虚拟现实技术下著作权问题的规制逻辑
2021-07-01黄柏璇陈福胜
黄柏璇?陈福胜
【关 键 词】虚拟现实;著作权;作品
【作者单位】黄柏璇,扬州大学法学院;陈福胜,扬州大学法学院。
【中图分类号】D923.41【文献标识码】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2021.10.024
虚拟现实技术带来的是创作活动方式的改变,任何人都可以使用虚拟现实技术进行独特的创造性劳动。作家可以运用虚拟现实技术呈现自己想要表达的场景与画面,跳过将自己的想象转化为文字、读者再将文字转化为想象这一烦琐的步骤,使得作者表达和读者感受在作品内容上的认知偏差减小。2018年4月18日,中国首例虚拟现实技术著作权纠纷案“全景客诉同创蓝天侵害著作权纠纷案”(以下简称“全景客案”)在北京市海淀区人民法院审结。此案引发了各界对运用虚拟现实技术创作的作品(以下简称VR作品)著作权的激烈讨论,讨论的焦点包括但不限于VR作品是否應当受到著作权法的保护、是否可以归入现有的某一种作品类型。以后无疑会有更多的“全景客案”出现,因此,虚拟现实著作权问题亟待解决。
一、司法实践中的虚拟现实著作权保护
在我国现今的司法实践当中,针对虚拟现实著作权问题通常采取的是“具体问题具体分析”规则,即在具体的案件中,通过分析判断具体的侵权形式从而倒推被侵害客体所属的作品类型。这种用事实判断取代法律判断的方式从正向上看逻辑是严丝合缝的,从论证上看也毫无问题,但这好比在纸上玩“走迷宫”游戏,从入口找寻出口屡屡碰壁,但从出口倒推着找寻入口却只有唯一的路径,这种做法看似提高了司法效率,但对于理论研究来说伤害很大。
2019年北京市朝阳区法院一审、北京知识产权法院审结的“华彩光影诉时光梦幻VR侵权纠纷案”是一起虚拟现实作品侵犯现实作品著作权的案件,被告时光梦幻公司未经允许,将原告华彩光影公司的雕塑作品《虚空殿》制作成了其VR场景中的作品,并在上海淘宝节上展出。尽管终审法院北京知识产权法院在判决中肯定了一审法院北京市朝阳区法院关于“时光梦幻公司播放的VR场景并未形成一个不同于华彩光影公司的新作品”的认定,但未对被制作成VR作品的《虚空殿》的作品类型进行定义。在法院看来,只要VR场景中的作品在视觉上与现实世界中的作品无实质性的不同,那么判定构成侵权没有问题,侵权作品的作品类型也就没有那么重要,但这种回避问题的方式容易造成司法实践中VR作品著作权保护的乱象。
由于虚拟现实技术的发展还处于一个快速上升的阶段,现有的关于虚拟现实著作权的案件还比较少。从涉及虚拟现实技术的众多网络游戏侵权类案件来看,运用著作权保护事实上成为一种“退而求其次”的选择。计算机软件可以与硬件结合的特点无疑使得计算机软件的保护呈现出一种复杂的局面,从编码的角度来看,计算机软件是对某种思想观念或者技术方案的表达,可以获得著作权的保护;从技术功能的角度来看,它可以与计算机硬件相结合并驱动计算机产生一定的功能,因此又可以作为技术发明受到专利法和商业秘密层次上的保护[1]。如今,计算机软件获得了一种叠加的保护:著作权法保护软件的表达方面,专利法保护软件的技术发明,商业秘密层次上保护软件中的技术秘密。然而浏览中国裁判文书网上有关网络游戏知识产权侵权的案件,我们会发现著作权保护成为主要的保护方式。
众多计算机软件侵权案件采用著作权保护的一个重要原因是著作权的获得是自动获得,即计算机软件一经完成即产生著作权;由于计算机软件具有复杂性和专业性,其专利权的获得需要大量审核时间,因而著作权成为计算机软件获得专利权之前的保障。同时,获得著作权的原创性标准也远远低于专利权的新颖性和创造性标准,这满足了计算机软件保护的现实需要。从产业者和司法者实用的思路出发,著作权侵权更多地体现在表达层面,取证相对容易;专利权侵权主要体现在功能层面,通常是后台运行的代码,取证相对困难。
二、虚拟现实领域存在的著作权困境
1.著作权客体复杂难以确定
根据我国2021年6月1日施行的著作权法(以下简称“新著作权法”)第三条的规定,我国著作权的客体包括九种类型,其中包括一项兜底性条款“符合作品特征的其他智力成果”。兜底性条款需要做出解释或者明确某种智力成果属于“其他”的范畴,否则极易造成兜底性条款的滥用,所以如果不能将运用虚拟现实技术创作的作品纳入前八种类型,那么该作品在适用著作权法保护时就会遇到阻碍,很难得到切实有效的保护。
“全景客案”中涉案作品被定性为摄影作品,原因在于涉案作品不能随着使用者的动作或者指令而与之互动,相当于一张仿真的立体照片。虽然相较于传统的摄影照片,涉案作品是三维立体的,但我国著作权法中并没有规定摄影作品一定要是平面的,因此北京市海淀区人民法院的判决在学理上也可以解释。值得注意的是,如果是运用了广义上的虚拟现实技术创作的作品,单纯地被定性为摄影作品就值得商榷了。既然静止的VR作品可以被划分为摄影作品,那么可以和使用者互动的VR作品如何定性就成为一个问题。对照我国新著作权法的规定,将其划入视听作品的范畴可能有一定的可行性。视听作品,是指通过机械装置能直接为人的视觉和听觉所感知的作品[2]。但即使是与VR作品极为相似的视听作品中的3D电影,实际上与VR作品还是有很大的不同。在VR作品中,人物的主视角可以随着人物自身的转动查看周遭环境,这一点显然与3D电影不同。此外,3D电影的时间轴是根据镜头的转变顺序播放的,而在VR作品中,触发时间轴的是用户的特定动作或者特定指令。因此在新著作权法中,很难找到一个与VR作品完全对应吻合的著作权客体。
2.著作权权利人划分混乱
VR场景的设计是由诸多环节构成的,并且在每个环节中,都需要多方主体的参与。即使仿照我国新著作权法中的规定,确定类似于视听作品“一个制作者享有著作权,多个参与人享有署名权”的规则,在VR作品中关于谁是制作者的问题也仍是争议不断。负责策划的公司或者工作室无疑是最适合担任制作者角色的,但VR作品与传统视听作品的制作有一个显著的差别,即在传统视听作品中,将人脑海中的想法转化为视听作品是由制作者完成的,而在VR作品中,将策划转化为VR作品是通过构建VR三维数字模型来实现的。通俗来讲,VR策划只是提出一个“我要得出100这个结果”的构想,但具体是通过“1+99”实现,还是通过“50+50”实现,或是通过“10*10”实现,这是由计算机编程者自己决定的。上述对同一构想的不同实现方式,反映了当今计算机编程者在VR制作中承担了越来越重要的任务,毕竟程序代码编写得越简洁高效,软件程序运行得也就越流畅。
另外,用户利用VR场景所创作出来的DIY作品的著作权归属问题也值得讨论。通常情况下,用户利用VR场景创作的作品只要满足了著作权中对于作品标准的规定就应该取得完整的著作权。一些VR公司或工作室在宣傳时往往注明“用户所上传的内容都视为原创作品,版权由作者解释,任何商业用途均须联系原作者”,这大大鼓励了用户利用VR场景创作的热情。然而实际情况往往复杂得多,一旦用户创作的作品产生了经济效益,VR公司或工作室可能会拿出一份《用户协议》或《使用须知》,里面有类似于“本工作室拥有本网站相关网页内所有资料的版权”或“与本网站相关网页内的资料提供者共同拥有该网页内资料的版权”的条款。
总的来说,如果不能够明确VR作品著作权的权利主体或者对其进行一个合理的权利划分,无疑会引起权利主体之间的纠纷,长久以往会对VR产业的发展带来不利影响。
三、虚拟现实著作权困境的应对路径
1.完善著作权法保护VR作品的理论依据
作品是表达,是作者对于某种思想观念或者情感的表述或者表现。基于上述定义,著作权法保护作品,意味着仅仅保护对于思想观念或者情感的表达,而不保护所表达的思想观念或者情感。运用虚拟现实技术创作的VR作品毫无疑问是作者对于思想观念或者情感的表达而不是思想观念或者情感本身,比如使用虚拟现实技术创作一幅油画或者一座雕塑,就油画或者雕塑本身来说,其与在现实世界里创作的油画和雕塑并无本质上的区别,既然现实世界中的油画和雕塑符合著作权中关于作品保护的要求,那么使用虚拟现实技术在虚拟情境中创作的油画和雕塑同样符合著作权中关于作品保护的要求。
一个新的客体应不应该受到著作权的保护,从传统著作权学说来看,应从表达和独创性两个方面来判断。在构成作品的独创性方面,版权法体系的标准通常要低于著作权法体系的标准。但即使是在对独创性有着较高要求的著作权法体系下,VR作品也完全符合其对于独创性的要求。比如前面的举例,对于运用虚拟现实技术创作的油画、雕塑等这一类在现实世界中已经被确认符合独创性要求的、只是“照搬”到了虚拟世界中的作品,其独创性的问题无须再言;而对于囊括了油画、雕塑等部分,从而形成的整个虚拟场景,虚拟场景的作者可以通过对场景里一切事物的安排,表达自己的人格和独特的精神。所以无论是基于版权主义的“汗水理论”或者“最低限度创造性”理论,还是著作权主义的“人格精神产物”理论,VR作品都具有知识产权意义上的独创性。
2.应将VR作品归入视听作品确立保护规则
目前对于VR作品的著作权应当如何保护,我国学界还没有形成统一的观点。有的学者认为,著作权很容易受到科学技术发展的影响,当传统著作权受到冲击时,改变规则的方法应当予以考虑,因此可以将VR作品扩充为新的著作权客体类型[3]。这种立法论主张的优点是可以从根源上彻底解决问题,但缺陷同样明显,考虑到立法成本过高的问题,可能很难保证目前司法实践中的VR作品著作权纠纷问题得到改善。此外,如果每当现有的著作权法受到冲击就寻求立法途径进行规制的话,法律的权威性也会动摇[4]。
还有一种观点认为,VR作品虽然通过三维立体场景呈现在用户面前,但究其本质不过是在后台运行的计算机编程代码,因此应将VR作品归入计算机软件的范畴[5]。基于上述理由,将VR作品按照著作权法中关于计算机软件保护的规则予以保护有一定的合理性,但深入分析可发现不妥之处。我国传统著作权学说中的计算机软件,仅仅指运用计算机语言编写出的一系列可以运行的逻辑代码,不包括将代码运行之后产生的图像、音乐等[6]。就VR作品来说,著作权法所希望保护的,是构建出来的虚拟现实场景,是呈现在用户面前的虚拟画面,而这恰恰不在传统著作权法中计算机软件保护范围之内。
我国此次对著作权法进行修改,一个重要的改变就是在作品的类型上用“视听作品”取代了原先的“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”。这种修改一个很重要的考量就是满足我国新技术新媒体尤其是互联网发展的现实需要,这也使得将VR作品归入我国新著作权法中的视听作品具有更多的合理性。需要注意的是,VR作品确实和传统意义上的视听作品存在差异,但究其本质,它们都是通过机械装置能直接为人所感知的作品,只不过VR作品超越了原本仅有视觉和听觉可以感知的范畴。
3.针对不同侵权方式寻求合适的切入路径
(1)VR厂商设定的虚拟景观
我国新著作权法对于视听作品的保护规则总体上是“一人所有,多人署名”的规则。按照这个思路,可以将策划制作VR作品的公司或工作室定性为新著作权法第十七条第二款中的制作者,其他参与人员定性为作者。事实上,新著作权法的修订也考虑到了各方主体利益平衡的问题,并没有将包括电影作品、电视剧作品在内的所有视听作品的著作权在原则上赋予制作者,而是对“视听作品”相比原有“类电作品”扩大范围的部分进行了调整。以VR作品为例,将其作为“电影作品、电视剧作品以外的视听作品”适用新著作权法第十七条第二款,各方利益主体可以对著作权归属进行一个明确且详细的约定。而在没有约定或约定不明时,策划制作VR作品的公司或工作室享有著作权,其他参与人员享有署名权及获得报酬的权利,且此时并不影响后者对其可以单独使用的作品享有著作权,这无疑是一种很好的兼顾方式。
(2)用户的DIY作品
笔者认为对于用户的DIY作品,用户最低限度也应当获得邻接权中表演者权范畴内的保护。大陆法系国家确定表演者权保护的标准有两个前提,一是存在表演者及表演活动,二是表演者的表演活动需要被“固定”下来。一般而言,区别著作权与邻接权的标准之一是著作权保护的是创作者的利益,而邻接权保护的是传播者的利益。事实上,VR公司或工作室提供的VR场景相当于为用户编排了一个剧本,所有的景观设置都是为用户准备的“布景”,而用户就是“演员”,他的任务是演绎这个“剧本”,实际上这也是对“剧本”的一种利用和传播。在“固定”层面上,用户对VR场景的演绎经由计算机硬件接收,通过计算机软件转换化程序代码,上传到云端进行保存,实质上被“固定”下来。用户基于VR场景的DIY作品在演绎和固定两个方面满足了表演者权保护的前提条件。
根据我国著作权法对于邻接权的规定,此种情况下的VR用户(作为表演者的邻接权人)应当取得著作权人许可,并支付报酬。在实践中,用户在使用VR公司或工作室提供的虚拟现实场景时已经取得了许可,并且大都支付了一定的使用费用,但问题在于这里支付的报酬是不是所谓的“买断主义”,所以也应鼓励VR公司或工作室与用户就DIY作品的创作问题对各自的权益进行更为清晰的划分,以减少纠纷的产生。总的来说,一旦用户取得了表演者权,也就享有了著作权法有关表演者所享有的权利。
|参考文献|
[1]李瑶. 欧盟版权产品平行进口法律问题研究[D]. 大连:大连海事大学硕士学位论文,2017.
[2]邹瑜. 法学大辞典[M]. 中国政法大学出版社,1991.
[3]韩赤风,刁舜. VR出版物的作品属性探究[J]. 出版发行研究,2019(10):59-62+39.
[4]熊琦. 3D打印行为的著作权规制:旧瓶能否装新酒?[J]. 电子知识产权,2014(5):46-50.
[5]郭如愿. 论VR三维数字模型的作品属性[J]. 电子知识产权,2019(2):41-49.
[6]王迁. 知识产权法教程(第六版)[M]. 中国人民大学出版社,2019.