游戏手机:要么变大,要么消失
2021-07-15
被设限的产品定义
你买过游戏手机吗?为什么关注游戏手机?
2018年被视为游戏手机元年,出现两绿两红的格局,两绿是雷蛇和黑鲨,两红则是红魔和ROG。此后虽然一直有迭代更新,还有联想拯救者这样的新入局者,但这并无法阻止游戏手机日渐边缘化的事实。
无论声量还是市场规模,游戏手机都比较小众,而最近Redmi K40游戏增强版的出现,似乎又将游戏手机拉回了大众的视野。
这不仅仅是因为大厂的正式入局,更重要的是,其针对过去游戏手机那些痛点的打法,宣告着游戏手机的玩法要变了,乃至对整个手机市场格局都可能带来巨大影响。纵观目前的游戏手机市场,黑鲨、红魔、联想拯救者等一直在持续迭代更新,但曾经为了差异化而生的游戏手机,现在也有了同质化的问题。
在软件优化方面,体现游戏性的做法大都是推出类似独立小系统的游戏空间,这几乎没有技术门槛,现在你已经很难找到没有专属游戏模式的手机了,而游戏手机至多也就是多一个专门用于切换日常模式和游戏模式的拨键。
而硬件方面的同质化现象也越发明显,最开始是ROG Phone将骁龙845的主频从2.8GHz提高到2.96GHz,如今的ROG游戏手机5已经来到了18GB运存,红魔游戏手机6 Pro则是将屏幕刷新率一下提到了165Hz。
此外,其他配置方面,则发展到了比可触控区域的数量,风扇的数量,马达的数量……比如拯救者电竞手机2 Pro就主打宣传8指触控,双风扇。
为了营造游戏手机的与众不同,一味的硬件堆砌和花哨的外观设计,虽造就游戏手机的顶级性能,但同时也带来更高昂的价格,以及厚重、不适合全场景使用的印象。正是厂商对游戏手机的这些所谓针对性设计,反而进一步提高了用户的选择门槛,卢伟冰在此前采访中表示,小米从来没有放弃对游戏品类的研究和观察,但去年全中国也就160万~170万台的销量,“就这么一个盘子”。
手机行业是一个极其讲究规模效应的行业,如果没有规模,采购成本也下不来。在这样的循环往复下,游戏手机的路越走越窄,更难以实现市场规模化效应。这是小米看到的切实的产业基本现状。
“不是游戏手机”
那么,游戏手机到底是不是伪需求?这是一个永远绕不开的话题。
一个有趣的现象是,很多手机厂商尤其是大厂,都拒绝把自己的手机产品归为游戏手机。明明做了很多针对性的游戏优化,却又强调自己“不是游戏手机”。
这样的例子有很多,比如曾经的OPPO ACE系列,vivo旗下iQOO品牌的机型,以及realme、荣耀等都曾推出过游戏针对性很强的产品,还有最新的一加9R。它们在外形上都避免了游戏手机化,功能和需求满足上则都主打游戏牌,极力讨好游戏玩家。
显然,游戏玩家的需求不仅存在,而且很大,正是因为看到这块广阔的市场,再看看游戏手机的现状,导致走量机型不愿被贴上游戏手机的标签,让自己沦为小众。
目前而言,游戏手机所针对的并不是广泛的游戏玩家群体,而仅仅是一小部分狂热玩家。他们愿意付出比普通旗舰手机更高的价格,同时也可以忍受手机厚重的代价,但这样的用户有多少呢?
其实手机厂商比谁都明白——很少。事实上,留意一下今年的游戏手机,就会发现变化已经出现。
从今年的黑鲨4系列上可以看到,与此前所有的黑鲨游戏手机相比,最明显的改变就是大幅降低了外观的夸张程度。无论是游戏手机厂商自身,还是Redmi的入局,都有意要打破“游戏市场很大,游戏手机很小”的矛盾局面。
促使Redmi进入这个市场,也是因为用户人群的年轻化,卢伟冰认为游戏手机的市场比正常K系列的人群还会再年轻,核心人群是在17—24岁。要吸引这些年轻人,首先就要把游戏手机从顶级旗舰手机的分支,这一限制中解放出来。
改变玩法或是最终出路
过去提到游戏手机,除了外形特征之外,我们下意识地都会默认游戏手机一定是使用最新最顶级的处理器,高人一等的散热配置等等,这样的设定從一开始就限制了游戏手机的定位。