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居家学习下竞技类手机游戏对大学生人际交往的影响研究
——以王者荣耀为例

2021-11-06胡亚杰席微娜郭立春吴琰滋

科学咨询 2021年35期
关键词:手机游戏王者荣耀

胡亚杰 席微娜 郭立春 吴琰滋 杨 勇

(新余学院 江西新余 338004)

根据近年来大数据表明全球互联网用户数已经突破了40亿大关,而我国互联网用户也超过8.2亿,越来越多的人选择在线、一对多的表达和沟通方式进行人际交往[1]。而在2020年初,2019-nCoV的全球大流行,使得人们学习、生活、交流和娱乐方式出现了巨大的改变。现实生活无法满足大学生活跃且丰富的感情和强烈的人际交往需求,而以互联网技术为依托的手机游戏则为大学生提供了新的娱乐途径,更为其搭建了一个人际交往的新型平台[2]。王者荣耀作为目前最火的一款竞技类手机游戏对大学生人际交往的影响也非常大。

一、对象与方法

(一)调查对象

方便抽样选取新余学院2017-2021级在校学生于2020年5月~9月问卷星发放调查问卷,实时进行填写。将所有题目设为必答题,保证了问卷的完整性。调查对象可通过电脑、平板、手机等多种设备填写问卷,为避免重复填写,后台设置同一账号、同一设备、同一IP地址仅能填写1次问卷。告知被调查者调查目的、调查意义,取得其同意,通过PASS软件计算得出预计收集问卷96份,现回收有效94份,有效回收率97.91%。

(二)调查工具

①新余学院学生一般资料问卷

自编学生调查问卷,了解调查对象的性别、年级、接触王者时间、初次接触方式、使用频率、使用持续时间等。

②人际交往能力自测量表

采用我国学者马建青编制的人际交往能力自测量表[3]。该问卷采用五点计分,5代表非常不符合,4代表不符合,3代表一般,2代表符合,1代表非常符合。得分越高表示人际交往能力越低。该问卷在本研究中的整体内部一致性系数为0.88,经过效度检验,问卷的结构效度为0.87。

表 不同条目学生得分情况

表 不同条目学生得分情况

表 学生基本资料(n=94)

(三)统计学方法

采用SPSS 25.0软件进行分析,数据进行统计描述。

二、结果

(一)一般资料

(二)不同条目学生得分情况

三、讨论

(一)大学生手机游戏使用情况的调查分析

根据孙皓玥研究:截至2018年10月,中国手游app市场渗透率为47.9%,用户规模为5.27亿,《王者荣耀》渗透率较去年降至17.36%,但仍居手游类app首位”[4]。当代大学生作为王者荣耀最为主要的用户之一,说明了王者荣耀在大学生的人际交往中仍承担着重要的作用[5~6]。政府采取居家学习政策,让手机游戏特别是王者荣耀的用户数量有增无减。由调研可知,60人(63.83%)是在2019年前(含2019年)就有接触王者荣耀的;34人(36.17%)是2020年后才有接触。以互联网技术为依托的竞技类手机游戏既为大学生提供了一个新的娱乐方式,也是为大学生搭建了一个人际交往的新型平台,研究对如何接触王者也进行了调查,结果显示有71.28%的学生是通过朋友同学介绍才开始接触王者荣耀,而通过手机推荐的有18人(19.15%)、看视频直播感兴趣的仅仅只有1人(1.06%)。大多数学生的使用时间是在寒暑假,有73.40%的学生选择和他人组队一起游戏,只有26.60%的学生选择单排自己玩。通过调查大多数学生在游戏过程中是保持理性的,没有过度消费,有一定的自制力。

(二)不同条目学生得分情况调查分析

大学生人际交往在性别、接触王者时机、一次使用时间和熟人游戏方面存在统计学意义(P<0.05),可能是由于男生在游戏方面的能力高于女生,男生对游戏有更高的热情,对其人际交往的影响就会偏高;通过居家学习前后游戏使用情况的对比,有56.27%的学生是在居家学习之后开始接触/重新开始游戏,较居家学习前增长了30.67%,由此可见居家学习之后学生通过游戏来消磨时间,相应的也加大了通过游戏来结交更多朋友的机会;结果显示有73.40%的学生是通过组队的方式进行游戏,侧面说明游戏的意义在于结伴一起进行,以此来增添游戏趣味,也巩固了友情,对人际关系有积极的影响。由表可知,在不同条目里,大学生对于玩王者的积极影响占比重较大,部分人认为可以解放消极情绪,缓解孤单情结,大部分人认为对其有一定的自制力,影响较小。相对积极影响比重较小的消极影响包括影响了正常家庭与学校生活,影响了休息时间。综合来看,大学生对人际关系的发展应现实与网络世界相结合,有更多更好的积极影响。

四、结论

居家学习政策的实施,使原本空闲时间较多的大学生只能居住在一定的空间之内。日常人际交往的需求不能实现,只能依托于互联网技术下的QQ、微信等聊天、视频等软件来实现,而此时竞技类手机游戏凭借自身优点在其中脱颖而出,成为当下最受大学生喜欢的交往方式。这种竞技类手机游戏对大学生的人际交往方式、行为和范围都有一定程度上的积极影响,而通过这种虚拟的交往空间对认知尚未彻底成熟的大学生也带来了危害,如学习成绩的下降、对身边朋友同学家人之间关系的阻碍,游戏成瘾等等。

因此通过调查并了解大学生竞技类手游的使用情况,了解了手游对大学生人际交往方面的影响,并发现了通过游戏结识新朋友在大学生群体中也是一种不错的方法,拓宽了大学生同他人交流的方式、行为和范围。

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