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解谜冒险类电子游戏中的谜题设计方法研究

2021-08-27徐杰李栋宁

艺术科技 2021年13期

徐杰 李栋宁

摘要:谜题设计的质量关乎解谜冒险类电子游戏的优劣。可依据谜题所在位置以及游戏者解谜的目标,将解谜冒险类电子游戏中的谜题划分为机制谜题与情节谜题两大类,并对两类谜题的设计逻辑进行整理与分析,总结出搭建规则系统与限制知情空间的设计方法,为解谜冒险类电子游戏的设计实践提供帮助。

关键词:解谜冒险类电子游戏;谜题设计;谜题叙事;机制谜题;情节谜题

中图分类号:G898 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2021)13-0-03

1 解谜冒险游戏的双层特性与谜题类型的区分

游戏由规则层与虚构层两部分构成。赫伊津哈在《游戏的人:文化中游戏成分的研究》中为“游戏”一词下定义时,反复强调规则在游戏中的重要地位,“游戏呈现明显的秩序,遵循广泛接受的规则”[1]。规则层包含游戏的核心机制,为游戏搭建框架,设定目标,创造挑战,是一切游戏的基础;虚构层则赋予游戏认知与叙事层面的意义[2]。在传统游戏与部分早年生产的电子游戏中,虚构层的存在仅仅是为了使规则更易理解,或在严肃的规则中为游戏者的幻想留下栖身之处,为游戏增添些许乐趣。随着电脑软硬件的升級迭代,电子游戏在图像处理与叙事方面的能力不断增强,游戏设计师在对虚构层的构思设想上也拥有了更大的发挥空间。解谜冒险类电子游戏脱胎于早期的互动式小说,强调对故事线索的发掘,设计者将秩序的巧思与情节的妙想融为一体,在规则层与虚构层的不同部分设置机关,隐藏线索,编织出类别各异的谜题,游戏者通过逻辑思维能力与推理能力破解谜题,以推进游戏剧情的发展,并在此过程中获得情绪价值与心理满足。

在解谜冒险类电子游戏中,规则层的游戏运作机制与虚构层的叙事内容相辅相成,互不冲突,但在不同层面设置谜题依然关系到对游戏类型的判断,并影响着游戏者的体验。依据谜题所在的位置,以及游戏者解谜的目标,可以将解谜冒险类电子游戏中的谜题划分为两大类型(见下图)。

轴线左侧顶端的谜题被视为机制类谜题,该类谜题通常被放置在规则层,游戏者以寻找并熟练运用游戏关卡背后的规律作为自己的游戏目标,谜题自身与叙事内容相互独立,虚构层的故事被视作一种奖励品;位于右侧的则是情节类谜题,游戏者在设计师精心构筑的虚构层世界中探索,将发现与串联脚本中预置的剧情事件视为游戏乐趣所在。

本文所述谜题类型间并无严格的区分界限,处于轴线两端的谜题更具独立特征,而位于中间的人造规则谜题与探索类情节谜题在设计方法上存在交融之处。但总体来看,每类谜题都具有较为明显的倾向性,对其作出区分有助于对每种类型谜题的设计逻辑展开具体分析。

2 搭建规则系统制造机制谜题

每一款游戏都会创造出一个具有特定规则的新世界,这些世界有的致力于对现实世界的数学与物理法则进行尽善尽美的模仿,有的不拘泥于现实规律依据自身逻辑严谨的全新规则来展示其魅力。加达默尔指出“前见是一切理解的基础”,人在对外界事物进行探索与把握的过程中,受已知参照物的影响,从而对所认识之物产生一定的预判,并在认识的过程中不断修正该判断。游戏者可以利用现实生活中的相似经验来破解谜题,有时游戏设计者也可以反其道而行之,通过解构符号与意指物的关系,更改物与物之间的连接关系创造新的规则与谜题。

2.1 遵循真实世界的基本法则

人类对事物的认识基于日常生活实践之上。这意味着,在游戏者的认知中,现实世界的数学法则与物理规律是前置于游戏世界中的新规则的,以真实世界规则为基础创造出的谜题对游戏者来说通常更易理解,游戏者将生活中的经验应用在解谜过程中,也能够创造更加多元的谜题解法,获得更加个性化的游戏体验。

将生活中常见的基础规则谜题引入游戏之中,使一部解谜冒险游戏成为串联起数款小游戏的集合是一种常见的设计思路。这些规则类谜题包括一笔画、节点拓扑、汉诺塔、数织与数独等经典数学谜题,镜面反射、重物配平、电路搭建等基础物理谜题,以及一些建立在基础原理之上约定俗成或广为人知的游戏系统,如华容道、推箱子、七巧板、开灯游戏等,随着计算机技术的普及,编程问题也逐渐成为基础规则类谜题。基础谜题在历史长河中经历了无数次的测试与迭代,在难度、趣味性及平衡性等方面通过了古往今来众多游戏者的验证,游戏者根据生活常识或图像界面的暗示,无须额外的理解成本,便可以着手于谜题的破解。

仿照真实环境中的某种规则来搭建虚拟空间也是常见的谜题设计思路之一。这里的虚拟空间不仅限于使用仿真物理引擎设计出的游戏道具与场景,也包括使用人工智能进行仿真交互的程序或依据编程语言搭建的虚拟计算机系统等遵循某种特定规则的环境空间,在计算机术语中,这种虚拟系统称作“沙盒”。游戏者在“沙盒”中可以使用多种方法来破解谜题,如在游戏《人类一败涂地》中,游戏者的化身拥有抓握、攀爬、跑步、跳跃等基本的行动能力,并可以利用以上能力来使用道具、操纵机关。游戏的目标是突破重重迷宫与机关的阻碍,打开地图深处的一扇门并纵身跃下。在该作品中,设计者并不预先设定唯一的解谜路线,而是将需要使用的技能与道具松散地预置在游戏场景之中,供游戏者组合与尝试。游戏者在“沙盒”中能够最大限度地发挥自己的奇思妙想,但由于计算机模拟技术的限制,“沙盒”通常只能模拟出真实世界中的部分规则,当游戏者依据常识输入操作却无法得到预想中的反馈时便会感到困惑。因此,设计者需要通过设置教程环节或指示符号向游戏者明确何种基本操作在游戏中是被允许的。

2.2 搭建虚拟世界的人造规则

正如玛丽·劳尔·瑞安在《故事的变身》中所述,电子游戏无须完全遵循现实世界的法则:“同契诃夫构筑的精致的戏剧规定不同,墙上挂的枪不一定就会开火。在游戏叙事里,是玩家来弄清楚什么会开火,什么不会开火。”[3]游戏设计师通过程序,将玩家的操作输入同游戏中的反馈输出连接起来,创造出新的游戏规则。

《画中世界》的设计者通过天马行空的想象力与细致严谨的逻辑关联能力,将游戏者拉入一个错综复杂的新世界之中。该游戏的视觉界面被横竖两条直线切分为四格,每个格块中显示的内容既可以理解为独立的图像,也可以同其他格块中的内容相拼合,共同组成更加宏观或微观的场景。游戏将同形异构的艺术设计方法转化为游戏世界内的规则,游戏者需要通过移动和缩放等操作,将不同格块内外形相似的道具或场景拼接在一起,连接原有的图像符号,产生新的意义,以此推动游戏进程。

宗争在《游戏的广义叙述学理论基础》中指出:“游戏世界与现实世界的分野不仅仅基于游戏设计者对游戏架构的虚拟性设计,它还必须通过游戏玩者对符号行为意义的共同心理认同来完成。”[4]通常情况下,设计师需要格外注意使游戏界面中的图形符号符合游戏者的认知意识,达成主体与客体目的性的合一[5],但在解谜冒险游戏的设计过程中,错误的指示与引导才是游戏乐趣的重要来源。游戏者经过观察—误解—操作—理解的过程,最后与游戏文本达到同构关系,从联想、猜测与亲身验证中获得对游戏规则更为深刻的感知。这一点在游戏《小马岛》中得到了很好的体现,该游戏的初始界面与经典街机游戏的启动界面极其相似,但当游戏者点击界面中的“开始”按钮后,却并不会如预想般顺利地进入游戏进程之中,传统的街机游戏指令在该游戏中并不生效,寻找游戏系统内部隐藏的各种密码与作弊机制、破坏boss所设计的程序才是游戏者的真正目标。

搭建虚拟世界的人造规则能够打破常规的桎梏,使游戏者徜徉于现实与幻想的交汇之界,体会到“桃花流水窅然去,别有天地非人间”的新奇感。但学习新的规则会增加游戏者的脑力与时间成本,因此每一款基于人造规则设計的游戏中基本只存在一至两种核心玩法,游戏者在重复的认识与操作中逐渐深化对规则的理解,最后达成与虚拟世界的同构关系。

3 限制认知空间构造情节谜题

虚构层包裹于规则层之外,由角色、剧情、环境等脚本设定构成,为游戏的世界观增添细节,提升真实度,在游戏者的认知层面创造意义。虚构层包括底本故事层与视觉呈现层,底本故事层包括虚构世界得以从逻辑上成立的所有底层设定,包括世界观、角色个性、人物关系、事件关联、因果关系等;视觉呈现层则是经过设计师刻意挑选、加工、重新安排之后,向游戏者开放观看与操作权限的部分游戏内容。两者的关系类似文学叙事理论中的叙述故事与叙述话语。

虚构层中的谜题通过隐藏游戏中部分线索信息引发游戏者的好奇与兴趣,获知更多故事情节是游戏者破解谜题的主要动力。在实际的游玩过程中,不论底本故事构建出多么庞大纷繁的虚构世界,游戏者都能够认识到这始终是视觉呈现的部分,底本故事层与视觉呈现层之间存在信息差,即存在于底本中但不能被游戏者直接感知的情节内容。在解谜冒险类电子游戏中,信息差较大时,游戏设计师就可以进一步限制游戏者在视觉呈现层可获得的信息,直接将填补信息差设置为游戏的目标,要求游戏者通过逻辑思维能力反推出底本剧情,本文中这类谜题称作揭示类剧情谜题;倘若两个层次提供的信息较为接近,或设计师刻意忽略底本故事,那么,专注于设计故事情节的演出方式,使游戏者通过观察与操作不断推动视觉呈现层的事件发展,便能够产生令人全身心投入的探索类剧情谜题。

3.1 限制视觉场景

人类的认知运作过程与视觉系统密切相关。从认知过程的角度看,外界事物通过对眼部神经的刺激将自身的信息传递到人的认知系统之中;从存在方式的角度看,“呈现”是存在得以彰显自身的方式,“理解对存在之真理的揭示最终就是要使存在在自身中无所遮蔽地显示和呈现出来”。胡塞尔的“呈现”、海德格尔的“显现”、伽达默尔的“视域”无一不是将视觉与理性认知相关联,借助视觉相关词汇来指称思考逻辑、认知范畴、表述方式等理性内涵[6]。在解谜冒险类电子游戏中,大多数信息附在视觉呈现层的图像、影片、符号之上,游戏者通过图像的指示与隐喻,接收暗藏在场景空间中的线索。碎片化呈现线索、增加视错觉误导、减少视觉图像等手法,都能够限制游戏中的视觉场景,对视觉场景的限制越多,底本故事层与视觉呈现层间的信息差就越大。

推理类游戏中的谜题属于典型的揭示类情节谜题,其核心在于抹除游戏视觉场景中的部分或全部信息,让游戏者仅通过抽象的文字、符号或示意图来推断出虚构世界中所发生的事件。《文字狱》就是这样一款单纯由文字与指令构造而成的解谜冒险游戏。游戏者扮演一名囚徒,需要从一栋由文字组成的牢狱中逃脱。主人公的行为与境遇全部通过旁白文本表示,游戏者通过选择或输入文字指令来设定主人公在虚拟空间中的方位与动作。该游戏中几乎没有图像,旁白文本也会随着指令的变更而刷新,游戏者需要自行厘清主人公所处的位置、能够使用的道具以及已发生的事件,由此决定后期的行动策略。游戏中场景空间所能提供的直观信息越少,游戏者解开谜题所需要的空间想象能力就越强,为了减轻游戏者的记忆负担,文字解谜游戏中所设置的谜题往往不需要游戏者进行破译密码或切换视角等复杂的操作,游戏设计者通常会减少决策中的可选项或精简输入指令的流程,使游戏者得以更加专注地探索底本故事。

3.2 限制知情空间

卓拉·加百利在《朝向空间的叙事理论》一文中使用“视域”这一术语来描述人在当下能够注意到的空间范围。视域是涉及某一事件或行为的空间单位,在文学文本中,“视域可以由一个场景描述、一个行动、一次对话、一个概括、一段评论等组成。”[7]电子游戏叙事领域借用该术语时,视域往往涵盖了游戏者“目力所及的场景空间”与“操作化身行动的范围”重叠的部分。卢修斯·布尔克哈特在漫步学理论中提出:“人们从来都不是依靠单一的建筑或建成环境得到关于其本身的认知,而是通过‘漫步,将自己路径中的所有环境片段组织起来,构成对于整个空间体验的认知。”游戏者操纵游戏中的化身角色,在虚构空间中穿梭的同时,将多个视域串联合并,从而把握整体的事件内容。

每一个独立的视域范围都是有限的,当多个事件在不同的空间同时发生时,游戏者的认知中就出现了知情空间的缺失,从而产生需要反复游戏才能够解开的情节谜题。游戏《幽灵诡计》就在多处采用该手法扰乱游戏者的认知。如在第七章中,游戏者需要在一家餐厅营救即将被卡车撞击的女主人公,但卡车失控这一事件是同一时间段里餐厅一楼的女主人公、二楼的异国间谍、调酒师、厨师及餐厅外开卡车的便衣警察等七名人物在四个不同的地点的多重行动共同造成的结果。事件之间相互勾连,互为因果,例如游戏者在公园场景中对刑警行为的干扰可能会间接影响到餐厅场景中假扮成卧底的警官的行为,从而改变卧底警官在餐厅一楼厨房中的决策,而与此同时,餐厅二楼的异国间谍的动向也与公园中刑警的秘密行动有着密切的关联,牵一发而动全身。由于游戏者在同一时间内只能够在有限的空间中移动,在尚未进行多次尝试的情况下,无法把握交互动作与全局剧情间的关联,情节谜题得以产生。

3.3 限制观察视角

对游戏者知情空间的限制,在实际应用中可以通过对游戏者观察视角的设计得以实现。与文学叙事理论中的视角不同,电子游戏中的视角限制更为彻底。多数情况下,游戏者以角色身份在游戏虚构的空间内行动,或跟随游戏主人公行动,所知的信息与游戏内主人公的所知信息等同。尤其在解谜冒险类游戏中,限制游戏者的观察视角可以自然地隐藏部分关键信息与线索,产生利用不同角色间的视角切换与信息组合构建谜题的可能。在双人解谜游戏《Tick Tock》中,两位游戏者分别知晓解开谜题所需的部分信息,如密码与母本、谜底与谜面以及地图碎片等,只有在游戏之外通过电话等通信手段进行信息交换,才能拼凑出故事的全貌。

电子游戏中的可操纵角色由外貌造型、个性特点与动作技能三种要素共同构成,当游戏者以某一名游戏人物的观察视角推进剧情时,不仅意味着对人物视野的被动接受,更代表游戏者能够使用该角色的身份与技能与虚构世界展开交互,触发新的剧情。游戏《海姆达尔》中,有男女主人公与小机器人共三个人物角色供游戏者选择操控,游戏者在探索过程中可以随时切换主人公与小机器人的视角,并分别控制三人的行动。人类主角可以与人交谈,推动重物;机器人则可以扫描隐藏的开关,入侵计算机系统并改写其他机器人的程序。多视角切换增加了游戏者的可选项,使游戏者需要作出的抉择更加复杂,在提高谜题难度的同时,也增强了虚构层所述故事内容的层次性。但在叙事过程中进行多次视角变更,可能会打断原本流畅的叙事节奏,设计者需仔细斟酌,为游戏者预设合理的切换契机。

4 结语

解谜冒险类电子游戏的设计师通过模仿现实规则、搭建人造规则以及限制视觉场景、知情空间与观察视角等方法,创作相互缠绕的线索,生成独具魅力的精巧谜题,构筑错综复杂的智力迷宫,充分调动游戏者的逻辑思维,提供异彩纷呈的游戏体验。

参考文献:

[1] [荷]约翰·赫伊津哈.游戏的人:文化的游戏要素研究[M].傅存良,译.北京:北京大学出版社,2014:25.

[2] [美]泰南·西尔维斯特.体验引擎:游戏设计全景揭秘[M].秦彬,译.北京:电子工业出版社,2015:3-28.

[3] [美]玛丽-劳尔·瑞安.故事的变身[M].张新军,译.南京:译林出版社,2014:124.

[4] 宗争.论游戏-体育叙述学的理论基础[J].河南师范大学学报(哲学社会科学版),2014,41(05):130-134.

[5] 李栋宁.触发与激活:影像艺术叙事理论的机制建构[J].艺术百家,2020,36(04):156-162.

[6] 高燕.論加达默尔对视觉存在论的反思[J].上海大学学报(社会科学版),2014,31(02):79-92.

[7] 卓拉·加百利,李森.朝向空间的叙事理论[J].江西社会科学,2009(05):32-43.

作者简介:徐杰(1996—),女,江苏盐城人,硕士在读,研究方向:数字媒体艺术。

李栋宁(1971—),男,江苏南京人,博士,教授,研究方向:艺术设计史论、数字媒体艺术。