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有关电子游戏的激励技术的创新研究

2021-10-25刘佳榆刘超王毅飞

科技信息·学术版 2021年16期
关键词:线上教学激励

刘佳榆 刘超 王毅飞

摘要:电子游戏随着电脑一直在发展,已经成为巨大的产业,而教育一直以来受电子游戏的影响都是负面居多。许多学生都因为电子游戏而耽误了学业,那能否研究一下电子游戏对人的反馈和内在激励,让教学也变得更有吸引力呢?这就派生了在游戏中学习和用游戏的方式进行学习两种方法。这两种方法,和人类几千年来一直坚持的苦心沉浸式教学道路来比,它无疑是一种新的教学道路。这条道路上有一个巨大的问题,就是易学难精,有知无悟,识而不得。本文就电子游戏对人的反馈和激励,进行了一系列对比,推论出教育与游戏的结合将是未来的必然趋势。

关键词:教学游戏化;线上教学;激励

引言

线上教学已经走进教育领域。它虽然解决了教学的“能与不能”的问题,但其效果普遍低下。为了提高教学质量,就必须提高课程对学生的吸引程度,从而是的学生的精神投入程度减少得不那么明显。在这种情况下,我们作为教师,自然而然想到了目前对学生群体吸引力最大的电子游戏。试着引进电子游戏对人的反馈和吸引,来“激励”学生们持续投入精力到学习中去。

1.“激励”在电子游戏中无处不在

电子游戏广受欢迎。但现实中,电子游戏却是一个既消耗脑力又消耗体力的活动。根据调查研究,包括英雄联盟在内的各大职业选手,比对他们比赛前后的身体状况和食物摄取,他们的消耗程度是常规状况下的两倍甚至三倍以上。

本人试着找了年龄从20出头到四十岁左右的游戏玩家,通过记录他们在游戏时的呼吸频率和精神状态,得出游戏会极大消耗玩家的精神,特别游戏过程中呼吸频率会不断改变,这一点对人体损耗尤为严重。此外,电子游戏还会对视力等造成不良影响。

然而,即使电子游戏耗时耗力还有这么多缺点,人们仍然喜爱他们到不吃不睡的程度。这一切,多半归纳与电子游戏的“虚拟性扮演”和“即时性反馈”。如果深挖的话,可以说,整个游戏过程,基本就是玩家不断受到“激励”的过程。给予虚拟人物能“变强”,“变富裕”,“获得改善”等目标,激励玩家耗时耗力地去完成“成就”。

2.目前教学游戏化的成果和案例

目前,我国在教学上的激励技术还停留在比较浅薄的层次。以目前教学游戏化在线上教学和线下教学各自为例:

线上教学最显著的案例就是幼儿教育里的闯关式教学。比起知识的传授,整个教学过程更像一种闯关式游戏。教学过程中每次答对后的惊叹声音和闯关后赠送宝箱的声光特效,侧重于对孩子的感知“反馈”。但在这样的教学方式里,知识只是往游戏里增加的一种嵌入,所以知识往往肤浅且少量。否则,游戏难度就会大大增加,然后“玩家”就会被“劝退”。

而在线下教学里,教学游戏化在海外汉语的教学中也有应用。例如罗马尼亚的小学生们,他们现在采取的就是游戏化教学,采用后发现低年级的学习效果较好,高年级的整体效果不佳。因为低年级的学生们对游戏投入程度高,而高年级学生们他们各自有兴趣爱好,比起学习游戏,他们大多数人有更喜爱的去处。

3.使用电子游戏的声光特效在教学过程中作为激励手段的优点和缺点

优点方面,它们可以一定程度上持续吸引学生的注意力,让学生们全场保持较高昂的情绪完成整个学习。

缺点则是它们势必让知识的分量在整个教学过程中大为降低,那些声光特效成为学生们的满足点和关注点,玩家们比起打怪的过程,多数更在乎收获。

所以游戏式教学在过去不是没有过,但基本只存在很短暂的开蒙阶段,并且影响极其有限使用范围极其小众。

4.游戏式教学是大势所趋

以上,对于将游戏和教学进行结合的后果进行了阐述,但并非是认为游戏式教学不应该存在,恰恰相反,它将会兴盛起来。因为如今,时代已经改变。

时代在发展,社会在進步。中国五千年来,知识在人们心目中一直都是珍宝。汉代时一些世家甚至把垄断经文释义的权力作为儒家子弟求学路上上的特权。在中国流传非常广并且认同程度很高的一个故事就是“工程师划线”。故事的内容是:工厂里的纺织机坏了,老板请工程师来修理,开价1000美元。工程师仅仅划了一条线,做了一下指导就修好了机器。老板很不开心,认为给10美元就很大方了,毕竟“划一条线而已,付你一美元都嫌多”。工程师却笑着说“划一条线只收一美元,但知道在哪里划线,价值999美元”。这个故事充分说明了知识的“昂贵”和重要。

我们上个世纪求学的时候,从初中开始就听这个故事,一直听到自己当上大学老师都给学生们讲。然而,时代已经改变。知识正在泛滥化和工具化,年轻人现在刻苦努力的学习,其效率和作用在大多数时候还比不上花费时间进行更有选择的泛学习。

过去我们嘲笑泛而不精,目前各大领域细微化,各大技能细节化,年轻学生们如果要选择“精”,那一定需要极其强大且有远见的导师,否则很有可能选错了。出现那种“我当年BB机修理专业考试年年第一名”,现在找不到工作的情况。

所以学习的要求,也要应时代改变。要给年轻人尽量多的选择,让他们有尽量多的机会,在这样的情况下更有可能“试”到真正适合他们的专业——无论是他们感兴趣的,还是他们深具天赋的。

5.结论

时代的改变,让知识量爆炸,职业发展道路的数量和可能性急速增加,学生们已经进入选择比努力更重要的时代,所以普通学生们在求学阶段对于“精深”的需求远小于“广博”。普通人一辈子的技术要求并不是特别高,他们在工作中一边工作实践一边根据现实情况持续提升,完全可以适应工作需求。所以能帮助人们在求学阶段变得更“广博”的游戏教学法将成为未来的发展趋势。

参考文献:

[1]游戏化学习理念在高职泛在学习中的应用研究[J].顾大明,刘晓天.电脑知识与技术.2018(35)

[2]情境故事视角下的MOOC游戏化设计模型研究[J].曲茜美,曾嘉灵,尚俊杰.中国远程教育.2019(12)

[3]故事驱动的信息素质教育游戏研究[J].吴建华,王静宇.图书馆论坛.2017(01)

[4]重塑学习方式:游戏的核心教育价值及应用前景[J].尚俊杰,裴蕾丝.中国电化教育.2015(05)

[5]游戏化学习理念在高职泛在学习中的应用研究[J].顾大明,刘晓天.电脑知识与技术.2018(35)

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