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浅谈手游对青少年的危害

2021-11-10丁家辉孙振

科学与生活 2021年21期
关键词:手游预防娱乐

丁家辉 孙振

摘要:随着电子设备的普及,智能手机在家庭中得到普遍应用,随之而来的便是手机游戏产业的蓬勃发展。以手机为载体的手游具有较高的便携度和交互度,使其成为了青少年最为青睐的娱乐方式。通过阐述与分析手游带来的危害,提出了相关的应对措施,来提醒青少年们加以重视,增进防范。

关键词:手游,娱乐,青少年,预防

一:手游的发展历程

手游即手机游戏,是指运行于手机上的游戏软件。

1997年,“贪吃蛇”伴随着诺基亚6110揭开了手游历史的面纱,成为了元老级的手游之一。虽然这仅仅是一款2D游戏,却吸引了超过3.5亿的用户。在那个手机并未普及的时代,贪吃蛇的热度预示着手游的蓬勃发展。

2003年,中国移动牵头的“梦网计划”是手游发展的推手。可惜那时的收费渠道复杂,以及先付费后体验的规则,游戏厂商往往为利益而来,不重视用户体验,手游发展受到打击。

2008年,随着iOS的诞生,苹果成功的打破了物理键盘的束缚,触屏游戏进入人们的视线。诸如《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》、《水果忍者》、《神庙逃亡》等一系列新型手游迅速占据了市场份额。

2012到2014年,手游市场产能过剩,迎来洗牌,此时手游已经有经典作品出现了。世界宏大广博的《时空猎人》,自由度相当高的《海岛奇兵》等等。

2014年之后至今也出现了许多爆款,其中MOBA手游在洗牌之后《王者荣耀》制霸手游界,之后以端游《绝地求生》移植的一系列手游也浮出水面。

现在的手主要分为两个发展方向,一个是重度化,一个是轻度化。重度化手游给人以精彩的游戏感,充分满足人们的互动需求和社交需求,让人置身游戏世界中。但玩家要花费大量的时间和精力甚至金钱去进行游戏,有的还需要对网络环境和队友有很大要求。另一面,轻度游戏虽然没有大的制作和那么精彩的游戏性,但人们往往充满了战胜这种小挑战的欲望,如果再加入一些社交性,带入攀比精神,那绝对是很吸引人的【1】。当下最需警惕的是重度化方向的手游,因为它很容易带走青少年的时间、精力、金钱和未来。

二:手游对青少年的危害

1. 易上瘾,占用大量精力

正反馈是指受控部分发出 反馈信息,其方向与控制信息一致,可以促进或加强控制部分的活动。它是一种反馈的形式。 反馈信息影响系统再输出的结果,更加增大了受控量的实际值和期望值的偏差。一款游戏想要维持运营,就离不开用户的活跃。为此,开发者们常常就会把游戏设计成正反馈模式,即不断给大脑兴奋刺激的模式,从而使游戏玩家持续产生继续游戏的想法,不断在游戏中活跃,进而达到盈利的目的。

这种模式是无可厚非的,但是容易使人上瘾。玩手游上瘾会表现为:无节制地花费大量时间游戏,必须增加游戏时间才能获得满足感,不能游戏时出现异常情绪体验,学业失败、工作绩效变差或现实人际关系恶化,向他人说谎以隐瞒自己对游戏的迷恋程度、症状反复发作等【2】。上瘾后的青少年会投入大量精力到游戏中去,这不利于他们的身心健康成长。

2. 易丧失对身边事物的激情

多巴胺会使大脑渴望奖励,这是长期进化的结果。举例来说,当我们的祖先找到食物,多巴胺就会释放,并且会以同样的方式激励他们一次又一次地寻找,从而达到生存的目的。玩游戏会使体内多巴胺蹿升至极高的水平(约读完一本书指数的两倍),当多巴胺开始消退,他们便会再次继续下一轮游戏,分泌更多的多巴胺,且都保持在高水平。

然而,在产生大量多巴胺之后,人们的情绪反应就会减弱,因为奖赏系统已经麻木了。这个时候,再也没有动力和家人朋友出去玩了,也再也没有动力出去运动了,因为游戏能带来更多属于生理上的快乐。于是,一旦无法自拔深陷其中,身边的一切都没有意思。

3. 易消耗时间,沉浸于虚拟世界而抛弃学业

作为青少年。学习还是我们的主要任务。而游戏本身是需要时间成本的。但是游戏设计师们通常会诱导用户忽略时间成本,而强化对于投入时间后的收益感知。也就是说,青少年们往往感觉不到自己的时间投入,但是能够感受到投入后的收获,而且是颇丰的。不知不觉间青少年的时间就被消耗了。

同时青少年还极易沉浸于游戏构造的虚拟世界之中,因为他们的所见的世界是有限的,现实世界根本不及虚拟世界有趣。这会进一步弱化他们与现实世界的联系,还有可能会影响他们三观的形成。当年王者荣耀构建的世界甚至让小学生们认为荆轲是女性,这多么值得我们警惕。

三:如何防范手游带来的危害

1. 避免迷恋成瘾

成瘾是手游非常重要的一个危害,因此避免成瘾非常重要。在社会的舆论压力下,各大游戏厂商纷纷出台未成年人防沉迷系统,通过时间限制强制性控制。不过即使如此,我们还是挡不住真正想玩游戏的孩子,毕竟实名认证还能用别人的身份绕开审查。

我们要从需求入手。青少年往往被认为是应当去无时无刻学习的,这种看法对于他们来说,是不可能达到的。他们需要学习之外的事情来调节自我,毕竟听老师讲课是大脑天生不喜的,多巴胺的分泌量相对较低。但是在很多家庭中,家长看到孩子不在学习就会焦虑,就会让他回到房间学习。鲧是大禹的父亲,曾经治理洪水长达九年,用在岸边设置河堤的障水法,缓解了中原泛滥的洪水,救万民于水火之中,劳苦功高。但多年后,水却越淹越高,历时九年未能彻底平息洪水灾祸。经过实践证明,知道先前用 “湮”的方式无法有效解决问题,最后还是需要采用“导”的方式【3】。

青少年不应该被学习关在小小房间之中,要让青少年不把所有的时间都用在盯着屏幕。对此,需要在现实生活中他们能找到足够多的刺激,有足够多的机会去探索、冒险、运动【4】。在学习竞争更加激烈的当下,更需要家长们理解孩子对放松的需要,让他们能够更多的见到屋外的天空。只有让孩子们发现并不是只有游戏能带来快乐时,才可能避免成瘾。

2.避免虚拟危害

人们都喜欢听故事,这是小说的起源。虚拟世界就像是一个故事,一个美好的,理想的故事:画风绮丽柔美,人物波折起伏,法则简单直白,努力就会明显的变强……这样的理想国哪怕在成人的世界也会有很多人喜愛。但是青少年陷入虚拟世界,他的世界观还怎么健康形成?若是架空的世界,那么历史观又如何正确形成?对此,家庭和学校要帮助青少年认识到虚拟世界终究不是现实世界,只能把它当成故事而不是真实。同时应该加以引导,帮助他们走向正轨。

3.增进意识高度

青少年们应该意识到,是“我玩游戏”而不是“游戏玩我”。玩手游是为了放松娱乐,从而更好地投入到学习——实现人生理想的大道中,不是为游戏厂商提供活跃度和利润;需要的是等级提升的愉悦,不是等级提升。只有站在游戏开发者的视角看到游戏产业的本质,才能更好地避免被游戏绑架青春和未来。同时,对于游戏攀比心理,盲从心理等都会带来危害。因此,意识高度的拔高对避免危害相当重要。

结语

手游是时代发展的产物,其运营模式必将对青少年带来一定的影响。为了避免其给青少年带来危害,需要家庭、学校、社会共同努力,以正确的方式引导,为青少年撑起保护伞,帮助他们走向美丽的明天。同时这些健康成长的青少年也将成为国家富强的人才基础,为祖国的伟大复兴带来源源不断的动力。

参考文献

[1]Netconcepts,浅谈手游的发展

[2]百度文库,《青少年网络成瘾的成因及克服》

[3]鲁迅,《理水》

[4]伊莎贝尔·菲约扎,《神奇的多巴胺》

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