赛博朋克电影哲学意旨下的视觉建构
2021-07-12
(北京电影学院,北京 100088)
20世纪60年代中期,开始于英国的新浪潮运动先从科幻文学圈开始带动了一批作家为这一体裁进入主流文化争取话语权。很快这股风潮蔓延到美国,对黄金时代的教条反其道而行,一改坎贝尔时代对科幻作品的过分统一;放弃了对太空歌剧主题的乐观浪漫和对技术的高度赞颂,开始更多关注科幻内容的多样性,关注社会形态的转变与对人性的思考。随着“硬科幻”的高潮黄金时代的落幕,新浪潮就此打开了一个新的篇章。就像60年代末期诞生的库布里克具有划时代意义的作品《2001太空漫游》一样,科幻成了独立的类型片,太空类型的电影开始重回大众视野,并进行了突破与革新。自此,虽然对于科学与人文的本末倒置另这个饱受争议的运动仅仅持续了10年左右,但是它的影响力巨大,并且风格也被延续下来。他所集中关注的政治、哲学、社会学等等倾向于“软科幻”的这些议题也很好地被之后的赛博朋克运动所吸收继承。80年代,赛博朋克带着对于科技关注的热忱和对人类的关怀席卷而来。
一、对立与多元化的景象
(一)资本符号—展现神迹的巨构建筑
赛博朋克世界观中最引人注目的一点即是拥有泾渭分明的两个阶级,一个是替代了国家而存在的集权财阀;掌握着经济、技术、甚至于生命,可以“待人如待鼠”,另一端则是毫无话语权在“低生活”中挣扎的普通人。围绕这样的设定,大部分的电影在场景的展现中都突出表现了一个不平衡的世界。
早在1927年德国弗里茨的黑白默片《大都会》中就贡献了极为前卫的造型,也影响了后面许多科幻作品的视觉符号;直入云端的巴别塔和冰冷黑暗的地下城形成了强烈的对比。到了1982年另一部作品横空出世——根据《仿生人会梦见电子羊吗》改编而成的影片《银翼杀手》,虽然影片的哲学隐喻在当时的时代让整部作品看上去晦涩难懂,但是它所设计的一整套赛博朋克的视觉美学却成了这一题材的始祖,甚至于当初并不看好剧本的原著作者菲利普·迪克也称其就是自己小说中的世界。电影开场黑夜压城,灯光点点,几座高楼建筑喷出巨大的火光,仿佛如地狱一般的压抑气氛扑面而来。之后镜头转向了本片最为独特的建筑中——泰瑞尔公司大楼,这座金字塔般的建筑向天空发出了最耀眼的强光。这样金字塔的造型在许多的拥有奴隶制城市这一设定的影视中经常能看到,比如《权力的游戏》中弥林的城堡。而在一个未来都市里出现却是讽刺与令人震撼的。剧组运用当时已经较为成熟的微缩模型完美还原了影片中最具冲击力的建筑,更重要的是不光是外形,其存在的意义也承袭了古埃及宗教,所带有的深刻社会属性不断地在释放着权利信号,建筑主人成了创世之人。与金字塔相同的是,其他赛博朋克作品也倾向于用巨构建筑来表现这种压迫与疏离感。在《阿丽塔》中雨果心向往之的天空之城撒冷,虽然在这一部中还没有表现它的全貌,只有为数不多的远景和仰角镜头足够增加这一庞然大物的威胁感,繁复精致的花纹让它的底座更像一个巨大的罗盘,连接的11根冰冷的管道支撑着撒冷同时向底下运输着垃圾,只能窥见圆盘边缘星星点点的建筑。不论是重构的新巴别塔还是有不朽性意味的金字塔或是高科技建筑的撒冷,它们的形象似乎都抛却了人性尺度,彰显着普通人不可求的“神迹”。
而室内的设计也做了这样一种延伸。在《银翼杀手》里泰瑞的房间呈现出庄严复古的金黄色调,石柱上倒映着柔和的水波纹。续作《银翼杀手2049》(下文简称为《2049》)则在风格和基调上继承了前作,并加入更多的视觉细节。《2049》中主角进入华莱士公司后,一直在强调对称的构图,以此彰显神圣感。辐射后资源几乎枯竭,可是这里却拥有许多稀缺的木材质,以及流动的水涟漪作为反射的水纹光。在空旷的四壁中每一处的形与光都相得益彰,线性的布局带来强烈的制式感和节奏感,层层递进的光影本身成了路径的指引也使得空间神韵合一。外界的人造与这里的自然,这种后现代极简的风格,却通过诸如复叠的构造彰显了仪式感与神秘感,场景反讽的意味也昭然若揭。
(二)文化杂糅背景下的低生活
赛博朋克发生的时期也是一个愤世嫉俗的时期,所以作者和导演们在描绘另一方并不明亮的未来的时候也进行了细腻的呈现;因为与朋克运动同期,所以可以看到作品中从80年代的摇滚音乐、地下黑客这样的流行文化中攫取了许多的灵感,集中表现了反叛的精神。赛博朋克小说继承了文学中“罪恶城市”的意象,城市是欲念滋生、人心堕落、罪犯出没的场域。而以《银翼杀手》为例,在电影中的视觉元素也借鉴了黑色电影,以此将“罪恶城市”中的阴郁、破败感表现出来。同时有趣的是,赛博朋克影视作品中这样一个矛盾之地常常被塑造成一个文化大熔炉,这也是因为在同时代的亚洲国家在经济技术发展上的突飞猛进,以及加快的全球化进程,从小说开始就已经出现了对这些陌生国家的想象,所以影片中也可以发现许多属于东方的视觉符号。
在《银翼杀手》中,街道上熙熙攘攘的不同种族的人群,或拿着日式的油纸伞或是有着灯管手柄的伞,楼牌上则可以看到龙形状的霓虹灯,或是一串韩文的招牌。烟雾氤氲,阴暗湿冷,流浪汉、技术工、面铺老板,都在这里找到生存与生活的平衡,这是在无序中的秩序。《云图》的第五个故事中,新首尔建立了云端之上的立体交通,镜头向下,却仍是老旧衰败的景象,逼仄的空间、油腻斑驳的墙面,人头攒动。到了1995年押井守的动画电影《攻壳机动队》中,不但是因为故事的发展需要,也为最直观呈现这种东西方交融的景象直接从香港取景。就像早前“人间地狱”九龙寨带给一批作者和漫画家的视觉冲击一样,这里的“无政府主义”“犯罪的温床”却也在“拯救”无依之人将小说变成了现实,也直接地影响了关于贫民窟部分的视觉展现。但是作为改编自1995年动漫电影并在2017年上映的《攻壳机动队》真人版,为了不使得当代观众对于电影审美与科技感认知的脱节,更新过的“低生活”景象并没有之前作品中那么的糟糕,除了部分鳞次栉比的经典鸽笼式建筑致敬前作,可以看到素子走过的一些街道景象不再那么拥挤、肮脏,甚至于和“高科技”结合之后,这里的“朋克”感似乎也削弱不少。但是电影跟随着时代的变迁而改变是无可厚非的,只要表现的仍然是一种可以与先进技术对比下的消极生活状态,那么这样的画面呈现就是有意义的。
另外从《银翼杀手》开始也衍生了银幕中最有辨识度的霓虹美学,虽然一开始是为了遮蔽画面的瑕疵,却也在后面的作品中愈发表现出了它的视觉张力。绚丽迷离的人造光源下充斥的是犯罪、暴力,是边缘人在虚幻世界中的迷失。到了近几年的作品中霓虹灯和巨幕广告发展成了更具科技感的全息投影,《2049》中整个街道因为严重的污染呈现出一种朦胧的灰绿色,小的灯牌不那么耀眼,但是却无法忽视头顶上方巨大的芭蕾舞者,还有时不时冒出来推销产品的虚拟人物。在《攻壳机动队》中有着更为夸张的视觉体验,艺术家创造了可以在z轴空间随意变形的固体全息图,让现实世界与虚拟世界完美地结合起来。这样凭空呈现出来的立体幻象几乎占领了每一个空间,大到与高楼平齐的跳舞艺妓,小到肉铺的旋转招牌。从霓虹美学衍生出的全息投影为主的视觉艺术又与故障艺术、蒸汽波等结合在一起创造了我们所熟知的五光十色的世界——同时,也是与自然剥离的人造信息世界。
二、控制论下的技术刻画
赛博朋克(cyberpunk)的核心实质上即是控制论(cybernetics),它作为前缀代表着与计算机或者互联网相关的事物,所以不论如何这一题材的作品绕不开描写人类对于与科技之间相互共存的迷恋,并且伴随着对于自我超越的恐惧。不论是如《银翼杀手》《攻壳机动队》中对于灵魂和肉体关系的探讨,或者《黑客帝国》《头号玩家》中向虚拟抑或现实发出的诘问,它们都深深囊括在控制论的母题下,并发展出与时代、科技紧紧相连的视觉画面。
(一)异次元造梦——赛博空间
1982年,《时代》杂志没有评出最有影响力的人物取而代之是“年度机器”:电脑,赛博朋克也诞生在这个时期——信息时代之前,工业化末期,随着这一新兴技术逐渐进入人们视野,科幻作家也带着好奇心进行了以信息技术控制为创作素材的极致预言。在被称为赛博朋克“圣经”的《神经漫游者》中正式地提出了赛博空间的意义,作者威廉·吉布森说:“赛博空间在地理上是无限的、非实在的空间,在其中,人与人之间,计算机与计算机之间以及人与计算机之间发生联系和交互。”在古典赛博朋克文学作品中倾向于对其的技术狂想,但是对这样的一个信息空间、电子世界技术的视觉表现却是复杂且困难的。
《电子世界争霸战》是与《银翼杀手》同年上映的另一部对科技的反噬进行展现的作品,虽然故事很简单,但却也是第一个集中展现现实世界与赛博世界两个二元对立空间的电影。影片里故事的主要发生地就是电脑系统,人物在里面变成了不同的程序对脱离人类掌控的主控程序进行反抗。在前CG时代,电影仍然用一些简单的建模和渲染做了创新的尝试,整个赛博空间以一种单一的蓝色调呈现,场景和人物像电路板一般附上了荧光条带构成了交错闪烁的网络空间。到了续作《创:战纪》,特效已然飞速发展,也继承原作的风格,几乎所有场景大量运用到蓝色和橙色,虽然有人诟病这种电子美学像是日光灯管,但是在当时将这种鲜有人熟知的领域通过游戏和科幻的结合拍摄出来也可以说是开了先河。到1999年《黑客帝国》则成为杂糅了赛博空间、机器统治、突破体制的救世者等等赛博朋克内核元素的一个集大成者,思想的深度上也有了长足的进步。影片中创造了巨大的虚拟世界矩阵Matrix用来控制人类,达到机器文明进化的目的。而Matrix是一个充斥着相互联系的复杂电子数据的赛博空间,在这一部没有强调虚拟世界的景象与正常的认知有多么不同,屏幕被绿色与黑色包裹,这也是早年单色显像屏所独有的色彩,加之经常出现的闪烁着蓝绿光数据雨的多屏幕被无数线缆环绕的景象,这样冷峻诡谲的视觉风格让人不能辨识主人公身处的到底是虚拟还是现实。在营养舱中也有这样的设定,黝黑的缠绕的管线和猩红的吊舱,这样极端的色彩反差给人以窒息感,烘托这种人类被圈养、掌控的恐怖氛围。
我们可以较为清楚地发现,在这两部重点展现赛博空间的影片中,实际上更多的是用富有视觉感染力的单一色彩去呈现故事、烘托氛围而不是依靠某些特定的视觉元素。一方面是因为这类题材更多的继承了文学的体钵,更愿意去表达对于赛博空间中的思辨,而并非对视觉的过度迷恋,就像《黑客帝国》的启示性在于其运用彼时最尖端的技术,将赛博空间可能在电影中被表现的形象、方法、功能进行了跨越式的想象和建构。另一方面也是因为赛博空间作为赛博朋克的一个分支这种深刻但虚无缥缈的主题并不容易直观的表现,所以除了《创》系列直白的将程序拟人化创作,在其他的作品中几乎都是与不同的主题结合以各不相同的形式表现出来,比如《黑客帝国》后两部,仍然接棒讨论了赛博朋克关于人机关系,虚拟现实的问题,但是突出了大量的机械美学,塑造的是蒸汽朋克世界的视觉风格。相同的还有《头号玩家》中那个无所不能的绿洲、《饥饿游戏》里残酷的竞争场等等。
(二)后人类身体的进化与异化——赛博格
赛博格最初出现在1960年,两位科学家提出通过机器附着在人身上发挥效用以此来提高人类在极端环境下的适应能力。他们所构想的基于控制论下的赛博格这一原型,随着第三次技术革命的加深,以电子计算机、生物工程为标志的技术运用逐渐改变了人们的生活并影响了他们的思考方式。尤其在赛博朋克作品中更表现出了对其的偏爱,通过对这种后人类身体的形象刻画从而将笛卡尔时代就出现的“自我与存在”的哲学思考呈现给观众。
我们在电影作品中经常可以看到这样两种赛博格形象,它们都作为唐娜·哈拉维所定义的机器与有机体混合的控制论生物,正在将人与机械的界线打破。一类是《银翼杀手》中出现的以瑞秋为代表的复制人,在外形上她们与人类并无二致,只有通过严苛的移情测试才可能辨别,因此这种形似却又无法证实身份的形象在影片中总是被置于一种令人悲悯的境地,《银翼杀手》中的罗伊、《云图》中的星美甚至拥有比人类更真实的人性品质,但最终却只能用生命去挣脱命运的压迫。另一类则是更具有视觉冲击力的、拥有机械器官的电子脑和义体形象,最经典的莫过于《攻壳机动队》中的少佐素子的形象,影片开场展示了素子的诞生,从幸存下的一颗人脑开始最终被人造的机械躯壳组装变身人形。除此外,在素子的后颈部还装了微型接口,为的是将脑神经和机械结合,将人脑电子化、数字化。在电影高潮部分,久世所在的室内密密麻麻的电线接到人脑后形成了巨大的网络。在《黑客帝国》也致敬了这个场景,尼奥从充满营养液的吊舱觉醒拔出了用于精神控制的线缆。在这里赛博格代表了科技的入侵式渗透,与对思想与肉体和谐协作关系的滥用。至此,他们的生命也通过脑机接口在赛博空间中延伸,而不仅仅局限在物理的身体下。而在《阿丽塔》中则贡献了充满暴力美学的赛博格对抗,得益于最先进的CG技术,在钢铁城我们看到各式各样的赛博格形象,真正映射了哈拉维所说的多元、界限模糊的状况。阿丽塔精致的陶瓷机甲到赋予高科技的狂战士机甲,甚至许多外形并非仿人的夸张的形态,比如镰刀状的手臂、每一个手指可以如伸缩链条般伸出的手掌,人的本质也随着这些技术狂想的发明而改变。
三、结语
赛博朋克在文学作品中诞生,而在视觉文本中获得了新的生命力。此前我们疑问在这样的一个流行文化的发展中是否有一些特定的统一的视觉概念,答案应该是肯定的。然而这些表征的外衣一定不是单薄的,而是在独有的哲学意旨下慢慢发展起来的,我们通过这些视觉的建构更加地明晰赛博朋克所要呈现的未来。但是这类文化随着近几年愈加通俗化、浅显化,观众也变得审美疲劳,甚至于一个高楼密布的城市被渲染成蓝紫色光便可以贴上赛博朋克的标签。随着时代的前进,技术的变革,曾经电影中的未来已来;大企业集权、地球村、人工智能赢下棋局、甚至曾经最难以实现的脑机接口也在马斯克的实验中揭开了序幕,赛博朋克或许能在人与技术的命题下继续注入思考,与此同时视觉的建构也必须呈现出对于时代的关注,只此才能让这一题材重现活力。
注释:
①陈榕.赛博朋克小说中的都市空间想象[J].南开学报,2019(03):48.
②周涌,朱君.赛博空间电影的想象与建构[J].当代电影,2020(01):164.
③Rhys Owain Thomas/刘宜冰(译).赛博格在影视中的生与死[J].当代电影,2017(11):52.