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浅谈VR动画的叙事方法

2021-09-01王扬

河北画报 2021年12期
关键词:动画

王扬

广东技术师范大学教育科学与技术学院

VR 即虚拟现实 ( Virtual Reality 的缩写) ,是一种可以创建和体验虚拟世界 (Virtual World) 的计算机系统。其中虚拟世界为全体虚拟环境(Virtual Environment)或给定仿真对象的全体。VR 利用计算机系统连同传感器技术生成的一种三维虚拟环境,创造出一个崭新的人机交互状态,通过调动用户的所有感官系统带来更加真实、身临其境的体验。VR 技术囊括计算机、电子信息、仿真技术于一体,其基本实现方式是计算机模拟虚拟环境从而给人以环境沉浸感。随着社会生产力和科学技术的不断发展,各行各业对VR 技术的需求日益旺盛。VR 技术也取得了巨大进步,并逐步成为一个新的科学技术领域。VR 技术受到了越来越多人的认可,用户可以在虚拟现实世界体验到最真实地感受,其模拟环境的真实性让人有身临其境的感觉,同时具有一切人类所拥有的感知功能,如听觉、视觉、触觉、味觉、嗅觉等感知系统。当前 VR 设备可以大致分成两个类别,一种是需要借助外部硬件协助运算的, 比如 Oculus Rift 和 HTC Vive,它们需要连接一台高性能电脑才能运作。另一个类别则是依赖设备内置硬件完成运算的,比如 Pico NeoVR一体机、大朋 VR 一体机以及近期惠普推出的Reverb G2 Omnicept,这些 VR 眼镜的特点是无需其他设备协助,能够完全独立工作。

VR 在内容上比较丰富,领域可以涉及到电影、动画、游戏、教育、建筑等等。技术交叉性强,所以在表现形式集合了三维动画、CG 创作或实拍影像。VR 技术的应用对于许多行业一直处于探索阶段。VR 影片的制作方式也一直处于尝试过程中,创作者们的大胆创新让技术的多元化颠覆了传统电影的创作模式,而从属于电影类的 VR 动画在内容上也在尝试突破传统的单纯叙事,融入更多的游戏元素,以此增加它的交互体验感。2017 年 Oculus Story 工作室出品的动画短片《Saschka Unsel`s Dear Angelica》是一个以体验绘画美学方面的叙事短片。故事并不复杂,它着重在 VR环境下展示用丰富的虚拟笔刷绘画的可能, 为观众欣赏时增加了更多地参与机会。2016 年极维客出品了国内首部网络VR 剧《手办女友爱上我》,这是一部实拍和动画结合的叙事影片,也是导演对用虚拟现实制作影片做出的一次技术尝试。VR 电影作为影视艺术的一种新形式,打破了传统电影的观影方式和画面的局限性,满足了观众追求视觉和体验的渴求,带来一种全新的感受。它最吸引人特点是沉浸式互动,这种带有参与性的观看过程大大加强了影片的趣味性,实现了更多的想象空间,所以很多导演和动画制作者都积极地参与到这个领域的创作中。而作为创作者和动画师,对于VR影片的设计制作则需要从传统的叙事思维转变。要将动画的艺术美学和 VR 的技术紧密的融合创作,首先要阐述动画和VR 技术的本质。

影视动画是集多种艺术为一体的综合艺术形式,本质上具有美术和电影的双重属性。美术属性是呈现视觉美感,而电影属性是用视听语言进行内容表达。传统的视听语言是依靠蒙太奇的手法,用画面的组接来完成叙事内容,叙事过程全权由导演主导,以镜头语言的技巧带动观众的情绪和思考,观众仅仅是信息接收者。而 VR 的核心是通过计算机产生一种如同“身临其境”的具有动态、声像功能的三维空间环境,而且使操作者能够进入该环境进行直接 的交互对接,直接观测和参与该环境中事物的变化与相互作用。基于这种技术特点,导演对于观众的视觉和思维无法像传统动画一样能够完全地掌控,它的交互性让观众的视角具有 自主选择的可能,这是 VR 动画的关键。所以传统动画和 VR 动画共同之处是都是在通过画面讲述故事,讲故事是根本,其次是技术的应用。不同之处在于传统的动画是以叙事为主, 表达的目的比较纯粹。叙事过程中,观众能得到情感上的共鸣,但是无法参与到故事当中。而 VR 动画在制作时则要考虑其自身的技术特点——沉浸感、体验感以及交互性。观众在观看的同时也在参与过程中,沉浸在全新的视角来观看动画。故事的发展,角色和场景的视角要根据观众的选择不停的产生变化,作出相应的反馈。 VR 影片在硬件设配的条件下可 360 度全方位观看,所以观众的观影过程中视角是不完全受控的状态,角度和行为发生的时间节点都难以按照导演的预期进行。因此,引导观众进行选择、产生互动是 VR 叙事过程中较为有效的方法。引导过程则需要构图、光线、色彩等能够引起观众注意力的视觉元素来完成。

基于 VR 动画全角度观看的技术特点,影视动画的叙事方式需要以另一种思维进行设计,这种思维的转变可以理解为观众可以任意转换摄像机的角度来参与叙事过程,这种不受约束的特点需要动画师不再以单纯地讲故事为主要行为,而是要用技术技巧来引导观众的视线来感受故事。这个过程不能无视观众的关注点的变化,反而要切身处地的去思考不同的观众不同的关注点,他们会看什么,想看什么,什么会牵动他们的好奇心。欧洲顶级特效公司 Framestore 的高级动画师 Shayne Ryan 有一个“获取用户目光”的理念,指的就是这个引导的概念。VR 动画影片如果没有丰富的引导设计,则会失去节奏感和缺少参与感,让叙事变得混乱进而失去观看兴趣。

VR 动画无法像传统叙事动画那样通过蒙太奇的手段对一些画面进行先后或隐藏处理, 角色一旦在镜头中出现,就要保持他的存在,不能突然地消失,要保证画面是运动的,消失也不能用切换画面的方式,而是通过视觉引导和场景的编排等方法自然转换到下一场景。VR 动画在叙事方面比较具有代表性的难题是如何保持镜头的连续性,Reel FX 的动画师曾提出两点建议:一个是姿势连接帧,两个镜头之间,动画师在一个特定的帧上匹配他们各自的动画姿势。另一个方法是,在一个物体后面隐藏一个角色,用于转换帧。 例如2015年初的短片《HELP》影片中将两个镜头进行了连贯地组接,先将其中一个固定的镜头连接一个匀速的直线运动镜头,后面再连接一个固定的镜头。这个过程中固定的镜头起到了交代作用,如交代周围环境情况等,同时留出时间让用户了解自己所处的环境情况。而另一个做匀速直线运动的镜头的作用则是交代角色的运动方向和位置变化。纵观整个短片,当中镜头线索的连接作用是引导转移观众的关注点。因为对用户的选择不可控,为了让故事更好地进行下去,那么“引导用户”承担着重要的任务,创作者要想办法让他们不能以旁观者的身份游离于故事之外,而是沉浸于故事当中。

在早期的摸索过程中,导演和技术人员曾经为了保证故事的正常进行,又无法控制观众的情况下选择了用模糊或者遮挡效果去干扰观众视角,带有了强迫性质。表面看具有一定的效果,但这种方法似乎不太讲究。作为观看者在对自己好奇的环境产生兴趣时却被光线或其他图形故意限制,这肯定是一种糟糕的体验。观众之所以选择某些视角那一定是有兴趣点, 它和情节一样,正确的兴趣点设置会让观众在正确的时间选择正确的场景视角。关于如何引导观众的视角,最近的 VR 作品都在叙事手法上积极创新,给了我们很多的启发。Disney 的动画导演 Jepsen 曾介绍过他的制作团队的技术主管编写了一个称为“戈麦斯效应”的效果, 大意是观众如果不在正确的区域查看内容,该效果会变暗。影片《Cycles》就是典型的利用房间光线的强弱和环境的设计来叙事引导,自然的表现不会产生强迫感。在叙事过程中,还可以借鉴游戏的多叙事节点的特征用于动画的叙事。例如为了保证叙事节点A 的顺利进行, 就要设计观众其他的兴趣点 B 来进行引导,用来保护 A 的内容不被过早发现,前提是 A 和 B 甚至 C 都是围绕着叙事主线产生一个立体叙事,无论观众的兴趣点选择哪个,也不会影响故事主要情节的发展。VR 游戏《The Invisible Hours》就是这样的一个叙事结构。

今年的 VR 动画短片《Namoo》同样也是用到了多情节点的设计方式,观众在引导下可以在故事中选择不同的场景来获得不同的视角,但不会脱离剧情,并保持处于剧情的中心位置。今年的另一部作品《Madrid Noir》也是大量的运用了游戏中的设计属性来加强观众在故事中的参与互动。影片当中设置了一系列的互动元素来增加体验感,观众通过一些道具来寻找和发现线索,每一次的发现和选择都直接参与和推动了故事的发展。这种叙事方式将传统叙事融入了互动操作,形成了新的叙事方法。

VR 动画的叙事和技术相辅相成,多样的科技为影片的故事讲述提供了更多的可能性。影片《Agence》中的角色使用了 AI 技术,让观众和系统设备互动,以影响模拟效果。它一方面增强了趣味性,一方面也对叙事提出了新的难点。此外,VR 动画的叙事方法在不同的项目类型中也影响了它的叙事结构和表现方法,接近于传统动画的是以叙事为主,参与性较少,相应的体验感较小。而有些动画偏向于游戏属性,观众可以较多地参与其中,不停地做出视角的选择,这时,就必须考虑多情节点的设计和多必要的细节设计来增强交互的可能, 保证动画的体验感和趣味性。

在全媒体的大环境下,各种技术混合应用的趋向,让VR 动画的创作空间无限扩展同时也面临新的挑战。就叙事而言, 它是影视艺术的核心,叙事方法也在一定程度上受到了技术革新和硬件不断升级的影响,如何更好地将影视动画独特的艺术形式利用 VR 技术的交互性、沉浸式体验感得到更好的内容表现,如何利用 VR 技术以一种更吸引人、更身临其境的方式讲故事,将观众带入故事的深处,并成为故事的一部分是 VR 动画创作一直在努力探索和追求的目标。

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