加拿大高校数字人文项目分析与启示
2021-08-09杨友清吴淑芬王利君杨勇崔安芳
杨友清?吴淑芬?王利君?杨勇?崔安芳
摘 要 文章分析加拿大高校数字人文研究项目,以期为我国机构开展数字人文项目提供参考借鉴。通过网站调研、定量分析法,对加拿大十所高校数字人文中心项目进行调研,对项目依托机构、团队、研究领域等情况进行分析,发现加拿大高校数字人文项目存在的热点研究领域,在此基础上对这些领域特征及涉及的典型活动进行了梳理分析。鉴于此,提出注重项目团队建设、发挥LAM在数字人文项目开展中的优势、注重项目的可持续性,注重产学研一体化研究的建议。
关键词 数字人文 数字人文中心 加拿大
分类号 G250.76
DOI 10.16810/j.cnki.1672-514X.2021.06.015
Abstract The paper analyzes digital humanities research projects in Canadian colleges and universities to provide references for Chinese institutions to carry out digital humanities projects. Through the website survey and quantitative analysis method, the digital humanity center project of ten colleges and universities in Canada is investigated, the project relies on institutions, teams, research fields, etc., and the hot research areas in the digital humanities projects of Canadian colleges and universities are found. On this basis, the characteristics of these fields and the typical activities involved are combed and analyzed. In view of this, it is proposed to focus on project team building, making full use of LAMs advantages in the development of digital humanities project, paying attention to the sustainability of the project, and paying attention to the integration of production, teaching and research.
Keywords Digital humanities. Digital humanities center. Canada.
0 引言
数字人文是一门交叉学科,注重学科之间的合作和实践,研究的成果也多以数字人文项目加以体现,因此从数字人文项目的角度展开研究能为我国开展相关尝试提供借鉴。CenterNet是一个国际数字人文中心网站,为孤立的数字人文项目和平台提供了一个虚拟数字人文中心,并为广大的学术界提供了有关数字人文教育的平台。截至2020年6月,国际数字人文中心联盟网站共收入来自35个国家的210个数字人文中心,其中排名前三的国家是美国70个,加拿大19个,英国16个[1]。可见加拿大在数字人文领域的研究具有较强的代表性,其开展的项目也在一定程度上反应了数字人文发展的前沿领域,然而,目前并无对加拿大高校数字人文中心项目的相关研究,本文以CenteNnet作为调研平台,拟对加拿大高校数字人文中心项目进行调查研究,为我国高校开展相关项目提供参考借鉴。
1 数字人文国内外研究进展综述
数字人文(Digital Humanity,以下简称DH)从人文计算发展而来,其定义目前尚未达成共识。截至2008年,数字人文的发展领域还没有被认为是“一个统一的领域,而是一系列趋同的实践”[2]。麦卡蒂将其定义为“计算机在人文学科中的应用”[3],并指出,人文计算不仅仅是一个跨学科的学术活动,而是一个与实践相关的学科。施纳普和普雷斯纳的《数字人文宣言2.0》进一步将数字人文作为一门学科[4]。因此,第一个十年的定义将该领域描述为一门新兴学科,这对于新知识的产生具有重大的贡献。马克·特博认为“数字人文学科是一个合作的、开放的、新兴的研究领域。一种精神状态,一种方法论,以及对知识的理论方法,它迫使我们重新认识我们的实践”[5]。研究图书馆协会将其定义为“一个新兴领域,它采用基于计算机的技术,旨在探索人文科学中新的研究领域[6]。格林指出“数字人文學科为采用技术工具的新方法和学术模式提供了一个新兴的智力空间”[7],武汉大学王晓光教授认为:“数字人文是一个将现代计算机和网络技术深入应用于传统的人文研究与教学的新型跨学科研究领域”[8]。这些定义表明了数字人文不断扩大的研究领域和实践范围。
从人文计算领域发展而来的数字人文包含多种主题,从管理在线收集到数据挖掘大型文化数据集。目前,数字人文整合了数字化和原生的数字化材料,并将传统人文学科、社会科学的方法与计算机和数字出版提供的工具相结合。在过去的十年里,数字人文显示出重塑人文探究的潜力,该领域的项目允许创造者分享知识,教育公众,并连接到更广泛的领域。数字人文学科并不局限于任何一个学科或领域,在数字时代,它已经成为一个包罗万象的术语,任何人都可以通过发现、保存和解释人文材料(文档、图像、声音)来更好、更深入地理解当今社会。
随着数字时代的到来,人文学科的研究领域在数字人文的影响下得到了进一步的扩展,越来越多的国家开展了数字人文项目,目前主要集中于美国、英国、加拿大等欧美发达国家,如美国方言学会语言学的“语言地图集项目”(Linguistic Atlas Project ),主要调查研究美国日常英语单词和发音[9];斯坦福大学开展了研究美国早期通信网络的“描绘信件共和国”项目(Mapping the Republic of Letters)[10];英国的“早期英文图书项目”(EEBO,Early English Books Online)再现了英国及其殖民地在1473—1700年间所有的纸本出版物,以及这一时期世界上其他地区的纸本英文出版物[11];瑞森大学的“文字之城”项目(Rpo Representative Poetry Online)可以在纽约市地图上对文学文本进行地理定位[12]。
近年来我国也开展了相关的探索,如武汉大学数字人文研究中心开展了“敦煌莫高窟壁画内容理解、组织与展示”项目、“不可移动文物数字化保护关键标准研究与示范(以石窟寺为例)”项目[13],上海图书馆建设的“上海年华知识图谱”项目等[14]。整体来说我国数字人文项目的实践还处于起步阶段,与国外存在着很大的差距,国外数字人文项目实践可以为我国相关机构开展数字人文项目提供一定的参考借鉴作用。
2 加拿大高校数字人文项目概述
本文以国际数字人文中心联盟网站CenteNnet作为调研平台,对网站登记的加拿大高校数字人文研究中心的项目进行调查。本文采用网络调研法和定量分析法,选取的高校均为官方语言为英语的高校。一是对CenterNet上登记的加拿大高校数字人文中心逐一访问,同时通过邮件询问,了解数字人文项目开展情况;二是浏览USnews2020年世界大学排名中加拿大排名前50的高校网站,选取开展了数字人文项目的的学校进行调查。通过上述调查方式,排除一些网站打不开、一年内无更新的情况,共选取10所高校共12个数字人文中心为研究对象,提取数字人文项目名称、项目介绍、研究领域、所属机构,删除一些与培训、讲座、实习、工作室等相关的条目,最终得到157条有效项目信息,如表1所示。
2.1 项目依托机构
数字人文项目的开展需要多学科的专家、学者的努力,因此有必要界定数字人文中心项目的依托机构,即数字人文中心隶属机构。数字人文中心隶属机构可以分成三类:一类是直接隶属于图书馆,由图书馆负责管理,如表1所示,在10所高校12个数字研究中心中,有4个隶属于图书馆,包括麦吉尔大学、新布伦瑞克大学、达尔豪斯大学和西蒙菲莎大学;二是单独的机构,一般是由不同部门教师、专家、学生等组成的多学科团队,如阿尔伯塔大学的库乐高等教育研究所和加拿大艺术计算研究所;三是隶属于院系,如维多利亚大学的电子文本文化实验室和人文计算与媒体中心、马克马斯特大学的人文媒体与计算中心都是隶属于人文学院。
在项目的开展上,据表1可知,隶属于图书馆的数字人文中心开展的项目总数最多,为77个,反应出图书馆在开展数字人文项目上具有很强的可行性。其次是独立机构,共59个项目,院系开展了21个项目。
2.2 项目团队情况
数字人文项目所涉及的领域往往属于多学科,单一部门、机构或者研究人员往往难以完成,因此项目的开展需要学科、多部门的沟通协作。加拿大数字人文中心组建有专业的数字人文团队,其中的数字人文项目团队具有明显的跨学科、跨部门合作的特点。
2.2.1 多院系合作
基于数字人文本身跨学科的特点,在项目的开展上,多院系的专家、学者、教师和学生通力合作。如西蒙菲莎大学数字人文创新实验室开展的“在物理与虚拟之间:人类学,艺术和新兴的数字混合空间”项目,集合了人类学院、艺术学院和图书馆的专家共同探讨艺术与人类学的交叉关系。该项目将开发一个基于Web的开放访问档案库,并提供有关人类学和艺术学的教学工具。
2.2.2 与校外组织机构合作
数字人文项目的开展需要大量的人力、物力,需要不同学科的专业人才,而仅凭本校或者机构内的成员很难完成多学科、艰深的项目,為此,与校外组织、机构进行合作,充分发挥各自的优势,利用专业的技术、设备等,才能够为数字人文项目的开展提供切实的帮助。如维多利亚大学的电子文本文化实验室开展的INKE项目,团队包括42名研究人员和顾问、53名研究生研究助理、4名工作人员、19名博士后研究员以及30名合作伙伴和同事。INKE与许多知名组织进行合作,包括高级研究联合会(ARC)、加拿大研究图书馆协会(CARL) 、加拿大研究文献协会(ABRC)等,同时团队也由不同机构的研究人员组成,包括维多利亚大学、萨斯喀彻温大学、阿卡迪亚大学、伊利诺伊大学厄巴纳-香槟分校等。
2.3 研究学科领域分析
基于数字人文项目的多学科特性,笔者通过查阅157个项目的描述介绍信息,对于未注明学科领域的进行补全,其中跨学科领域的项目根据其所属的多学科,归入为多个学科类别,发现加拿大数字人文项目研究学科领域包括历史学、文学、档案、语言、游戏、数据库建设、妇女儿童、婚姻与家庭、艺术、媒体、地图、哲学、法律、建筑、漫画、社区等,笔者对项目数大于或等于5的学科领域进行统计,详情见表2。从项目的信息来看,这些项目的开展大部分是基于需求、地方特色以及学术资源。
3 研究热点项目及其特征分析
为了进一步发现加拿大高校数字人文项目的实践特征,笔者对表2中的核心项目领域中涉及的数字人文项目信息进一步查找和分析。由于各个领域项目之间存在交叉联系、相似性现象,如对数据库、地图与空间的研究就广泛存在于其他学科的研究领域中,因此根据项目数量的多寡,为了避免重复,本文仅从文学类、档案与文献类、历史类、游戏类四个方面项目展开研究,以此发现加拿大数字人文项目的特点。
3.1 文学类研究项目
数字人文是是计算与人文学科之间的交叉学科,文学本身也是人文学科的重要一部分,因此对文学的研究也成为了数字人文的重要研究领域。加拿大数字人文项目中有关文学类的研究项目数量最多,与此相关的研究内容主要包括以下几个方面。
3.1.1 诗歌类研究
在26个文学类项目中,有关诗歌类的研究项目有9个,占比34.6%。对于诗歌类的研究主要是将某个特定诗人或者特定时期、地点的诗人的诗集进行数字化收藏,对诗歌加以注释并配有词汇表以及每首诗歌的评论性文字,通过网站或专门的数据库平台展示,同时利用空间地图和数据技术对诗人关键位置进行追踪,从而更为全面地了解诗人的生活,并且探讨诗歌与地理位置之间的关系,供本校或者机构人员查看研究。如维多利亚大学的人文计算与媒体中心的“描绘济慈的进步项目”,金·布兰克博士“追踪并考察了济慈诗歌的快速发展,同时也提供了一份完整而精炼的诗人文学传记”。该网站通过其所有关键位置跟踪济慈的生活,提供详细的年代和传记文章,还包括济慈诗歌的完整数字收藏[15]。
3.1.2 文学作品与地图研究
主要是通过地图技术,对文学作品中涉及到的地点、历史等进行链接,以追踪考察这些地点以及文学发展的完整历史,同时在地图上对文学作品进行地理定位,为考古时定位事件发生的地理位置提供参考。该类研究一方面为全面研究文学作品提供了一个新的方向,另一方面也对考察与研究文学作品中涉及到的地点的历史发展变化提供了新的路径。如瑞森大学的“文字之城”项目可以在纽约市地图上对文学文本进行地理定位。该项目的最初版本是一个网站,该网站以“恶习”为主题链接文学和地点,跟踪“恶习”的概念在历史上是如何变化的,并研究犯罪、不道德和腐败的文化观念如何与空间以及种族、阶级、性别、和公民身份相关联[11]。
3.1.3 文学作品与服饰、装饰研究
利用文学作品中的装饰、图片、故事中涉及的服饰等进行分类和标引,建立用于标记的标准词汇集,从而追溯特定时期的服饰、装饰的发展变化及用途。如瑞森大学数字人文中心的“FRC虚拟展览和在线故事讲述”项目利用丰富的跨学科叙事作品,创建可追溯至19世纪初的服装、配饰、照片和其他物品的虚拟展览。此外,还用于对期刊、报纸等印刷装饰品发展变化的研究,如“女孩自己的年度版画装饰品:1880年-1905年”项目,针对印刷品中的大量插图,识别和分类印刷装饰品,调查其用途,并确定它们的印刷方式,以及由谁印刷[11]。
3.2 档案与文献研究
研究内容涵盖社区资料、日记、手稿、照片等传统文献,对这些文献进行数字化处理,整理开发成相应的文档档案、在线数据库以供用户访问研究。此类项目主要是针对具有较高学术价值的原始资料、文档等珍贵文献进行转换。该项目也是档案学与信息科学的学科范畴,可以认为此类项目是两学科在数字人文领域的应用,主要涉及文献数字化及其数据。
3.2.1 档案数据库建设
主要是对日记、手稿等原始资料进行数字化,存储于在线数据库,供学术人员访问。在线数据库不仅包括全文数据库、目录数据库,也包括采用多媒體技术建设的图片、地图、音视频资料库等。西蒙菲莎大学图书馆数字人文创新实验室的“基层中国历史数字档案馆”项目旨在建立数字档案库,包括1950年至1984年间中国的基层文献日志、日记、政府文件和其他原始资源。项目使用Omeka并由SFU托管,可检索约8000张馆藏图片资料,以及500万份数字化的基层历史汉语文献[16]。
3.2.2 档案资料的数据挖掘
此类研究采用数据挖掘技术、文本分析技术、数据关联技术、社会关系网络分析技术对档案和文献资料进行深度挖掘,以便分析、处理、重新研究历史事件,对数字化的档案资料加以评估,并将相关评论作品进行关联,以期发现其中的社会关系网络。如瑞森大学数字人文中心的“CoDA:Coleman数字档案馆:Emily Holmes Coleman的现代主义日记”项目,创建了美国作家Emily Holmes Coleman的现代主义日记的数字学术版本,扫描148张手稿日记页和抄录版本(带脚注),其中包括全面的百科全书和交互式地图,以及相关的学术文章,通过比较分析阐明了科尔曼及其圈子对跨大西洋现代主义的贡献。西蒙菲莎大学图书馆数字人文创新实验室的“华德华数字档案馆”项目是加拿大诗人桂冠华(Fred Wah)的数字书目和资料库,包含了详细的书目记录,并绘制了围绕这些文字的制作和传播的社会关系网络[11]。
3.3 历史研究项目
历史学作为人文社会科学的重要一员,在数字人文研究领域同样占据着重要位置。加拿大数字人文历史研究项目主要采用空间地图技术、数据库技术、可视化技术对历史资料加以研究。据前文所述,文学作品、档案与文献研究均涉及历史相关研究,因此历史研究项目与上述两类项目存在着交集,此类项目主要是将历史资料数字化,并利用地图技术,进行可视化分析研究。
3.3.1 历史数据库的建设
主要是对历史资料进行数字化收藏,建立专门的数据库供访问和研究。具体的形式有表现文献资料内容特征的历史数据库,如温哥华岛历史普查 VIHistory项目建立的人口普查统计数据库,此外还有反应历史文化相关的原始文献资料、图片、音视频资料的数据库。有的数据库支持链接到图书馆的馆藏,方便查找获取,如转化历史协作项目,将普查数据链接到数字图书馆馆藏[15]。
3.3.2 基于地图技术的历史研究
基于地图技术的历史研究即是将历史事件、数据与特定的地理空间进行联系,用地图技术来采集并且分析数据,实现相关数据关系网络的整合,还原历史事件所发生的地理位置。“加拿大的女同性恋和同性恋(LGBT)解放”项目建立了交互式数字资源,用于研究加拿大的LGBT历史。该项目采用了唐·麦克劳德(Don McLeod)的著作《加拿大的女同性恋和同性恋解放:经注释的年表》第1卷和第2卷,并将其转换为数据库,使用户可以探索定义同性恋解放历史的人物、地点、事件和出版物,使研究人员能够在地图和时间表上绘制加拿大同性恋解放运动的事件。有的项目在文本中模拟演员的转移身份,并严格评估文本与支撑其的书目材料之间的关系[11]。
3.3.3 历史数据的可视化分析
此类项目结合考古学和数字人文学科,采用数据挖掘技术、文本分析技术,从原始历史资料中提取数据,对数据加以分析处理,并将数据分析结果以可视化的形式直观展示。如“电影院巡回演出:1895-1907年北美巡回演出”项目,提供了早期表演者在大陆和国际运输、通讯和公民机构中的活动的可视化数据,在收集有关报纸上注明和广告的近10 000个“节目”的信息的基础上,通过绘制早期电影的大陆环流结构来将电影表演与传播历史联系起来[11]。“九十年代在线人文项目”通过90年代的个人影像,对为《黄皮书》《异教徒评论》 《开胃菜》和《常绿》这四份出版物做出贡献的艺术家和作家的社会和文化网络进行阐述,并使用可视化工具进行分析,从而开辟新的查询渠道,以探讨维多利亚时代晚期前卫艺术界[15]。
3.4 游戏类项目研究
据统计,加拿大游戏产业在世界范围内仅次于美国和日本,汇集了包括迪士尼、Eidos、 Microsoft Games、Activision等在内的多个著名游戏品牌,产业链包括硬件、开发工具、技术、支撑服务、开发和出版等[17],游戏类项目在加拿大数字人文项目中属于比较特殊的项目,不同于前面讨论的三个热点研究项目,游戏类的项目注重与当地的文化、教育、经济等联系,以更为轻松的方式来研究文化、教育、经济方面的问题。
3.4.1 游戏文化研究
研究游戏文化的起源、发展、现状及挑战,探讨游戏文化与其他行业的合作模式。此类研究一般将研究成果通过网站平台的形式进行展示。如阿尔伯塔大学的“重演日本”项目是一个有关日本游戏文化研究的项目,来自加拿大和日本的研究人员共同讨论游戏跨文化的挑战和机遇,探讨学术游戏如何在研究中深入发展,以及在跨文化和国际合作中如何为游戏研究领域做出贡献等[18]。
3.4.2 游戏与教育研究
该研究探讨如何将枯燥、严肃的传统教育形式与游戏结合,贴合学生爱游戏的天性,旨在采用图形动画和新媒体技术设计严肃游戏,通过游戏来进行培训和模拟,增强教育的替代感,同时探索出新的教育模式。如阿尔伯塔大学的“大型游戏实验室”项目,该项目是一个跨学科的团队通过设计讲述故事的游戏,增强了学生之间的互动。“写作游戏”项目通过接口将写作工具、评论、研究指导、写作模型和写作建议结合在一起,模拟一个在线写作环境,从而支持学生的发展[18]。
3.4.3 游戏与经济研究
游戏产业的发展,是加拿大及其区域经济发展的一部分。透过游戏的发展可以研究经济,探讨游戏产业对经济发展的影响,如“电脑游戏与加拿大的数字经济”项目,该项目基于对温哥华、蒙特利尔和多伦多的视频游戏行业的专业人士的采访,研究了计算机游戏和加拿大的数字经济之间的关系,以及大学在促进游戏创新中的作用,并找出游戏业与大学之间合作的障碍[18]。
4 数字人文项目发展的启示与建议
本文通过对加拿大数字人文项目的详细分析,发现这些项目研究的学科领域存在着很多交叉关系,同时根据项目数量的多少,发现数字人文项目核心主题主要包括文学研究类项目、档案与文献研究、历史研究类项目、游戏类研究项目。从整个项目开发、实施的过程来看,应用到了地图技术、数据挖掘技术、数据分析技术、可视化技术、社会网络分析技术等,项目成果的展示主要通过建立专题网站、数据库、平台、关联数据等方式实现项目资料的访问和利用。基于上述研究发现,笔者针对我国开展数字人文项目提出以下建议。
4.1 注重项目团队的建设
团队能为项目的开展提供支撑保障作用,从加拿大数字人文项目的四大类研究项目可以看出,数字人文项目的研究,需要多学科、多专业的人才,需要多种技术的综合运用,每一个项目的开展、运行都离不开一个综合性团队的努力。加拿大数字人文中心也集合了图书馆、院系、校内外乃至国际组织、机构、团体的专家、学者,因此我国开展数字人文项目,要重视团队的建设。
在团队人员上,一方面,要根据自身机构的特色及项目研究的需要,在校内院系、图书馆等部门选聘契合项目研究要求的不同学科背景的专家、教师以及技术人员等,组成项目团队,负责项目的策划、宣传、开展、运行及维护工作;另一方面,与校外组织、机构合作,聘请项目所属领域的专家、学者,组成项目指导团队,对于项目的难点、创新点等进行指导。同时,可以招募社会业余爱好者参与数字人文项目的抄录、标注等简单机械的初加工工作,并由专业人员对质量进行审核。此外,团队成员需要持续学习,积极参加数字人文交流活动,提升自己的专业知识,并且要具备高度的沟通协调和合作能力,为项目的开展注入持久的活力。
在团队资金上,由于数字人文项目的各个阶段需要大量的人力物力,对硬件、软件的要求比较高,在项目后期的维护以及持续性运行和更新中,仍然需要大量的资金,因此,需要有专门的数字人文项目资金来源渠道支撑项目,可以寻求国家、当地政府的帮助,建立数字人文项目资助体系,同时,还可以采取有偿或者激励模式,吸引外部组织、机构、团体、社会公众等的资金支持。
在项目资源的获取上,数字人文项目需要大量原始的、一手的资料,为了使得项目研究相关资料更加的齐全,在资料的收集及获取上,可以采取众包模式,通过固定的收集分享平台,向社会大众或者特定的用户群体征集项目相关资源。征集模式可以是有偿的、自愿的,将民众的资源及知识应用于数字人文研究的数据集的同时,也将大众融入人文研究领域,为人文学科与公众建立更紧密的关联[19]。
4.2 发挥图书馆、档案馆、博物馆在项目开展中的优势
从加拿大数字人文项目的开展机构可以看出,大部分都隶属于图书馆,可见图书馆在项目的开展中扮演着重要的角色;从项目的具体内容来看,涉及数字化、数据库的建设、文献编目、资源描述、元数据、数据挖掘等工作,这些都属于图书馆、档案馆、博物馆的工作内容,而且它们拥有相关的设备、专业人员以及丰富的工作经验,具有很大的优势;在资料的获取上,需要档案馆、博物馆、图书馆提供原始资料或者相关参考资料;在资源的分享和传播上,图书馆、档案馆、博物馆具有平台开发、建设与维护、资源推广经验,可以为数字人文项目成果的最大化利用与传播提供帮助。可见数字人文项目的开展与图书馆、档案馆、博物馆有着巨大的联系。因此,我国图书馆、档案馆和博物馆可主动参与数字人文项目实践,或为数字人文项目的开展提供资金、人员、资源和环境方面的支持,一方面有利于完善自身资源,延伸服务领域,另一方面也提升了自己的专业素养,为寻求转型和新的发展指明了方向。
为了满足项目研究的需要,数字人文研究者也应该主动应用图书馆、档案馆、博物馆的资源,并对其资源与服务提出个性化需求,项目元数据也应尽可能与图书馆、档案馆、博物馆系统和查找工具相结合,其中的研究成果和工具可以保存在图书馆、档案馆、博物馆中,同時加强馆员与研究人员之间的交流和沟通,促进数字人文研究与图书馆、档案馆、博物馆之间的合作与互动。
4.3 注重项目的可持续性
数字人文研究项目的可持续性主要体现在资源的及时性(及时更新)、可获得性以及有用性这三个方面。最好的数字资源是动态的,随着时间的推移以及科学技术的发展,资源的内容、形式都在不断丰富和变化,为了保持项目的活力,需要及时、持续地更新资源;同时,随着媒体和操作环境的改变,原有的资源格式与现有的技术、接口可能存在不相兼容的情况,为了让项目持续运行,让资源保持鲜活和可访问,满足不同用户的需求,需要重新设计界面、接口或者方法,更新现有技术及操作环境,为用户提供友好的访问界面以及可供使用的路径。项目研究、建设的内容离不开受众用户的实际需求,因此在项目的建设准备阶段,要充分调研目标受众的具体需求,制定切实可行的计划;在项目建设中,及时与用户沟通,调整建设细节;在项目的完成与维护阶段,定期收集用户使用反馈以及新的需求,不断调整项目建设,提升用户的使用感受,让项目成果价值最大化。此外,项目的可持续性也需要开发人员不断提升技能和知识水平,如果人员的知识结构和技能不能适应不断变化的媒体和环境,数字项目将难以为继。如果没有新的资金来源,项目也很难持续下去。
4.4 注重产学研一体化研究
挑选本地或者本国特色产业作为数字人文项目的切入点研究,利用产业技术优势,与其他学科、领域结合,进行交叉研究,合作开发新的技术工具,同时注重研究成果产出并辅助教学,以探索产业、学科新的发展路径。加拿大数字人文项目中的游戏类研究就很好地的体现了产业研究的优势,并将其运用于教育领域。我国是一个多产业大国,很多传统产业、新兴产业都在世界处于优势地位,如纺织、服装、高铁、新能源等。目前,我国数字人文项目研究主要集中于历史学领域,很少有基于这些产业的研究,数字人文科研工作者与企业技术人员可以协同合作,利用产业的技术优势、文化和经济价值以及企业资金的支持,形成基于交叉产业、交叉学科优势的新应用,探索出各自新的发展模式,实现共赢目标。
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