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三渲二技术在动画制作中的应用与发展趋势

2021-10-13

武汉广播影视 2021年9期
关键词:卡通手绘素描

万 俊

一、三渲二技术概述

卡通渲染风格是一种重要的三维动画表现形式。它被广泛运用于电影、广告、游戏等领域。它在技术实现方式上与二维单线平涂动画大相径庭,但是在视觉形式上与后者保持高度一致。在技术上,它主要依托卡通渲染(Cel-shading)技术——一种非真实感三位渲染技术;在艺术上,其目的是使三维图像呈现出与传统单线平涂动画类似的画面效果——即“勾勒线条,然后在线条围成的区域内填色”的画面效果。[1]卡通渲染风格在中国习惯被业内人士称为三渲二。

二、经典动画作品中三渲二技术的应用

由于应用三渲二技术的动画作品非常多, 所以在这里,我仅以几部著名的动画作品举例说明。三渲二动画最初兴起是在2013-2014年,日本的株式会社三次元和Polygon Pictures这两家公司,算是最早吃螃蟹的人,是应用三渲二技术的先驱。代表作有《宝石之国》《高分少女》《正解的卡多》等等。

《蜘蛛侠:平行宇宙》是一部2018年上映的美国电脑动画电影,该片获得第91届奥斯卡金像奖最佳动画长片。索尼哥伦比亚影业敢于创新的精神,以及动画团队强大的想象力和技术实力,是《蜘蛛侠:平行宇宙》取得耀眼成绩的关键所在。影片主创团队大胆突破、敢于革新,将漫画形式巧妙自然地融于动画中,极大拓展了传统动画电影的边界,以天马行空的想象力大幅增强了电影的视觉冲击力和情绪渲染力。片中漫画形式的轮廓线条、分格、角色运动、字幕卡等元素让观众感受到前所未有的视觉震撼。索尼哥伦比亚影业这次突破性的成功尝试,不仅为动画电影的创作提供了新思路,更为好莱坞动画电影质量树立了新的制作标杆。

三、三渲二的制作流程和方法

三渲二的制作流程大致是:先创建三维角色模型、道具、场景模型,然后创建灯光和照明环境。分别设置样条材质、阴影材质,最后是渲染测试。三渲二的制作方法,这里分别以两款主流的三维动画制作软件Cinema 4D R19和Maya 2019来讲解。

在Cinema 4D中,实现卡通材质效果有四种方法:1.渲染设置(Render Settings)中的素描卡通(Sketch and Toon),在渲染器中调节参数 2.素描材质(Sketch Mat),主要是控制边线的粗细和颜色3.卡通着色器(Cel)4.素描标签(Sketch Tags)

要想实现卡通材质的最佳效果,建议大家创建聚光灯(Spot Light)或者使用远光灯(Infinite Light),作为主要的照明手段,其次是要在灯光属性中选择光线跟踪投影(Raytraced)。在渲染设置(Render Settings)中点击效果(Effect),然后勾选素描卡通(Sketch and Toon)选项之后,Cinema 4D自动创建一个素描材质(Sketch Mat),这时候点击渲染(Render View),即可看到卡通材质的描边效果和默认的卡通光影效果。

卡通着色器的用法:创建Cinema 4默认材质(Mat),双击材质(Mat),打开材质编辑器(Material Editor),打开发光(Luminance),关闭其他选项。点击纹理(Texture)——素描与卡通(Sketch and Toon)——卡通(Cel) 。如果想让卡通材质的光影随着灯光的角度而改变,那么我们需要在渲染设置(Render Settings),素描卡通(Sketch and Toon)中的着色(Shading)选项下,关闭背景(Background)和对象(Object),然后新建一个材质球(Mat),只勾选发光(Luminance)选项,关闭其他选项。设置好材质的基本颜色后,接着点击纹理(Texture)右边的三角形——素描与卡通(Sketch and Toon)——卡通(Cel),点击纹理颜色(Shader),在着色器属性(Shader Properties)下,关闭摄像机,勾选灯光和投影,这样才能正常接收阴影,并且模型表面的卡通材质光影可以随着灯光照明的角度发生变化。

卡通着色器和贴图混合,实现三渲二效果的制作方法:创建一盏远光灯(Infinite Light),灯光阴影选择光线追踪强烈(Raytraced Hard), 创建一个Cinema 4默认材质(Mat),双击材质,打开材质编辑器(Material Editor),只勾选发光选项(Luminance),关闭其他选项。设置好材质的基本颜色后,接着点击材质的纹理(Texture)——素描与卡通(Sketch and Toon)——卡通(Cel),点击纹理颜色,在着色器属性(Shader Properties)下,关闭摄像机,勾选灯光和投影。返后发光属性,点击纹理(Texture)右边的三角形,点击图层(Layer)。 点击颜色(Image),导入贴图,将卡通材质放在第一层,贴图放在第二层,图层模式改为正片叠底(Multiply)。调节卡通材质的颜色,投影设置为黑色,漫射左边的颜色是暗部,右边颜色是高光。如果觉得高光的颜色不够亮,可以复制卡通图层,将其放在第一层,把图层叠加模式改为屏幕,这样可以单独调整高光的颜色,增强高光的亮度。通过以上的操作,合理调整光影的颜色分布,这就是在Cinema 4中,将卡通着色器和贴图混合起来,并实现三渲二的效果的方法。

素描标签的使用方法:点击标签,右键点击模型名称,点击草绘标签——素描样式 素描渲染,素描标签常用于制作头发的边线效果。在MAYA 2019中制作三渲二卡通材质的方法:先打开Arnod渲染器的渲染设置,然后将Filter Type选择contour卡通。创建aiToon材质,添加到模型上。然后打开aiToon材质属性,在base属性的Color导入贴图,然后在Tonemap创建Ramp,类型设为U,平滑过渡,将渐变颜色从左到右设置为深色、亮色,这样就能在模型上产生三渲二的卡通效果。

四、三渲二技术的优势和缺点

为什么那么多公司去做卡通渲染,当然是三渲二技术存在很多优势。绘画需要一定的艺术天赋和个人长年坚持刻苦练习绘画的基本功,所以要掌握绘画技能,不是短期能实现的。而且并不是所有人都适合画画,所以日本动画职业缺口最大的永远是画画的人,相比手绘动画,学习三维动画制作就没有绘画那么高的门槛,学习成本相对低一些,只要掌握了固定的制作流程就能够制作基本的动画。

《蜘蛛侠:平行宇宙》将漫画形式巧妙自然地融于动画中

三渲二技术具有的优点如下:1、素材可重复利用性高。以三维技术为主制作动画,前期建模很麻烦而且花钱,一旦进入中期制作,成本就开始降低,从动画片的第一集到最后一集都可以用同一个角色模型,并且不同的动画作品也有部分模型和制作经验通用,很多外形差距不大的动漫角色,可以继续沿用上一部动画中的工程素材,这样越做越省钱。2、管理成本低,日本手绘二维动画,绝大多数是无法靠公司内的有限人手制作完一部动画的,所以得发外包来帮忙制作,一旦外包的话,就有无限的不确定性,比如外包项目做得不好,或者没按时间上交,都会影响动画的质量,而且交流、运输、管理都是成本,所以CG动画公司人员大多数都在公司内工作,这样非常方便管理与交流。3、手绘二维动画的瓶颈和产能问题,手绘二维动画也达到了一定的瓶颈,比如日本手绘动画多年来几乎是在原地踏步,画面上的提升很多是来源于前期演出或者后期摄影的技术进步,所以从宏观角度来说发展新技术也是非常必要的,日本动漫市场供不应求,竞争激烈,作为投资方也需要提高动画的制作效率,尽快制作完一部动画。二维、三维这两种动画各种都达到了发展的瓶颈,因此多一条三渲二卡通渲染动画的途径,提高动画的制作效率,对投资方也是有利无弊的。

当然三渲二卡通渲染动画并不是十全十美的,最明显的缺点,就是观众觉得利用三渲二技术制作的人物角色,动作看起来不够生动,运动起来动作不够流畅,角色的表现力没有纯手绘角色那么丰富。比如某些动画中的导弹追尾特效和复杂多变的大场景中,三维技术比二维更容易制作出效果。还有制作机械合体、变形之类的镜头也是3D技术的优势,手绘处理背景和角色装备解除的部分往往容易出问题。而且如果三渲二技术使用不当,会导致人物角色出现动作呆板、僵硬的卡顿效果。所以每部日本卡通渲染动画团队里,都有大量的传统二维手绘人员,比如《宝石之国》很多重要的镜头,都先让原画师画一遍,再根据原画做出3D模型和动画,这样最终的效果和手绘出来的效果差不多,三渲二技术离不开传统二维手绘动画师的协助。总之卡通渲染虽然具有大量的优势,但是也难以取代手绘动画的存在。

五、结论

应该如何在动画制作中更好地应用三渲二技术?首先,要注意在应用三渲二技术上容易出现问题的地方,在人物动作设计、场景制作的细节上,更加注重合理地运用三渲二技术,将三渲二技术与二维手绘相结合,制作出完美的动画作品。其次,是要重视前期的创作,高分动画通常都有一个精彩的故事。一个好的创意也是非常重要的,例如《蜘蛛侠:平行宇宙》的影片主创团队大胆突破、敢于革新,将漫画形式巧妙自然地融于动画中,极大拓展了传统动画电影的边界,以天马行空的想象力大幅增强了电影的视觉冲击力和情绪渲染力。所以我们应该花更多的时间在动画前期的创作阶段。最后,尽可能地规避三渲二技术的短板,如果使用三渲二技术依旧会出现一些不理想的效果,那么不妨换个思路,比如将那段镜头全部用二维手绘动画来表现,通过巧妙的设计,也许会有意想不到的观影体验。

注释:

[1] 聂欣如. 动画概论[M].上海:复旦大学出版社,2008:58。

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