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有意味的网络游戏

2021-09-10于平

小作家报·教研博览 2021年12期
关键词:世界游戏教育

于平

摘要:依托网络与电子设备,学生与世界的距离缩短了,但与此同时,网络中的游戏对学生有着巨大的吸引力,甚至让学生一味地痴迷游戏而失去了现实世界的探索精神,找到游戏中的吸引力原则,从而取其精华,延伸到日常的教育教学中,对教育发展无疑是有益的。

关键词:网络;游戏;教育中图分类号:A 文献标识码:A 文章编号:(2021)-12-047

随着互联网的普及,线上教育不断发展。在感叹科技发展之时,却不难窥见其中隐患,与网络与电子设备的靠近,使当下学生显现出对网络游戏的痴迷,尤其是对自控力相对薄弱、心智还未成熟的小学生,网络游戏有着巨大的吸引力。因此,发掘网络游戏魅力所在,并在学校教育教学中加以运用,变得较为重要。

一、网络游戏的魅力

(1)突出感官刺激

小学生玩游戏时,首先吸引他们的是逼真的场景,绚丽的动画效果,加上适当的音乐效果,使人有了置若其中的感觉。且游戏会不断地升级变换,每到新的关卡,画面更加丰富,而在学校教育中,學习内容相对扁平化,如教学形式再单一不变,一味让学生背诵、做题,而没有生动有趣的外在形式牵引,尤其是低年段学生,很容易感到厌学,进而更痴迷于游戏中有声有色的世界。

(2)强调主体能动性

网络游戏种类繁多,没有场地、天气等外在因素的限制,面对种类繁多的游戏,不管是男生还是女生,不管什么性格喜好的学生,都能找到他擅长的一款或是多款游戏。学生能根据自己的自由意志去选择,在不断挑选、摸索中找到自己擅长的领域,这是学生发挥主体性的基础,根据自身实际发现了自己的方向。而在学校与家庭中,很多学生只是在被动的接受,接受父母、老师安排的任务与特长,部分学生能找到自己感兴趣的进而坚持,且能收获乐趣,但也有很多学生苦不堪言,迫于外在压力,沉默地抵抗,默不作声的去完成,但效果不尽如人意。

在网络游戏中,游戏不会对学生施加压力,学生是在实际操作中完成对自身某一特长领域的发现,敏捷度、团队配合度、布局能力等等,只有学生自己发现了方向,才能有机会日后实现某一领域的突破。

网络游戏中,学生不仅发现了自我,更重要的是有向上的原动力。这缘于游戏的目标合理,给予玩家升级的方法得当。网络游戏通常是有梯度的,或是有关卡设置,难度不断升级,不会一蹴而就,初级玩家在初级场地,随着熟练程度,再去更高难度的场地游戏。这符合培养学生中“最近发展区”的原则,设置合理的,能够得到的目标,吸引学生的投入,有目标,也提供方法,玩家遇到难关时,游戏不会叨扰、讽刺,让你产生挫败,只会辅助解决问题,提供道具、邀请好友、积累能量、兑换精力值等等,玩家可以通过辅助方法,按照一定游戏规则,自我突破关卡,此时,行为主体依旧是玩家个人。而在学生培养过程中,家长或老师拿一把尺子衡量,让本就不擅长某一领域的学生去完成特定的任务,再与其他人横向对比,会扼杀掉学生的自我,厌学情绪便会显现。

(3)促使心理满足

网络游戏某种程度上建构了一个理想世界,这个世界,画面生动、情景有趣,内在秩序清晰明确,玩家可以自我发现、自我实现,这个世界满足了主体在现实世界缺失的部分,使玩游戏的主体获得心理满足,包括物质层次与情感层次。由于消费观念不清晰,家庭经济因素等影响,有些学生的个人欲望在现实世界得不到满足,而在游戏中,通过完成任务或打卡签到,就可以收获虚拟钱币,购买游戏中的虚拟物资。这就刺激了学生玩家不断地去玩游戏,然后得到奖励。

且网络游戏中常有联盟等团队合作的需要,游戏中设计了集体项目,让参与者有了可以交流的同伴,他们为了共同的目标,互相配合、出谋划策,拥有了游戏中志同道合的朋友。对于现实世界缺少关心陪伴的学生来说,游戏中的世界更让他们觉得踏实,在里面他们能得到队友的鼓励、问候,能发挥自我的价值。网络游戏成为了学生现实失落中的补给,当现实不如意时,便逃避式的寻求网络游戏中的精神满足。

二、网络游戏对教育的启示

网络游戏游戏呈现的世界生动有趣,如在日常教学中,能以多种形式辅助学习,设计参与度高,情节有趣的游戏,在辅以电子媒体,充分带动学生多感官的共同参与。既看得到美妙画面,也能听到适宜的配乐,尤其低段学生,不光靠知识内容作为驱动吸引,也要依靠外在形式上的变化。

学校教育不能一刀切,在给学生呈现出各式教育内容时,教师应多维度观察学生,当学生在某一领域表现出与自身其他能力相比,相对杰出的部分,应予以肯定,帮助学生发现自我优点,找到在校存在感。在有了基本方向后,对学生设置的目标要合理,符合学生发展规律,引导学生,但学习生活的主体依旧是学生。在学生发展过程中,做到每一环节能及时反馈,主要利用正强化表扬学生的点滴进步,当做得不当时,偶有批评。通过动作强化,点头微笑、竖起大拇指等肢体动作。教师还应加强一些记录性的标志,给予学生相应的奖励,如证书或小奖品,而得到荣誉的路径是平常的的积极表现,当学生能表现良好时,就予以学生一个特定的记录,可以是粘贴、卡片、分数等等,作为评价考核的积累。为了使学生较少地感到沮丧,应在学生遇到困难时实施帮助,给予提示,防止学生因挫败感而停止学习。

参考文献

[1] 连波:《电子游戏目标设计对幼儿教育的启示》,《教育理论研究》,2018年底28期。

[2]周扬媚、周咪:《网络游戏的魅力及其对教育教学的启示》,《课程教育研究》,2015年6月。

辽宁省实验中学阳光小学

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