聚焦“虚拟游戏劳工”问题
——资本、剩余价值与现代游戏工业
2021-11-15方晟
文/方晟
虚拟游戏乍一看显然是娱乐,但它又不仅仅是娱乐,而更是“虚拟商品”,是“交互媒介”,甚至是24小时不打烊的“生产平台”。大型多人在线虚拟游戏是其中突出的典型。虚拟游戏是当代新娱乐,同时也是新的产业方式和盈利方式。从网吧中玩游戏的个体到现实生活中虚拟游戏的实际获利者,这种体系和过程中存在着复杂并且被遮蔽的剩余价值生产,亟须加以哲学的批判性探究。
虚拟游戏相关问题研究前瞻
几乎在任何时期,人们都进行着游戏。从童年时小伙伴们面对面的游戏,到今天我们打开电脑,坐于桌前,操控着鼠标键盘与未曾谋面的玩伴进行着“化身”之间的互动,随着游戏形式的发展,它们的功能性外延也不断扩展。若说《圣经》之中上帝“道成肉身”成耶稣是一种“下达”,那么今天我们在电脑桌前所做的,就是一种“上传”,将我们的意志借助信息技术“注入”这些虚拟形象之中,以期通过电子屏幕与游戏“角色”展开实时互动,这也是虚拟游戏相较于传统游戏更具有参与感和渗透力之处。
目前,学界对虚拟游戏的研究主要有以下几个方面:
第一,关于虚拟游戏对人类行为产生影响的研究。这些研究集中在考察积极社会互动对网络游戏消费的影响,也关注虚拟游戏所引起的消极社会互动的作用。虚拟游戏正在成为普遍的娱乐方式,逐渐发展成一种新业态。然而,虚拟游戏中也存在不少消极的社会互动,如欺骗、侮辱、报复和亵渎等,它们会对青少年的心理和行为产生不利影响,引发“沉溺问题”,以及虚拟游戏“自我”界限的模糊等问题。
第二,针对游戏中的人际关系,以及这种游戏关系如何影响到“线下”的研究。玩家不但会和游戏中的陌生人一起“线上”玩乐,还会通过在线游戏结识新的伙伴,将“线上”联结发展为“线下”联结,甚至和自己的父母、亲戚、同事以及线下朋友一起享受网络游戏带来的乐趣。而且和线下社交对象一起玩游戏还会改善人们线下的人际关系,从而形成虚拟游戏中人际关系的两个向度:线上到线下的迁移、线下到线上的迁移。
第三,针对虚拟游戏充当对现实生活行为进行模拟的模型,对一些实践成本较高的行为进行结果预测的研究。如:一些飞行模拟器,它们的前身就是虚拟游戏,可以在仿真条件下让飞行员训练,节约成本。在游戏的类别中有一类是大型多人在线的角色扮演类游戏(MMORPG),在这里用一种比喻的说法将其称为“沙盒游戏”。这类游戏的玩法可以极富想象力,在虚拟游戏中获得更多“自由”,对玩家的交往行为、模拟行为造成的影响也是值得研究的。
我更愿意把一些大型虚拟游戏的场域称为“镜像世界”,而这个“镜像世界”是由信息技术的编码和解码构成的。“数字表现方式能够以光速传送,非常容易存储起来。不仅如此,它们还能够毫不费力地拷贝、复制而丝毫无损品质,这对于原作与摹本之间的关系和文化遗产中的作品光韵而言,具有深远的影响。”用这种比喻的说法,其实在传达一种信息,相对于人类构建起的现实世界,通过“线上参与”的方式也在虚拟世界形成了“镜像”。这类“镜像”就是人们现实生活中的方方面面在数字化虚拟世界中的部分投射,这类投射能为玩家打造了一种甚至可以超越现实体验的虚拟体验。玩家在现实世界中的操作经过数据化处理,投射到虚拟游戏的世界中,并通过显示器反馈给玩家;玩家接收反馈,做出反应,并与其他玩家产生互动。
时至今日,我们的文化产品并未让受众享有多少互动性,虽然把解释空间和反应空间给予了受众,却没有赋予其互动空间,这也成就了虚拟游戏作为一种文化产品的独特之处。虚拟游戏采用电脑仿真类型的叙事,与传统文化产品的叙事相比,电脑仿真类型叙事的成功之处在于,通过视听设备让玩家沉浸式的获得虚拟游戏传递的信息并与之互动,真正成为虚拟世界的一部分。这会使得现实不再渗入游戏世界,反而是游戏世界影响现实世界。通过各类互联网终端,在现实的另一端虚拟游戏世界早已崛起,它们日臻成为平常生活的一部分,如同宗教的信众进入天堂的条件是在此岸世界的劳作、忍耐和苦役,玩家进入赛博空间的虚拟游戏也会付出代价——人们足不出户,钉坐在电脑前,屏幕上闪着的光,映射在表情时常变幻的脸上,他们或是喜悦,或是激动,或是愤怒,或是沉沦。
从娱乐游戏到游戏工业
在虚拟游戏出现之前,人们预测电视媒介会成为最成功的大众娱乐。然而,以电视为显示载体,后来在个人电脑上操作的虚拟游戏异军突起,成为到目前为止消费者最多、利润最为丰厚的娱乐产业。这种崛起绝非偶然,而是伴随着一系列经典虚拟游戏的产品而来,这其中较为典型的例证有伴随无数孩子成长的、世界著名系列电子游戏——《超级马力欧兄弟》(Super Mario Brother)。游戏的主角“马力欧”,他们穿着工装裤,头戴蓝领标配的帽子,留着八字胡,给人以可爱化的工人阶级形象。马力欧兄弟在玩家的操控下“跑步”和“跳跃”,甚至做出一些杂技动作,以闯过一个个关卡。《马力欧》系列游戏的魅力还在于,这个看似手短和腿短的形象,却以平台、生产线、工业厂房和城市管道为背景,在纯粹工业风的“世界”中穿梭,这亦是对现实中日复一日生产线劳作的一种特别的“超越”。初代的马里欧兄弟又叫作“跳跃人”(Jumpman),它富含象征意义,体现大规模工业生产的时代,普通人所要面对的制造业工厂、重型机械和装配线,到后工业时代计算机、互联网和虚拟世界转型时期的人们试图通过“虚拟游戏”完成对现实生活“超越”的尝试。这种社会转型刚好发生在20世纪80年代的北美、欧洲和日本,也是《马力欧》系列游戏声名鹊起的阶段。年轻一代们在虚拟世界中“混乱”且“多彩”的活动,是一种对没有灵魂、日复一日、生产线般的福特式劳动的“逃离”,而随之遭遇的是一个看似“自由”“充满可能性”的虚拟世界。这种转变并不意味着“资本”在虚拟世界中退场,对人们的生活不再僭越,而是换了一种“虚拟”娱乐的方式进入到人们的生活。
伴随着虚拟游戏成为一种娱乐工业,诞生了诸多吸纳剩余劳动的新业态。想要描述它们,需要引入是一种介绍虚拟游戏与新型工作之间的联系的概念——“非物质性劳动”。这类活动不是制作一个实在的物品,相反,非物质劳动较少涉及有形的象征和社会维度的大宗商品。然而,它们是新技术的产物,例如:编写一套程序代码以服务于某种资源调度,制作一款数字游戏以娱乐众人。随着虚拟游戏这个产业的体量越来越大,游戏本身不仅仅是一种商品,亦成为一个培育诸多新业态的平台。今天我们看到越来越多的劳动者在虚拟游戏中从事典型的“非物质劳动”,并且收获颇丰。如以参加电子竞技比赛获取高额奖金和赞助为目标的选手;退役职业选手以及民间“游戏高手”,从事一些游戏相关的解说和直播工作,通过广告流量和直播打赏获得高额收入;还有一些服务于游戏的灰色地带,例如“游戏代练”服务。有些游戏有明显的段位,较为典型的是腾讯公司开发的《王者荣耀》,作为手机竞技类游戏,它会与现实的社交软件微信或QQ账号关联,使得现实好友亦是虚拟游戏的玩伴,并且还能清晰地看到个人游戏的相关段位。一些玩家出于“爱慕虚荣”和“游戏体验”的考虑,往往会选择聘请“代练”,即相对技术水平较高的玩家,登录客户的个人账号,将该游戏账号通过代打游戏中的“晋级赛”到达指定段位。代人“玩”游戏现象的屡见不鲜,也意味着虚拟游戏在人现实的社交中起到的作用越来越大。
这种重新构型的基础表现是从以物质资料为核心的工厂劳动,发展为以互联网调配社会资源为核心的“非物质性劳动”,资本的重心由制造业移向信息产业,由福特主义的大生产线时代转为后福特主义时代。“非物质劳动”还能通过互联网的“线上”联结,打破传统的时间和地域限制。这类以计算机和互联网技术为依托的文娱产业,也是当代娱乐工业中最具活力的行业之一。商品是客体,是站在主体的另一侧,我们消费这些商品,它们是“对象性”的景观。人们是以“对象性”的方式来思考这些基本生活经验——即商品在人的“对面”,要得到或使用它们,就必须通过等价物的交换。到了今天,我们在虚拟游戏中的“消费”,就不再是原先“消费对象物”的那种朴素的性质了,在虚拟游戏中,主体需要进到商品内部去的。而现代的虚拟游戏会借助网络和计算机技术在现实生活的另一侧搭建一个复杂的“系统”,使你“沉浸”其中,商品本身构成了一个庞大的“景观”。这就是马克思之后的晚近,随着游戏工业诞生的还有人和商品的关系的新形式:这种商品不是在你的对面形成巨大的压力和诱惑,而是将你笼罩其中。我们“玩”虚拟游戏,在这种意义上,亦可以称为“消费”,但是它的机制又与《资本论》中论及的消费面包和麻布有所不同。从电影到迪士尼乐园这类的游乐场,再到今天的虚拟游戏,现代人在消费这类“商品”时,有着非常奇特的“享受”,无论在电影院中看大片,去迪士尼乐园体验各种惊险刺激的游乐项目,还是在闲暇之时打开电脑或手机,进入虚拟游戏的世界,人们的消费成了进入虚拟游戏内部发生的行为,人们的消费对象也由实际商品变成了“游戏体验”。这类商品在打造一种普遍的“参与”,也正是通过这种互动,我们得到不同寻常的娱乐的、身份感的以及社交的满足,这便是虚拟游戏作为新兴商品的特殊“魅力”所在。
从游戏者到游戏劳工
虚拟游戏广义上是文化工业的产物,而这类工业产品的靶向,就是游戏的消费群体。根据玩游戏的不同动机,我们可把虚拟游戏的玩家大致分为四类:
(一)在游戏过程中获得丰富情感体验、社交体验和心理满足的人,他们在工作或学习之余,开始虚拟游戏,这类群体称为“玩家”;
(二)过于劳碌而渴望身心放松的人,他们进入虚拟游戏以获得一种有别于现实生活的“逃离”,却用时间叠加来透支生命;
(三)将玩网络游戏作为职业的人,通过竞技游戏较为残酷的淘汰,成为少数佼佼者,并通过互联网媒介成就一种致富神话;
(四)在虚拟游戏,尤其是大型多人在线游戏中,投入大量且密集的时间和劳动,进行枯燥的“练号”和“练级”的人,这类群体受雇于游戏作坊,称之为“游戏劳工”。
谈及虚拟游戏商业化时,《魔兽世界》是不可回避的典型。它不是一个高度原创的游戏,但它是第一款能在全球范围内商业运行的游戏。毫不夸张地说,它达到了将东西方世界的玩家“线上”充分联结的程度。在2007年,《魔兽世界》就号称拥有800万玩家,占到全球大型多人在线游戏总玩家数的一半。在这其中,约有200万在北美,欧洲约有100万,剩下的几乎都在以中国为主的东亚。两年后,在发行《巫妖王之怒》的资料片后,游戏的注册者更是达到了1150万的超大规模,但玩家的国别构成比例,却没有明显的变化。这一过程几乎也是与中国作为互联网消费大国的崛起同步的,在2000年到2008年间,中国成了互联网接入和个人电脑消费的第二大市场,仅次于美国。在短短的时间内,中国成为互联网用户数量最多、增速最快的国家。互联网游戏的玩家多集中在19到25岁的年轻人,大部分为院校学生。与北美不同的是,起初中国玩家并不拥有个人电脑,他们往往会去城市中的一些公共场所。例如,网吧,一个大厅拥有数百台电脑,按上网的时长进行收费,并且通宵营业。
在这大型多人在线的虚拟空间中,相隔万里的西方和东方玩家能“共享”同一个虚拟世界,并通过世界市场的一体化,打造一个普遍互联的“空间场域”。暴雪公司差异化的营销策略,还会基于当时东方和西方玩家之间的收入差距进行精心调整。这种全球空间内的“分层”在虚拟空间中也体现得淋漓尽致。这是一种不平衡但又互联的发展,而这一紧张局势表现的突出事件是游戏中围绕着“打金”而产生的冲突。所谓“金”,即一种游戏中的虚拟货币,它可以跨区交易,用来购买游戏中的装备和消耗品。靠着这种在虚拟世界中打造出的“庞大的商品堆积”,催生出虚拟世界中的“掘金劳工”——一种有组织进行“打金”的职业。劳工们或是建立“小号”专门收集“游戏金币”,或是登陆客户的账号进行升级和金币积累。
据估计,在2005年中国大约有10万人的日常工作就是在这类大型多人在线游戏里为别人的账号“劳作”“打金”和“升级”,到2009年,这个数量高达100万。而且,《魔兽世界》的这种消费逻辑也遵循着资本在全球的“两极逻辑”演进,即购买力主要在北美和欧洲地区,而这些“游戏劳工”往往集中在中国。一些“黄金农场”专门依托这些大型多人在线游戏为生,为玩家提供付费的“代练”服务,或者帮别的玩家收集游戏中的金币进行买卖。有的农场是规模不大的小作坊;有的初具规模,采用公司制;也有工厂式的拥有数以百计的电脑和员工的大型企业。公司往往会为游戏中的“赏金农民”购买账号,进行7天24小时的不间歇运作,迅速将他们的游戏账号升级到最高水平。这里的员工采取12小时轮班制,下线时将自己账号的角色传递给下一个员工,进行类似“流水线”式的作业,这样能够迅速高效地升级更多的角色。这些“黄金农场”往往提供食物和宿舍,但是条件十分有限,有些“金农”,只是在倒班时,睡在鼠标键盘旁的垫子上。一般而言,中国玩家通常只能访问中国区域的服务器,为了卖游戏中的金币给北美富裕地区的玩家,这些“虚拟货币”需要在北美市场通过经纪公司或中介进行销售。一些银行财报显示,这些“虚拟农场”的经营十分有利可图,一些“黄金卖家”一个月甚至能赚得数万美元,当然,大部分营业所得归于虚拟农场主或中间商所有。这类游戏币的现金交易行为英文中缩写为RMT,即游戏虚拟货币或道具的现实金钱交易,这是一种“虚拟商品”现实现金交易的行为。
在这其中,虚拟游戏催生新业态的同时,其吸纳剩余劳动力和创造剩余价值的能力,以及其中所衍生的诸多问题,可能相较于以往,有过之而无不及。“他作为人,必须总是把自己的劳动力当作自己的财产,从而当作自己的商品。而要做到这一点,他必须始终让买者只是在一定期限内暂时支配他的劳动力,消费他的劳动力,就是说,他在让渡自己的劳动力时不放弃自己对它的所有权。”从工业时代的工厂劳动力,到今天互联网时代的“游戏劳工”,作为游戏劳工,他们的本质内核没有改变,人们工作的场域却进一步发展,前人可能未曾想过在虚拟空间或是进行游戏时,也在进行着一种“劳动力价值”的售卖。而虚拟游戏作为一个生产场域发展的全过程恰好被虚拟游戏工业娱乐的外衣包裹着,有着让人全然不觉的隐蔽性、丰富性和多样性。