计时,以艺术为基础,并有选择地与其他四门学科相互搭配,组成交叉的知识结构。具体来看,课程的核心内容为创新的模型搭建流程,分为两个阶段(如图3):
第一阶段是通过对祠堂的实地测量和比例换算来完成单体模型的搭建,这部分包含的学科知识是数学与工程。首先同学们进行分组并领取任务,通过抽签决定每个小组需要完成哪一座祠堂模型的搭建,之后每个小组会领到一个测量工具包,内含一张绘有祠堂模型零件平面图的卡片,学员需通过平面图尺寸及对应的建筑原件尺寸的量取、比对与换算,才能得出模型与祠堂的正确比例关系。计算正确的小组可以获得模型组件,然后按照图纸完成搭建。这一过程中青少年可以习得数学计算、力学结构等知识。
第二阶段是通过手绘、场景和编程三个工具包对祠堂模型的生活场景构建,包含的学科知识是艺术与技术。在完成模型的搭建后,小组成员可按之前的观察对模型进行上色、美化甚至创作,增加对民俗文化的了解。之后,学员可以获得场景工具包和编程工具包,在老师的帮助下,利用编程让场景工具包中的人物、动物动起来。比如“年少读书”场景中,通过编程将祠堂门前读书的玩偶头部设置成顺时针旋转,模仿少年读书的动作,同时配合传出朗朗读书声,再现旧时猎德少年用功读书的场景;又如“节庆祭祖”场景中,可以将驱动装置安装在灯笼上,通过编程来呈现“挂灯笼”的场景,加上鞭炮、锣鼓声的触发,共同来营造传统节日中猎德祠堂的喜庆气氛。这一阶段,同学们不仅体验了编程和场景实现的乐趣,也了解了场景背后的文化典故。
综上所述,模型搭建课程注重问题的探究过程,既有测量、手绘等动手环节,也有计算、编程等动脑环节,手脑并用,将学习世界与现实世界相联系,是运用不同学科知识解决问题的过程。课程整体采用项目式的教学方式,由简入深,并不是STEAM全要素的简单堆砌,而是重点选择与有机融合,课程结构更加丰富、有层次,同时也很好地平衡了课程难度,形成从单一学科到跨学科的课程知识结构转变。
(三)课堂互动:从学生中心制到知识中心制
在传统的教育课程(包括第一课堂和第二课堂)中,学生处在课堂活动的中心,教师扮演咨询者、辅导者的角色,通常由一人作为主讲教师,再由其他工作人员进行辅助。在互动方式上,也主要以一问一答的形式展开,是一种单向的输出。而在以STEAM理念设计的课程中,在强调系统知识重要性的基础上,教师作为学生学习动机的激发者,以平等的身份与学生互动,教师与学生之间的关系是为了达成共同目标而结成的特殊伙伴关系。如前文所述,STEAM课程注重学生独立思考、合作交流和创新探索能力的培养,教师在其中需要随时与学生保持双向互动,启发学生的思考,与学生共同完成课程的目标。这就要求课程中的教师应当具有一定的多学科背景知识,组建教师团队,在课程中形成以知识中心制的课堂互动方式。
目前,“以用户为中心”的基本原则已是普遍认知。但对服务设计而言,设计师只单纯地考虑“消费者”这一类用户的需求是远远不够的,更重要的是需要關注服务从开始到结束的整个过程,以及这个过程中涉及的所有利益相关者的需求。因此,体验的语境下,服务设计遵循“以利益相关者系统为中心”的方法和原则,包括服务的提供者和接受者,在“猎德筑梦师”公共教育课程中,即教师与学生。教师团队由两类人员组成,一类是博物馆的教育推广工作人员,一般学科背景为教育学、艺术学等,主要负责艺术部分的教学内容;另一类为外聘的专业教师,其主要负责编程的教学与引导。课程采用以问题为导向的翻转讨论课堂形式,教师团队融入每一个小组。过程中,教师不能根据自身的习惯性认知过多干预学生发现和解决问题的方法,而应该培养青少年独立思考的意识,秉承与学生共同探索、共同建立认知、共同解决问题的原则,真正做到“以知识为中心”(如图4)。
(四)课程环境:从固定的室内空间到灵活的室外场地
与传统课程相比较,STEAM强调知识的跨界整合、课程场景的多元化、提出问题和定义问题能力、用批判的思维分析问题、用创新的方式构建解决方案,因此,STEAM课程的设计需要具备综合化、实践化和活动化的特征,并适应学生及家长希望学习回归生活、社会和自然的需求转变。
场景化、活动化的课程环境打造,是“猎德筑梦师”的重要任务和特色。首先是场地选择,将课堂环境转移到室外,课程地点选定在猎德村宗祠群与池塘之间的空地,将学习内容与现实直接产生联系。一方面参与者实地观察、触摸和测量,更有代入感,在真实文化环境中获取真实数据;另一方面,多元的场景切换和开阔的室外环境可以缓解同学们的紧张感,课程氛围更轻松。其次是场地布局,整个课堂环境包括观测区、操作区、工具区以及展示区。其中,操作区是学员进行思维碰撞、头脑风暴和协作搭建的区域,配备工作台、基本的文具(纸、马克笔、便利贴等);工具区放置一些必要的材料及加工设备,如大体量配件、切割机等,满足动手操作的需要;展示区则是课程内容讲解、学生汇报展示的舞台,配备白板、展示台、多媒体设备等(如图5、6)。活动最后,各小组将搭建好的单体祠堂模型按照真实场景中的位置关系组装到一起,利用无人机拍摄作品与学员们的俯视合影。随着无人机高度的上升,画面从模型拉远至猎德祠堂建筑群,再到高楼林立的珠江新城,这种参与的、动态的、独特的在地文化展示,给学员们带来难忘的体验峰值,为课程活动画上圆满句号。
结语
以STEAM教育理念为出发点,博物馆面向青少年开设的公共教育课程设计,可以从课程背景、知识结构、课堂互动、课程环境等四个方面入手,通过一系列无形服务(课程理念、内容、流程等)和有形触点(课程海报、道具包、场地设施等)的设计,把知识与生活、课堂与活动结合起来,为青少年提供差异化的、有吸引力的课程体验和服务。基于STEAM理念的青少年在地文化公共教育课程服务设计,就是将原本知识结构单一、场所固定、吸引力低的课堂灌输模式,转化为多学科交叉、课程环境灵活、师生双向互动、导入在地文化的活动服务模式,为博物馆面向青少年开设公共教育服务提供有效借鉴。