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手机游戏的消费者使用意愿影响因素研究

2021-07-19陈彦江唐亚纯

科学与信息化 2021年19期
关键词:网速手机游戏服务平台

陈彦江 唐亚纯

湖南科技学院 电子与信息工程学院 湖南 永州 425100

引言

目前网络与移动应用的整合是2010年至2030年通讯及电信产业的最大商机,各种网络应用与服务将会逐步转换至移动互联网上。未来2030年的移动互联网使用者预估将达50亿人口[1-2],并且移动互联网的用户已经是2倍于互联网(Internet)用户、10倍于宽带(Broadband)用户,在网络和移动应用整合后,图像传输、音乐下载及游戏将成为三项消费者最想要的关键应用。

在2020年全球手机游戏产值749亿美元,到2024年预计超过978亿美元。中国市场在App Store的领导地位将进一步加强,并且未来中国领先优势相比第二名美国市场将越来越大[3-5]。本研究以厂商特性、游戏服务平台特性与手机游戏特性,三个特点来研究影响消费者使用手机游戏的意愿因素。

1 问卷设计

本文将研究变量分成五部分包含厂商特性、游戏服务平台特性、手机游戏特性、使用手机游戏因素、个人基本数据,并通过访问专家,进行讨论与修改后,发展完成问卷初稿,针对问卷作建议及修正,并根据此正式问卷进行测试[6]。各部分的问项设计与前测结果,描述如下:

第一部分:厂商特性的问项部分,包含了公司基本特征、产品特性以及营销策略,经过30份的问卷前测,增修部分语意不清楚,或是题目有问题的部分,获取出12小题,此部分采取李克特量表予以评分,从非常有影响、有影响、普通、没有影响、非常没有影响分别给予5到1分。

第二部分:游戏服务平台特性的问项部分,包含了手机提供商、入口网站平台质量以及数据库系统性能,同样经到30份的问卷前测,增修部分语意不清楚,或是题目有问题的部分,获取出12小题,此部分采取李克特量表予以评分,从非常有影响、有影响、普通、没有影响、非常没有影响分别给予5到1分。

第三部分:手机游戏特性的问项部分,包含了科技、内容设计以及移动性,也经过30份的问卷前测,增修部分语意不清楚,或是题目有问题的部分,获取出14小题,此部分采取李克特量表予以评分,从非常重要、重要、普通、不重要、非常不重要分别给予5到1分。

第四部分:使用手机游戏意愿因素,主要调查消费者想要玩手机游戏的意愿,共设计11题问项分成使用自我肯定构成、社交活动构成及休闲娱乐构成,三大构成来分析影响消费者使用意愿的因素。

第五部分:个人基本数据收集即人口统计变量部分,包含了研究对象的性别、年龄、教育程度、行业。

本研究选择了有移动设备使用者为研究对象,因为现在的移动设备是主要使用手机游戏的媒介。调查时间从2020年11月1日到2020年12月1日,历时为一个月时间。共回收656份问卷,剔除无效问卷23份,共计回收633份有效问卷进行分析。分析工具为SPSS10.0专业统计软件,分析方式以描述性统计量作为样本基本特性分析方式、以因素分析法进行效度分析并以Cronbach’s α分析信度及以Pearson Correlation相关分析检测本研究的研究假设是否成立。

2 调查分析

在整个有效样本的性别分布上为女性占54.66%,男性占45.34%。在年龄层上,大部分分布在18至25岁之间最多,占有效样本的91.45%,其次为26岁以上未满35岁占7.11%。有百分之73.8%的受访者没有玩过手机游戏,多数的受访者只愿意花费50元以下来玩手机游戏,也就是大多人都不想花太多钱玩游戏,因此手机游戏服务提供业者与移动业者可以参考目前的在线游戏经营方式,提供免费的手机游戏,以贩卖游戏内商品,例如衣服、道具等等,来获得经营利润,也可以提供便宜的计价,来吸引消费者多用在游戏上沟通。厂商特性构成的各问项统计值汇整于表1,由表中可看出消费者对于玩过的使用者的评价以及该游戏公司是否有较优质的评价因素有着较强的重视[7-8]。

表1 厂商特性构成各问项统计值

而游戏服务平台构成的各问项统计值汇整于表2,由表中可看出消费者对于连接到服务平台的费用因素以及厂商的数据保管较具有影响,而对于网速质量也有相当程度的要求。

表2 游戏服务平台特性问项统计值

3 结束语

3.1 研究结论

本研究主要研究厂商特性、游戏服务平台特性及手机游戏特性对于消费者使用手机游戏的意愿影响,研究发现厂商特性的营销策略因素最容易影响消费者使用手机游戏的意愿;游戏服务平台的网速质量与价格因素最容易影响消费者使用手机游戏的意愿;手机游戏的互动性因素最容易影响消费者使用手机游戏的意愿。

3.2 管理意义

本研究针对厂商特性、游戏服务平台特性及手机游戏特性是否会影响消费者使用手机游戏的意愿。本研究发现手机游戏特性(游戏设计与游戏内容等因素)与厂商特性(品牌与营销)外,也特别注重游戏服务平台特性,主要原因为大部分游戏都基于网络进行开发,其网速质量无法由游戏业者绝对控制,所以网速质量不佳,使用者也只好等待。但手机游戏不同,手机网速质量不佳,绝对是造成消费者不愿使用的主因[9-10]。本研究所获得的消费者愿意使用手机游戏的重点为手机连接到互联网或在线游戏平台的费用很低廉、手机提供商能够提供良好的网络服务质量,不能经常无法连接,甚至有死角、玩手机游戏时,场景的转换要很流畅,不会产生停滞或等待的状况、手机游戏的剧情流程要很顺畅、手机游戏要有高画质的游戏界面、手机游戏的游戏剧情要完整、手机游戏的角色要设计得很精美与手机游戏的特效要逼真,这些正是目前在线游戏的主要消费者要求,所以在智能型手机的高画质、高运算能力的支持下,满足这些条件的手机游戏将是消费者消费决策的重点。

3.3 建议

手机游戏业者以及电信业者可以运用本研究的结果,针对营销策略、网速质量与价格以及互动性,加以的改进,如此就可以提升消费者使用手机游戏的意愿。以下分别对于手机相关业者提出几点的建议:

3.3.1 多数的受访者只愿意花费50元以下来玩手机游戏,也就是大多人都不想花太多钱玩游戏,因此手机游戏服务提供者与移动电话业者可以参考目前的在线游戏经营方式,提供免费的手机游戏,以贩卖游戏内商品,例如衣服、道具等等,来获得经营利润,也可以提供便宜的计费,来吸引消费者多用聊天工具在游戏上沟通。

3.3.2 在厂商特性的构成上,最需注重的是营销策略,厂商须提供好的促销方案及优惠,再来,厂商也需注意本身的形象、名声等,这些对于消费者都具有一定的影响。

3.3.3 在游戏服务平台特性的构成上,消费者最注重的是网速质量与价格,所以厂商在设立平台时,要注意提供的好的连接速度以及连接时的稳定状态,同时要衡量价格的设置,是要在消费者能够接纳的范围内,并且提供良好的数据保存。

3.3.4 在手机游戏特性的构成上,能够吸引消费者,就要有好的互动性,厂商可以针对手机所拥有的特性,例如微信、即时视频等等,提供不同于在线游戏的差异,并且在游戏设计时,需要对于剧情内容都要设计完善。

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