“应用软件教学如何落地学科思维”的实践与思考
2021-11-14史弘文
史弘文
2018年秋学期开始,江苏义务教育阶段使用了根据《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要(2017年修订)》改版的新教材。小学三年级信息技术教材中依然有关于画图软件的教学。那如何才能上出新意,并且还能体现出高中新课标颁布后提出的学科核心素养的具体落实?下面,笔者先谈谈对陈宏斌老师的《复制与粘贴图形》一课的一些认识与看法,再从此课延展谈谈“应用软件教学如何落地学科思维”的实践与思考。
对《复制与粘贴图形》一课的评析
1.对教学内容的选取和定位较准确
本课教材内容有复制与粘贴、翻转与旋转、拉伸与扭曲三块,都是关于图形的操作,但陈老师只选取了前两块内容进行了一课时的教学设计,并且将“复制与粘贴”作为学生初次接触的信息技术经典内容进行重点设计,这是对教材全局的準确把握。苏科版小学教材在18版时做了重大调整,将“画图”单元放到了“文件操作”的前面,因而“复制与粘贴图形”这一教学内容也就无法像以往那样采取迁移的教学方式,而是要进行全新的初始化设计。这样一来,“复制与粘贴”命令不仅成了本课的重点,而且将为学生今后能在其他软件环境中融会贯通地掌握复制粘贴操作打下坚实的基础。从实际教学中可以看出,陈老师对“选定”操作的强调,体现了这一经典的重要性。同样,“撤销”这一经典操作,也在课堂上成为教师允许学生们通过“试错”而顺利到达成功彼岸的利器。
2.对教学情境的创设和运用较独特
本课教学情境的创设是一大亮点。“俄罗斯方块”游戏不仅能激发起学生的学习兴趣,而且能很好地契合“画图”这个单元对图形设计与制作的基本需求。“俄罗斯方块”的组成元素非常简单,却又可以变化多端,适合入门初学或在艺术设计方面不必做太高要求时选用。本课四个活动都是围绕“俄罗斯方块”展开,从“设计方块学复制”到“补全方块学翻转”再到“尝试游戏学旋转”,最后通过“挑战游戏巧运用”进行收尾,让学生在玩中学、学中玩。同时,对教学情境的运用更多地体现在引领学生思维的层面,通过对比发现、操作示范,让他们有所思、有所悟。
3.对教学活动的设计和调控较到位
一节课成功与否,教学活动的设计很关键,好的教学设计不仅要巧,而且要实。在一开始的“设计方块学复制”活动中,教师对学习任务的解读就很有必要,三年级的学生理解力有限,分析和理解任务要求有助于教学目标的达成,也为教师将设计思维的理念潜移默化地传递给学生提供了基础。另外,教学支架的运用使学生们学有所依、学有所成。四个活动都提供给学生半成品的BMP文件,目标要求与操作素材一目了然,让他们可以直接在BMP文件中完成,教学效率明显提高。最后两个涉及模拟游戏的活动,陈老师还特意提醒学生不要急于动手,而是要先思考和谋划,适时渗透了拼搭方块玩游戏时所需的规划意识。
当然,课无完课。陈老师最后的总结或许想要表达的东西太多,对于学生是否合适,他们能否真正理解,还需要斟酌。建议以“双基”层的基本技能梳理为主,但在进行教学设计时还要有“三层架构”的思考。
对应用软件教学如何落地学科思维的思考
1.什么是学科思维?信息技术的学科思维有哪些?
关于学科思维,笔者的理解就是方法和价值观,学科思维和常提的学科核心素养其实是有内在联系的。学科核心素养相对于学生发展核心素养来说,已聚焦于学科,而学科核心素养和学科思维相比,更为聚焦。如何将学科核心素养落到实处,笔者觉得学科思维才是真正的抓手。
对学科核心素养三层架构的理解可以解读为:问题解决以“双基”为基础,学科思维以“双基”和问题解决为基础;学科思维层是学科课程的灵魂,也是学科课程与“人的内在品质”相应的本质之所在。陈老师对本课的设计就有着很深的“三层架构”烙印,虽然在教学目标的撰写上并没有按此三层展开,但在设计思想上始终有所体现。
那么,信息技术的学科思维到底有哪些呢?在信息技术学科领域,高中新课标中凝练出了“信息意识”“计算思维”“数字化学习与创新”“信息社会责任”这四个学科核心素养。其实可以算作素养层面的学科思维除了计算思维外还可有许多,如设计思维、规划思维、工程思维、技术思维、创新思维、合作思维、管理思维等。有些思维是从其他领域借鉴而来,如设计思维最初流行于商业领域;有些思维并不仅仅存在于教育领域,如创新思维在各行各业都是需要的;有些思维的落脚点会显得较小,如规划思维有时更多地体现在某个应用的局部。以陈老师的这节课为例,第一个活动中的“为学复制功能来设计方块”就充分体现了设计思维迁移到信息技术学科领域后的具体运用;而最后两个活动中的“为玩好游戏而拼搭方块”就体现出了前期规划的必要性和重要性。
2.高中新课标背景下的应用软件课应该怎么上?
应用软件课最初是操作导引式的教学,就像是软件说明书,只体现了“双基”层的基本技能;后来是作品范例式的教学,虽然已有提高和改进,但大都还是在依葫芦画瓢,只体现了“双基”层的基本技能;而现在火热的项目活动式教学,以项目为载体,以问题为导引,已能体现问题解决,但如何提炼出学科思维,还需不断研究。笔者认为,应用软件有操作共性,一些操作可以举一反三或融会贯通,如办公类软件、WPS系列可强调规划思维或工程思维;设计类软件,画图、PS、网站制作软件等可强调设计思维或创新思维;编程类软件、机器人或物联网编程平台等可强调计算思维或技术思维。
学科思维的培养要有学科的特点,不能局限在固有的思维形式上,要用“自下而上”的途径去实施。所谓“自下而上”,就是从学科知识出发,考察能够解决的问题,然后将问题类型与学科思维框架比对。这样就能从学科的本质出发,借助三层架构,培养学科思维,这种学科思维已经跳出了传统的思维模式,成为信息技术学科特有的一种思维方式。例如,在“WPS文字”中的《表格的制作》一课,常规的教学模式,都是分析表格的组成要素,然后让学生绘制一个几行几列的表格,这样的设计,学生的学科知识肯定能得到训练,但是却不能用表格去解决实际问题。再向前推进一步,可以让学生设计一个课程表,这看上去是有了设计的影子,但其实还是一种模仿操作,因为课程表不需要学生去建构,只需要去回忆。笔者认为,可以给出一段文字描述,这段文字中隐藏着表格的需求,让学生通过对文字的阅读,提炼表格的相关信息,进而设计表格的大小,最后绘制表格。这个过程其实就有了信息可视化的表达,而最后的表格绘制,则体现出了“设计与制作类”的学科思维。
高中新课标势必会对义务教育阶段的教学产生影响,如何应对可能带来的思想冲击,需要一线教师不断对学科本质加以研究,基于学科思维做研判分析,以便让学生能更好地适应信息社会的发展变化。