我们其实是玩得太少了
2021-08-24董可馨
董可馨
股市是敏感的,游戏股最近因为媒体的一篇文章应声大跌。批评游戏,文章措辞并不新颖,但挫败股市,它的效果却几乎是头一遭。
从关怀儿童的角度而言,未成年人打游戏当然需要被限制,一如他们购买香烟、酒精都该被限制。腾讯很快做出了反应,推出新措施,限制未成年用户的在线时长,禁止未满12周岁的未成年人在游戏中消费等。
这的确会缓解不少家长的忧虑,在和游戏的注意力争夺战中,很多家长都感到无奈。如今的网络游戏设计内涵超长时间、持续金钱投入的成瘾机制,对于自制力不强的、监护人缺失的孩子,是很难抗拒其诱惑的,放任网游企业吸干这些孩子和他们的家庭,显然不负责任。
但对于一个已经在合法环境下成长庞大的产业,一个科技进展日新月异的、对于游戏的需求只增不减的社会来说,对游戏的任何道德审判又是需要审慎的。在成瘾性方面,很多东西都不输于游戏。问题在于沉溺,沉溺于游戏是有害的,沉溺于微信、微博、淘寶、直播呢,也是无益的。
因为我们长期以来的实用主义风气,和整体社会过劳的高强度状态,同功利目的的活动争夺时间的游戏,自然被视为幸福生活、健康成长的大敌。但如果我们不能正视最源头的问题—人为什么被游戏吸引—我们就无法和游戏建立健康的关系。
游戏瞄准了人的两个心理需要,一个是自主、自信的需要,一个是空虚心灵的饥渴感。
小朋友都是爱玩游戏的,这是天性使然,但还有很重要的一点,他的身边全是老师、家长这些权威人格,从起床时间,到吃饭、上学、作业、补习、睡觉,他的一天是被高度决定和控制了的,他的自我总是处于被监管和压抑的状态,但在游戏中,他可以舒展自我、寻找朋友、建立世界、掌控自己的角色,并且失败了也不用受责,只要重来就好了。
想想看,从任天堂到奥运会,从艺术到教育,游戏早已深深嵌入了我们的生活和文明。
孩子困于学业中,轻松的时候太少了,成年人呢,困在系统里,被工作折磨得精疲力尽。环顾中文社交媒体,焦虑、抑郁、失眠、内卷、躺平、孤独,哪个也不让人轻松,我们的问题不是玩乐太多,而是远远不够。
所以沉迷游戏的成人,是真的热爱游戏吗?或许他的内心也有一个被动的、饥渴的小孩等着被喂饱。
心理学家Brian Sutton-Smith就认为:玩的对立面不是工作,而是抑郁。因为从情绪上来看,游戏和抑郁相对,玩游戏时,人的精神高度集中、投入,积极乐观,这和抑郁状态的活力低下,悲观沮丧完全不同。在游戏中,一个人被激活了。
人不只是工作的机器和消费的动物,对于一个挣扎在工作—挣钱—消费闭环里的人,什么能帮助住他挣脱,他在潜在心理上一定倾向于那个东西。游戏如此,看电视、吃零食、逛街,莫不如此。但一项心理学实验的结果令人意外的发现,工作之外的消闲,如果只是有意识地寻找放松,用来抗衡自己的压力,却反而会使人感到轻度郁闷。
所以怎么看待游戏呢?如果生活本身就一团糟,是空虚无聊、孤独无依的,那么自然会被游戏捕获,它是孤独空虚的心灵的最富吸引力的逃避所;如果生活有足够多的支点,精神世界是充实的,那么游戏将不仅是无害的,反而蕴涵着巨大的积极力量,它不只是提供人们逃避现实,暂时休闲的边角料般的好处。想想看,从任天堂到奥运会,从艺术到教育,游戏早已深深嵌入了我们的生活和文明。