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浅析超级英雄特摄片中变形装备的魅力和意义

2021-07-17吕宜霏

美与时代·上 2021年5期
关键词:变身魅力

摘  要:日本的特摄作品影响了几代青少年,代表作品主要有《超级战队》《奥特曼》和《假面骑士》等。浅析超级英雄特摄片旨在探讨超级英雄特摄片中变形装备及转换手段的意义,主要从叙述性虚构与现实之间的关系入手,研究其设计的组成部分以及营销策略,推断出变形装备提供的不同层次的魅力,探讨如何将其应用于设计实践。

关键词:特摄片;变身;超级英雄;魅力

一、引言

特摄是一个日本专属名词,也是日本最具国际知名度的技术与产品电影类型,一般指通过使用各种特殊效果、银幕合成等特殊技术来制作现实中不存在的角色或事物的真人电影或电视节目。代表作有《奥特曼》《假面骑士》《超级战队》等。

特摄片兴起于20世纪50年代,现已有很多类型,包括以《平壤怪兽》《哥斯拉》为代表的怪兽特摄;以《奥特曼》和《假面骑士》为代表的英雄特摄;以及以《第三类接触》为代表的科幻特摄等。其中超级英雄特摄中众多超级英雄系列是日本娱乐的重要代表,与西方超级英雄不同的是,特摄超级英雄喜欢使用技术装备进行改造,在变身为超级英雄时通常有着帅气的变身特效和响亮的口号,极具代入感。这种改造通常用术语Henshin(变身),并包含一系列的变换过程。变身是超级英雄系列的重要组成部分,对年轻观众来说有很大魅力。本文主要探讨变身的意义,从叙述性虚构与现实之间的关系入手,仔细研究其设计的组成部分以及营销策略,推断出变身可能提供的不同层次的魅力,并探讨如何将其应用于设计实践中。

二、对变身的理解

虽然“变身”的字面意思很简单,但这个概念不仅仅是一个标准化的变形过程,而是一系列设计元素的组合,这些元素在虚构的环境和现实生活的表现之中起作用。变身很少通过点击一个按钮来展示简单的服装变化,而是一个漫长的、美化的展示,包括一步步地使用变形装备,听到每一个动作产生的声音反馈,引人注目的仪式姿势和流行语。从视觉上看,这是一个戏剧性的演示,展示了用户和幻想技术之间的互动,以及由此带来的赋权。变身工艺的设计非常细致,以至于近年来制作团队经常会发布视频,教观众如何用玩具忠实地再現整个变身过程。

在谢菲尔德哈勒姆大学关于互动系统设计的魅力的研究中[1],几位设计师给出了设计交互时需要考虑的五个方面,包括对象的感官吸引力、用户的情感状态、游戏性、模糊性、最终的变身。一个人通常所看到的平凡而稳定的东西,在变化时也会变得迷人。转换可以是魅力的产物,在这种情况下,用户或对象本身通过交互的体验而增强。作为研究的一个例子,珠宝被认为是连接佩戴者身体和精神的迷人物品。根据设计交互来设计首饰,珠宝可以成为一种有趣的体验,不仅是装饰,更是表现佩戴者当时可能拥有的情感状态和心理活动,将他们的心态从正常的自我转变为不同的状态。材料上的特殊选择可以带来感伤的感觉,部件的形状可能会引发用户的冲动,为他们增强信心,设计元素的不同能够带来一种心态的转变。

根据这个例子,我们可以推导出变形装备必须遵循以下标准才能更有魅力。首先,无论是从造型、材质还是主题选择上,变形装备都必须符合观众的喜好,建立一个引人入胜的叙述,或者至少是技术的情节相关性,否则变形装备可能与用户情绪状态毫无联系。其次,变形动作的组成部分需要在玩具设计上容易实现,允许用户通过玩具重现变身超级英雄的场景,电视节目和玩具之间的基本联系被玩具公司描述为一种承诺和实现之间的关系,用超级英雄的概念吸引儿童,并用玩具实现这种魅力。

怎样才能吸引孩子们?如何用变形装备建立情节关联,以及它们如何唤起情感和欲望而不被单单看作是工具?虽然这些问题的答案可归因于节目团队的精心制作。但玩具是如何取得营销的成功,并保持可玩性的?游戏的本质如何与心态的转变联系在一起,这其中有着怎样的转变?

三、变身的设计

以《假面骑士》为例,对变形装备进行分析。假面骑士系列通常每年发行一次,持续一整年,使它的超级英雄故事经历一代又一代的循环。随着每一个新英雄的到来,一套不同主题的变形装备得以引入,这些变形装备还可以供人收藏。这一组合确保了新英雄的变形装备通过与叙事进程的发展进行同步升级,新角色和玩具组合的出现,也使玩具保持了可玩性。Se Young Kim[2]观察到节目制作有效充当了变形装备的长期商业广告,展示了节目制作团队、玩具公司和营销部门之间的协同水平。Kim进一步指出,这些设计元素是为了满足观众不断变化的喜好和收视率压力而设计的,进而使超级英雄制作的制造循环年复一年地继续下去。

这种变形装备最强大的卖点之一就是在年度主题和互动道具之间的混搭,这些道具通常是可收集的,并在节目运行期间得到扩展。无论是随变形装备一起出售,还是作为独立商品出售,这些道具都是启动变身互动游戏的关键。在节目中,主题和道具之间的关系经常与情节相关,无论是恶作剧还是背景介绍都推动其向前发展。这种一年一度的元素组合允许各种创新想法来更新每年的超级英雄故事,确保年度制作的新鲜创造力。最重要的是,无论是作为一个情节装置还是一个玩具,都在为观众不断带来惊喜,发掘了变身装置的潜力,让观众保持悬念。

(一)道具的使用

在假面骑士555中,主人公使用变形装置Faiz Gear转化身份。为了让驱动程序执行变身功能,在驱动程序执行转换之前,必须将类似于翻盖按键手机的东西扣入到Faiz腰带中。在表演中,Faiz技能可通过手机输入不同号码以及读取芯片配搭不同特殊装置,唤醒不同特殊功能。在背景介绍中,Faiz为了对付Smart Brain集团制造的Orphnoch从而保护人类,而Orphnoch则是通过袭击人类,筛选同伴以及抢夺Faiz腰带来获得利益最大化。随着故事的发展,冲突双方均引入了更多的变形装备,不论是越来越多的Orphnoch角色就像游戏闯关一样,还是一个接一个骑士变身腰带的引入。因此,变形装备在剧中扮演着多重角色:允许激活超级英雄的身份,充当解决冲突的工具,也可以作为推动叙事向前发展的情节装置。随着越来越多的装置引入,它们在叙事中的重要性不仅能被观众充分理解,而且可以说每一集的高潮往往都围绕着它们的介绍和使用,在战斗场景中打斗动作的编排,并为主人公的变身过程引入新的元素。反之,这也为用户的游戏和购买玩具的变身体验带来了新功能。

通过将这一方法作为情节装置和玩具可玩性的扩展,变形装备的魅力得以维持和发展,从而在游戏中激发新的可能性,推动剧情向前发展。下一个装备会是什么?它将如何帮助主人公战胜下一个敌人?它将如何提高变身的玩具体验?这种期待是小说和玩具保持魅力并实现可持续的一种方式。

(二)声音的效果

无论是将变形装备设置为独立模式,还是待机模式,另一个设计出来的组件,使变身更为生动的就是声音的使用。在表演中,每按一个按钮或一个开关,往往伴随着各自的声音效果,使人把注意力从对话或演员身上转移到装备上来。每次主人公扣上腰带准备与Orphnoch对抗,伴随着热血的手机铃声作为背景音乐,就开始了变身过程,手机拨号555,当听到声音效果STANDING BY代表待机,高举手机大喊变身,随之将手机扣入腰带,当听到声音Complete以及3秒滴呜声中宣告变身完成。

在这3秒钟内,特效包围了主人公的身体,将他变成了超级英雄,完成了从演员到套装的转变。除了变身,音效在激活超级攻击,以及转变回真人形态的过程中也发挥着重要作用。在视觉效果的配合下,音频元素将变身体验有力地放大为一场梦幻般的表演,这种体验是英雄式的、充满力量的,几乎令人上瘾的。

这些听觉信息的转换和再现对于实现变身至关重要,因为玩具缺乏实际的转换功能,无法提供发光二极管以外的特殊视觉效果。就像在表演中一样,只要电池够用,变形装备的每一次按下、转动和触发都会重现几乎所有的演出音效。音频反馈提醒孩子们,他们确实在追随英雄的脚步,转变成他们每周都会看到的超级英雄身份。

(三)无限的可玩性

在变身完成过程中演奏的背景音乐热血且激昂,伴随着装备技能指令的声音,向孩子们表明特定的超级英雄形式,而这往往取决于插入模块的类型。然而,儿童能够获得的音频反馈潜力往往超过了超级英雄在节目中的实际表现,部分原因是有一些玩具属于独家收藏品,更多的原因是收藏品的独立、模块化性质。

2010年以动物为主题的系列假面骑士DX OOO就是典型例子,他使用一条由三个插槽组成的腰带来插入核心硬币进行变身。在变身过程中,将三枚硬币插入腰带后,在腰带上方滑动扫描仪,依次读取硬币,按读取顺序将头、上半身和下半身转换为核心硬币上相应的动物主题。在这个系列中,有六套核心硬币,每一套都包含三种硬币,分别对应身体三个部位。理论上来说,DX OOO将有超过百种的变形,而电视剧只展示了其中的一小部分。虽然每个超级英雄奇怪的形态数量是OOO设定的,但游戏的扩展性并不是英雄独有的,而是《假面骑士》中用来维持变身魅力的常用策略。

通过小说与玩具、主题与可收藏道具、音频反馈和几乎无限扩展的可玩性之间的关系,这些变形装备展示了许多设计元素,丰富了与用户之间的互动,无论是在小说中还是小说外。假面骑士特许经营权提供的这些例子,变形装备可以吸引感官、情感欲望,以及观众可以发掘的潜在的游戏方式是非常清楚的。然而,变身的魅力和意义仅止于此吗?

四、变身的深层次魅力和意义

无论怎么精确地再现色彩、形状和音效,都不可能产生影视中的变身。这些玩具仅仅是一种安慰剂,除了产生音效之外没有什么意义吗?当然有,与精心制作的玩具商业广告相比,变身的魅力内涵更为深刻。从日本东京作为二战后科幻小说的起源地后,和日本儿童流行娱乐的一个组成部分,到产品是虚构与现实的互动,可以把它视为具有实质性的文化含义。它的真人元素,主要是科幻小说的叙事结构,以及对推动剧情的变身技术的特别关注,与电影理论家大卫·柯比关于故事性原型想法的相似。在1981年的电影《门槛》上映之前,公众对人造心脏的技术有一定程度的焦虑,因为机械取代人体内最关键的器官之一,让人感到不安。然而,面对这种集体的不安,这部电影通过一位外科医生演示了人工心脏作为一种技术的必要性、正常性和可行性,并取得了成功。柯比[3]认为,这部电影帮助了公众接受这一点,它把这项技术作为一个故事性原型,通过电影叙事和精心制作的视觉效果来展示未来科学的进步。好莱坞电影如《割草机人》《少数派报告》和其他电影也都用这种借助原型和讲故事的方式来推演新的想法,从而影响公众对它们的看法,反之亦然。柯比将这种现象称为虚拟见证,即通过电影叙事呈现技术对象帮助人们进入现实,使用故事性的原型来打消人们对于高科技的心存疑虑,是一种设计,而非单纯的虚构内容。这种设计描绘着未来世界,而非仅仅讲故事。这种虚拟见证具有前瞻性、推导性和可议论性。

(一)在道德引导方面的意义

日本超级英雄特摄片通常以日本城市中的真人故事为背景,故事情节的发展总是以超级英雄的派系和邪恶的集团之间的冲突,或是超级英雄本身的冲突。从而建立了面对未知困难的无能为力,为通过变身提供的超能力来解决问题形成了必要性。为了克服这些障碍,需要梦幻般的技术,让角色维持和平并恢复现状。然而,这种解释在节目之外很尴尬,因为这样的冲突很可能不存在。这些对立的怪物和敌对的超人不仅对孩子们来说不存在,他们的变形装备也只是玩具,不能提供超出音效之外的神奇力量。那么这些变身又有什么意义呢?

安妮·艾莉森[4]认为,变身和超级英雄的叙述作为儿童解决困难的隐喻人物有其价值:这些怪物是他们成长过程中遇到的焦虑的代表,而变身可能成为帮助他们克服这些复杂问题的解决方案。艾莉森的观察与布鲁诺·贝特尔海姆[5]对黑暗童话中魅力的认同有关,在黑暗童话中存在的冲突孩子们可以理解为是邪恶的存在。

艾莉森进一步提出,通过在小说中使用变身,可以为儿童确立道德积极和道德消极的观念,使变身装备和英雄成为正义的化身。因此,通过超级英雄的叙述、设计元素和玩具游戏的结合,可以说变身是允许道德意识形态在一个变形装备及其使用中得以体现和认同的,并由此支持兒童的是非判断。

(二)在人类身份认知方面的意义

一般来说,正常状态通常建立在这样一个事实上:当英雄们不断使用变身时,几乎不会有任何问题发生。变身的精彩表演让英雄们在英雄和普通人之间自由切换,作为普通人在日常生活中前进,在冲突发生时转化为行动。当然也有例外,比如在假面骑士OOO中,使用特定的勋章将英雄变成了他一整年都在与之战斗的怪物(2011年的《爱姬格蕾》《双胎》《安克的欲望》)。然而,例外只是少数。变身大都是只在必要的时候才展示出来,使变形的自我始终处于观众的控制和同意之下,允许一个人随意进出他们的超级英雄身份。

这种在个人和超级英雄之间来回穿梭的形态正在跨越个人身份、人文主义传统等界限,甚至可以看到跨越人类含义的人体新概念。通过福泽玩具,孩子们可以确信将自己的右臂想象成火箭的过程是安全的。允许这种模棱两可的人类、机器、怪物或其他东西被简化,并通过一种儿童友好的方式进行探索。因此,变身可以成为一个人的“旅程”,探索什么是人、机器、怪物或完全陌生的东西。

(三)在前沿技术发展方面的意义

特摄片中使用的技术往往源于异想天开,甚至那些看起来很高端的技术本身就不存在。然而,考虑到主要受众是儿童,如果他们不关心或根本无法理解这种科学技术的合理性,那么科学的合理性有什么用呢?正如大卫·罗斯[6]指出“任何足够先进的技术都无法与魔法区分开来”,孩子们在故事中确实能见证这些先进的技术。

事实上,这一论点可以从玩具中进一步推断出来。虽然它只是变形装备,但让孩子们相信玩具,變形装备比任何科学上看似合理的技术更可能出现。因此可以说,变身的意义并不在于它在科学上是多么准确可信,而在于它描绘的事物如此先进,使人们对世界的理解如此超前,甚至于变身和技术本身也可能是魔法。因此,提供给孩子们的玩具不仅具有安慰剂效应,还能激发他们对于科技具有无限发展潜力的认识。

五、结语

目前为止,我们认识到变身是一种虚构的转换过程,其魅力可以在小说或玩具之外的语境中得到进一步的理解。它与故事性原型的思想有着相似之处,并揭示了关于儿童道德进步发展、个人对人类身份的探索以及帮助人们理解科学合理性之外的技术的批判性想法。与大卫·罗斯的《魔法物品》如何吸引儿童的崇拜和冲动相似,变身也激发了植根于儿童身上的超人力量的幻想。也许在将来的某一天,这些科技超级英雄会在设计的背景下呈现出一种新的希望和成就感,设计师们被他们迷住,就像被变身所吸引的孩子们。

参考文献:

[1]McCarthy,J.and Wright,P.and Wallace,J.and Dearden,A.The experience of enchantment in human-Computer interaction[J].Personal and Vbiqutions Computing,2006(6):369-378.

[2]Kim,S.Y.Children of the Atom-Postwar Anxiety and Children's Play in Super Sentai[J].Asicn Communication Research,2015(2):54-72.

[3]Kirby,D.Lab Coats in Hollywood:Science,Scientists,and Cinema.Cambridge[M].Mass:MIT Press,2011.

[4]Landy,J.and Saler,M.The Re-Enchantment Of The World[M].Stanford,Calif:Stanford University Press,2009.

[5]Bettelheim,B.The Uses Of Enchantment[M].New York:Knopf,1976.

[6]Rose,D.Enchanted Objects:Design,Human Desire,and the Internet of Things[M].New York:Simon & Schuster,2014.

作者简介:吕宜霏,硕士,河南信息统计职业学院助教。

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