赛博空间经验的影像表达
2021-06-24刘子潇
姜 博 刘子潇
自2018年以来,《解除好友:暗网》(Unfriend:Dark Web)、《网诱惊魂》(Profile)、《网络谜踪》(Searching)等一系列桌面电影作品席卷各大影展,将叙事界面从银幕转向屏幕,选取“暗网追杀”“救赎逃亡”的故事主题,以不同以往的媒介载体搭配禁闭空间下的悬疑叙事手法赢得阵阵好评。随后于2019年上映的《净化之时》(The Cleansing Hour),选取时下最为火热的“网络直播”作为影片叙事形式,引发学界对于桌面电影的关注。
反观过往的相关研究文献,研究者们往往将视点投射于桌面电影的受众观影接受行为与桌面电影中影像的本体呈现形式。例如张净雨通过分析桌面电影的媒介语言进而揭示了受众在观影活动中对网络社交及主体性丧失的恐慌畏惧之情;①张净雨:《弹窗惊魂:桌面电影中的主体、他者与世界》,《电影艺术》2019年第1期。屠玥以观众观影心理的角度入手,着重探讨桌面电影所带来的独特观影感受成因;②屠玥:《桌面电影:一场心理学的实验》,《当代电影》2019年第6期。杨扬基于哲学范畴,对受众的观影行为进行分析。③杨扬:《现象学视域下的桌面电影研究》,《当代电影》2019年第1期。侯东晓主要从媒介技术的角度对电影的“银幕进化”衍变进行梳理;④侯东晓:《银幕的解域、结域以及构型——媒介融合视域下的“桌面电影”》,《当代电影》2019年第11期。韩晓强着墨于技术渗透下桌面电影中电脑与电影相融合的艺术表现手法。⑤韩晓强:《死于电脑屏幕和网络摄像头:桌面电影的技术观》,《电影艺术》2019年第1期。而陈亦水关注好莱坞科幻电影如何在赛博空间之下进行视觉编码与改写;①陈亦水:《数字媒体影像时代的未来书写——中美科幻电影的赛博空间与赛博格身体的文化想象》,《艺术评论》2017年第11期。周涌、朱君探讨了电影作品中虚拟叙事空间的建构,并基于当下受众对计算机与网络的使用经验进一步挖掘赛博空间的叙事潜力。②周涌、朱君:《赛博空间电影的想象与建构》,《当代电影》2021年第1期。
在数字文化语境下,“液态化”现代社会所形成的是一种德勒兹(Gilles Deleuze)式的根茎形态,即“触角繁乱伸延、触点彼此勾连”。此时桌面电影作为一种新的电影类型,相较传统影片而言所发生的改变不仅是形式载体,更是真实与幻象、瞬间与恒久所构建出的实践和空间意义。本研究重点关注桌面电影结域过程中所运用的“议题化共鸣”“浸入式确认”“仪式化参与”“联动性扩散”的叙事传播策略,探讨桌面电影如何通过技术中介与世界产生新的情感联系,如何与观影者之间建立新的互动体验。
一、数字媒介时代下的桌面电影
当下,信息技术正通过数字媒介日益影响着艺术乃至文化的产生。媒介信息的交互填充着人们的生活与工作日常,技术的加入使得影像的解构变得更容易发生。一般而言,桌面电影的起源被认为是由“第一人称视点电影”(First-Person-Shooter Movie)和“残存影像电影”(Found Footage Film)发展而来,其鼻祖为“伪纪录片”(Mockumentary)。在桌面电影中,电子屏幕成为人类认识世界与交流沟通的主要载体。数字技术的发展使得“后电影”(Post-Cinema)发生着内部突变,电影的媒体特征开始突破传统“画框”(frame)的限定,受众开始将电子屏幕视角作为自身视觉经验的主体视角,进入雷蒙·贝洛(Raymond Bellour)所述的“图像之间”(Entr’Images)。③Leo Braudy, Marshall Cohen, Film Theory and Criticism, Oxford University Press, 2016, p.777.
21世纪之初,伴随电脑桌面向图形化界面的渗入,《柯林斯伍德怪谈》(The Collingswood Story)开始尝试简单地套用GUI(图形用户界面)框架进行叙事。④屠玥:《桌面电影:一场心理学的实验》,《当代电影》2019年第6期。影片通过男女主角在互联网上的视频聊天记录搬家的恐怖经历,以小成本博得高票房,成为桌面电影的开山之作。此后20年间,在Facebook、YouTube、Instagram、Snapchat等社交软件的发展之下,桌面电影的表现范式日益丰富,传统影片的时间、空间、人物、事件等要素被创造性地改写。同时,随着数字技术中电影创作载体的转变,桌面电影的叙事内容呈现开始借助多种互联网程序及多屏影像素材,展现出由“物理空间”转向“虚拟空间”的趋势,俨然成为当代电影的某一类母体。
无论是此前上映的《艾米丽年轻时的变态遭遇》(The Sick Thing That Happened To Emily When She Was Younger)、《巢穴》(The Den)、《变态小屋》(Sickhouse),还是近年来上映的《解除好友:暗网》《网络谜踪》《网诱惊魂》《净化之时》,此类影片中的故事构成都有着多种视频资源。但不可否认,数字网络下的社交实时视频逐渐成为影片中视频素材的核心部分,而影片以第一人称视角展现叙事的电脑桌面则渐渐成为了故事展开的主要空间。这也正构成了提莫·贝克曼贝托夫(Timur Bekmambetov)所言真正意义上的“桌面电影”,即电影的整个故事都在电脑屏幕前发生,故事发生时间应等于影片的播放时间,没有可识别的剪辑与转场,影片中的所有声音都来自电脑。①张净雨:《弹窗惊魂:桌面电影中的主体、他者与世界》,《电影艺术》2019年第1期。
二、“网生代”受众中桌面电影的叙事特点
桌面电影,指主要依赖于电脑屏幕或是手机屏幕来展现影像叙事的电影类型。桌面电影以“影媒融合”下的独特数字化语言再现了当代人的网络虚拟生活,影片一般以主人公的第一人称视角进行叙事,故事背景往往基于数字化网络社群的交往进行展开,如此设定也自然使得日常接触与使用新媒体频率较多的“网生代”观影者成为桌面电影的主要受众。基于此,桌面电影叙事中往往呈现出对于虚拟空间的框定、惊悚题材的选取、主观视角的运用等特点。
(一)虚拟空间的框定
桌面电影本是一个舶来词。从英文原文“Desktop Film”及“Computer Screen Film”便可看出,叙事的空间是其所关注的重点。据《牛津高阶英语词典》的释义,“Desktop”即“The top of a desk”,中文译为桌面。但“桌面”在影像中的运用并不是一个狭义的概念,而是一个相对虚拟的展示空间。如同“Computer Screen”中所特指的电脑屏幕,其作为影像叙事的必要承载空间,往往以一种数字的、非物质的形式出现。而桌面电影中所利用的融合网络所搭建的视频影像空间,则被认为是一种技术增强型的媒介能力,正在挑战过往的高度集中和基于实体空间的可见性结构,推动并扩大了网络创造的数字可见空间作为合法社会存在的文化定义边界。②Martini, Topological and Networked Visibility: Politics of Seeing in the Digital Age, Semiotica, 2019(231), pp.259-277.在2018年上映的三部桌面电影中,故事的叙事呈现自始至终均依赖于电脑屏幕。不论是《解除好友:暗网》中主人公所卷入的电脑暗网风波、《网络谜踪》中由社交网站所引发的悬疑事件,还是《网诱惊魂》中的网络惊悚故事,影片内容的交互场所均以各种程序、网站等数字社群作为媒介载体和虚拟空间。以互联网所搭建出的非物质场所取代以往故事发生的真实背景空间,进而扩大并延伸影像内容的传递,以营造一种真实的在场感。③刘宏宇、张亚光等:《虚拟性媒介研究范式导论——理解作为媒介基本属性的虚拟性》,《中国人民大学学报》2019年第2期。尼克·库尔德里(Nick Couldry)认为,当媒介在表现信息内容的时候,受众获得最佳观感的途径便是媒介自身的外在形式尽可能不为人所见。④Nick Couldry, Andresas Hepp, The Mediated Construction of Reality, Cambridge: Polity Press, 2017, p.54.而在桌面电影中较多使用的“虚拟空间”则顺应了数字时代的新型观影认识,即基于虚拟空间的、对传统观影中编码与译码过程的新突破。
(二)惊悚题材的选取
纵观桌面电影的发展历程,恐怖一直是伴随影片叙事的主基调。从其自身的类型发展不难看出,自2000年至2020年,桌面电影一直在向它的“近亲们”汲取叙事营养,其对于叙事题材的选取往往更青睐于惊悚与悬疑。在《影视类型学》一书中,伪纪录片(Mockumentary)往往指模仿纪录片的特征来制作完成的影片,其叙事核心在于营造一种真实在场的压抑、恐慌的情绪。①郝建:《影视类型学》,北京:北京大学出版社,2002年,第123、133页。而“残存影像电影”(Found Footage Film)作为一种亚类型电影,是以残存的媒介影像,包括手机视频、电视纪录片等多种影像作为资料,重新追寻故事发生的真相,亦为恐怖电影所惯用的创作类型。桌面电影则将两者对于惊悚题材的创作手法完美结合起来,利用数字网络中“虚拟空间”与生俱来的戏剧张力,进一步营造恐怖悬疑的氛围。“网生代”受众往往将互联网视为藏身之所,将其看作缓解生活隐忧与精神压力的安全之地。网民通过社交平台所营造的数字空间进行自我表达,却往往忽视了游荡于数字社群中的“暗网危机”或黑客幽灵,一味地陶醉在数字时代的“精神疗养院”之中。②Steand, Navigating Precarious Visibility: Ugand Sexual Minorities on Twitter, Journal of African Media Studies, 2019, 11(2),pp.229-256.而桌面电影所讲述的悬疑惊悚故事,则直面网络世界深处的原始威胁。然而,与恐怖片中“处理的基本问题是现代人的焦虑与恐惧,矛盾冲突来源于现代人的人格分裂与心理压力”③郝建:《影视类型学》,北京:北京大学出版社,2002年,第123、133页。一样,之所以选取惊悚题材作为叙事核心,是因为桌面电影预演了互联网时代下潜在的网络危机与社交风险。
(三)主观视角的运用
在桌面电影中,影片叙事往往采用主观视角,即以片中某一角色的第一人称视点进行叙事,进而使得观众拥有了更真实的代入感。诸如此类的视点运用在早期的桌面电影中就崭露头角,例如在《巢穴》中,影片以女主角伊丽莎白·本顿的主观视点进行叙事,观影者则通过她的视角一同经历了从窥视他人生活到卷入追杀风波的恐怖悬疑事件。在伊丽莎白·本顿的视点下,观影者先是体验了一番世界各地网民诙谐、丑陋、罪恶的一面,随后在其充满猎奇心理的状态下突然与女主角一同经历了杀人案件,画面血腥惊悚,观影者的内心波动巨大,如同从山峰坠入谷底。希区柯克认为:“惊悚的关键在于把观众直接拉进那情境之中,而不是让他们从外部从一定的距离来观望。”④弗朗索瓦·特吕弗:《希区柯克论电影》,严敏译,上海:上海文艺出版社,1988年,第362页。虽然在桌面电影中的主观视角大多数基于数字网络的虚拟空间,但此时的主观视角并不是对于周围信息环境的“无中生有”式的记录,而是德勒兹所说的“大脑即屏幕”(The brain is the screen)⑤Gregory Flaxman, The Brain is the Screen: Deleuze and the Philosophy of Cinema, Minneapolis: University of Minnesota Press,2000, p.373.的媒介实践。基于此,主观视角所展现的人物心智中混沌的潜在领域和大脑的内在事件,可视为一种“幻觉的现实”(reality of illusions)。⑥孙绍谊:《“大脑即银幕”:从神经科学到神经—影像》,《上海大学学报(社会科学版)》2015年第6期。而在电脑桌面中“看”与“被看”,折射出“网生代”受众在数字社群中的焦虑恐惧及主体性丧失感。
三、数字化网络中桌面电影的传播策略
数字网络下的桌面电影的传播策略往往分为四种方式:其一为共鸣(Sympathize),即制作者对于影片内容进行议题化的设定进而与观影者产生情感性的联结;其二为确认(Identify),即制作者营造桌面电影中真实的网络社群为叙事空间,使得观影者对影片的浸入感得到二次确定;其三为参与(Participate),即制作者通过所述内容中的互动环节与观影者产生共情化体验,以激发出观影者对于影片情节的参与感;其四为扩散(Spread),即在制作者所营造出的良好观影体验之下,观影者在现实生活中思维感知的二次扩散。
(一)议题化共鸣:日常生活与网络社群的联结
在桌面电影中,议题化的内容设定是激发观影者共鸣的重要一环,亦为观影者与影片产生交集的首要一步。一般而言,观影者往往只有对电影中的内容安排或情节设定产生认同,方可进行深层次的情感联结。桌面电影自诞生以来,其故事展开就呈现出从现实生活浸入网络社群的倾向,影片的核心内容主要围绕日常生活中所发生的社会事件以及互联网中的个体所关注的现实困扰进行议题化设定,进而获得数字化社群中“网生代”受众的共鸣之感。自2010年起,伴随社交软件日益成熟,普通用户对于新媒体媒介的使用频率也随之增长。如何使电影内容与观影者产生共鸣,成为桌面电影所关注的首要问题。据表1所示,自2011年至2019年的近10年间,桌面电影叙事内容的核心议题一直围绕现实生活与网络社群的联结,均透露出网络空间对日常生活的现实关照,进而使观影者与影片所选议题产生共鸣感。
表1 桌面电影叙事内容中核心议题的统计
人类主体处于信息与文化形式的关联之中,而决定文字、图像文化性本质的一点是,它们具有感性力量。网络传媒不仅是信息机器,还是带有巨大情感力量的议题叙事机器,激发着用户的道德兴趣,并在参与整个“政治—社会的宏大叙事”中找到认同感。①安德雷亚斯·莱克维茨:《独异性社会》,巩婕译,北京:社会科学文献出版社,2019年,第173、174页。
(二)浸入式确认:深度注意力与情感投入的抓取
21世纪初,电脑、数字化和互联网构成的复合体使得独异性的主体、客体和集体被不断制造出来,并迫使这种制造不断进行。在关注度市场和赋值市场上,独异品经济和数字媒体技术使得文化产品占据决定性的优势,即它能触动情感。②安德雷亚斯·莱克维茨:《独异性社会》,巩婕译,北京:社会科学文献出版社,2019年,第173、174页。基于此,乔纳森·贝勒(Jonathan Beller)在马克思“劳动”概念的基础上提出了“注意力经济”(attention economy)理论,他指出:“数字技术对有形和无形的构建,对自由力量的吸收,对受众时间的占有,其建立起的想象或属于未来想象的影像,极大程度地提升了观影者注意力。”①康文钟:《体验与情动:重回吸引力的后电影时代影像》,《电影新作》2020年第1期。在桌面电影的制作过程中,其所借助的数字制作技术不仅成为影像的呈现工具,而且成为一种技术环境,它不断地吸引并调动着主体的注意力,进而营造一种浸入式的确认感。
例如在桌面电影《网络谜踪》中,导演阿尼什·查甘蒂借助电脑操作界面上闪烁的光标展现人物的心理状态。主角约翰·赵与黛布拉分别坐在两个房间内,两人的全部剧情展示均通过安装在电脑上的GoPro摄像头来展开。而为了更好地演绎自己的角色,黛布拉还专门请教了两位洛杉矶警探,学习处理人口失踪案件的调查取证流程等内容。数字媒体将私人的行为举止转变为公开,对于日常生活的演绎成为主导。伴随影片中媒介事件的曝光度逐渐提升,观影者将更多的注意力放在演员的外表、声音和行为举止上。
罗德维克(D. N. Rodowick)认为:“当电脑生成的图像渴望变成‘摄影的’的时候,许多互动媒体形式则渴望变成是‘电影的’。”②罗德维克:《电影的虚拟生命》,华明、华伦译,南京:南京大学出版社,2019年,第198页。罗德维克的这一论述旨在强调界面互动的影像形式可以进一步发展“体验力”和“情动力”的作用,进而集中调度受众的观影深层注意力。在桌面电影中,数字图像、文字、声音均是被表演的,而且是面向广义上的群众表演。③尼古拉斯·米尔佐夫:《如何观看世界》,徐达艳译,上海:上海文艺出版社,2017年,第76-79页。因其演员需要全部面对屏幕开展情节对话,几乎没有直面真人的戏份,所以剧情中所发生的事件也被转变为“叙事—符号”,成为观影者审美视角下所观看与消费的对象。伴随电影制作者与观影者之间的二元对立关系的减弱,屏幕中的主体角色演绎时常是由观影者所主导的,进而使得观影者时刻处在注意力集中的状态之中。而关键在于,当观影者习惯性地将深度注意力交给镜头或虚拟镜头时,“深度”便从附属于物体的概念变成依附在主观视点上的东西。④周诗岩:《反向训练:影像传媒与空间知觉的多义性》,《时代建筑》2008年第3期。
在以往类型电影中,为了防止镜头失焦,我们极少会见到演员直面摄像机并前后晃动。然而类似于《网络谜踪》这样的桌面电影几乎全片都是特写镜头,演员往往反其道而行之,时常有意借助身体的前后运动来营造逼真的代入感。桌面电影作为数字网络发展进程中的文化产品,在制作伊始便将吸引观影者的注意力和情感投入视为传播要义,使得观影者获得浸入式观影的确认感。
(三)仪式化参与:实时直播与媒介事件的结合
传播学者丹尼尔·戴扬(Daniel Dayan)与伊莱休·卡茨(Elihu Katz)认为,电视和媒介事件提供了一种世界的“事件感”。⑤丹尼尔·戴扬、伊莱休·卡茨:《媒介事件》,麻争旗译,北京:北京广播学院出版社,2000年,第15页。在新媒体时代,短视频直播继承了电视制造媒介事件的使命,并以更先进的生产、传播和参与形式,促成了新媒体仪式的形成。自2018年后,“直播”的形式逐渐被桌面电影所青睐,也成为影片制作者构筑媒介事件的新型载体。在2018年上映的《禁入直播》中,影片首次尝试围绕“直播”的题材进行叙事,将女主播追寻自己直播账号的故事与互联网直播平台进行结合,观影者获得一种实时在线的参与感。随后2019年底上映的桌面电影《净化之时》,则大胆地采用“实时直播”的形式营造了一个灵异的媒介事件。媒介事件的诞生往往通过组织者、生产者和观众三方“协商”而成,其具有表征与交流形式的双重意义,进而成为一种公众参与的空间。①郭毅:《传媒·仪式·社会:西方学术语境中的媒介事件理论》,《新闻界》2018年第7期。在此部影片中制作者所构造的“直播事件”,不同于以往受众所熟知的“才艺直播”或“带货直播”,而是更为“硬核”的“驱魔直播”,观影者的观影过程亦可视为一种仪式化的参与。维克多·特纳(Victor Turner)认为,仪式是一种具有连续性和模式化的社会剧,任何仪式都是按照剧本演绎的。②维克多·特纳:《仪式过程:结构与反结构》,黄剑波、柳博赟译,北京:中国人民大学出版社,2006年,第176-179页。在影片所构造的驱魔事件中,男主角麦克斯是一个“半路出家”的假神父,和好友德鲁一同经营着直播节目。节目组虽然打着驱魔的名义,但是从演员、台词到特效、道具,都是按照提前准备好的剧本展开的。他们靠着粉丝流量赚得盆满钵满,却没想到在最近一次的直播中假戏真做,招来了真正的恶魔。一场真正的恐怖直播正悄然降临,而观看直播的观众人数却连连攀升。
一般而言,仪式作为人类文化的普遍形式之一,实现了现实世界和象征世界的连接和转换。③Jeffrey Alexander, Ronald Jacobs, Philip Smith, The Oxford Handbook of Cultural Sociology, Oxford University Press, 2012, p.186.通过仪式,外在物质世界与人类内心的精神世界实现了对接和结合。而媒介事件是一种仪式性的表演,使得人们在共情中产生集体参与感。④John Hall, Laura Grindstaff, Handbook of Cultural Sociology, Abingdon: Routledge, 2010, pp.263-272.在桌面电影所呈现的媒介事件中,“驱魔”的故事本身就具有仪式感,而观影者在手机、平板电脑等新媒体平台上的收看、点赞、评论、转发等行为使得个体与媒介事件再次聚集在一起,成为一种在线仪式。桌面电影是数字时代下的新型文化产品,电影制作方越发注重观影者与媒介内容的互相促进,进而营造一种仪式化的参与感。
(四)联动性扩散:媒体界面与思维“情动”的发轫
想象这样一个场景,当观影者打开电脑,熟练地用鼠标点击一个个网页,伴随光标的游离,桌面电影的影像画面得以呈现。然而在观影的过程中,观影者会惊讶地发现电脑桌面中的影片同时隶属于另一个“装置的界面”。当观影者欣赏完影片后,关闭电脑,自认为已经离开这个“柏拉图的洞穴”之时,桌面电影所引发的思维扩散才刚刚拉开帷幕。正如基特勒所言,自从机器取代了中枢神经系统的功能之后,没有人能够分辨出轰鸣声是来自血管还是海妖,是来自耳中还是大海女神。⑤弗雷德里希·基特勒:《留声机,电影,打字机》,邢春丽译,上海:复旦大学出版社,2017年,第75页。而在晚近时期,电影作为一种影像媒介更多被关注的是其内部的影像文化扩散或社会学意义上的阐发。⑥侯东晓:《银幕的解域、结域以及构型——媒介融合视阈下的“桌面电影”》,《当代电影》2019年第11期。新型交互式媒体允许观众介入,以制造一个更为个人化的时空,形成更为个人化的情感。这也就意味着在桌面电影的观影过程中,观影者原以为影片的结束即意味着自身视点回到真实生活之中,却全然不知关于影片的印记会长期伴随并影响个体感知时空的思维方式。
不论是《网络谜踪》中父女的再度团圆,还是《解除好友:暗网》中主人公的手足无措,观影者的思维“情动”正在影片所述的故事之外进行着联动性的扩散。米歇尔(W. J. T. Mitchell)认为:“诚然,我们以特定的方式来观看,因为我们是社会动物,同时还存在另一方面的事实,那就是我们的社会是以特定方式建构的,因为我们是有视觉的动物。”①米歇尔:《图像何求?形象的生命与爱》,陈永国、高焓译,北京:北京大学出版社,2018年,第377页。媒体界面的出现破坏了可以产生“无缝”的叙事时空的经典缝合机制。值得注意的是,此处桌面电影中所出现的“界面”,不仅指电脑屏幕或视频硬件等显示屏,而是指在显示屏与数据联结下的人的活动。②迈克尔·海姆:《从界面到网络空间——虚拟实在的形而上学》,金吾伦、刘钢译,上海:上海科技教育出版社,2000年,第79页。
例如在《解除好友:暗网》中,影片主人公往往以“群像化”的形式呈现,不同的角色对于电脑界面壁纸以及应用程序的选择均反映了自身的性格及心理状态。③徐立虹:《去中心化与多元性:从桌面电影的叙事演变探析未来数字影像美学》,《当代电影》2019年第7期。当观影者聚焦于影片中人物所承载的事件时,不免会将影片角色与自身进行“对号入座”,这时视点投射的倾向性本身便是一种联动性扩散。在影片末尾的画面中,随着镜头逐渐拉远,观影者所感受到的来自“暗网黑客组织”的神秘目光其实并没有因为影片的结束而终结,而是结合观影者自身的视点被“缝合”于媒体界面之中,④Soung-hoon Jeong, Cinematic Interfaces: Film Theory Aiter New Media, Rontledge, 2013, p.15.来自暗网的凝视跟随着观影者扩散到现实生活中。
计算机打破了千年以来图像的从属地位,雷吉斯·德布雷(Régis Debray)宣告:“自希腊人以来所有使我们与表象对话贬值和夸张戏剧化的本体论关系全部颠倒过来了”,因为“电脑图像绕开了存在与表象的对立”。⑤雷吉斯·德布雷:《图像的生与死——西方观念史》,黄迅余、黄建华译,上海:华东师范大学出版社,2014年,第252页。不论是贝尔纳·斯蒂格勒(Bernard Stiegler)认为影像机器就是真实的“捕获装置”,⑥Bernard Stiegler, Symbolic Misery (Vol.2), Cambridge: Polity Press, 2015, p.19.还是斯蒂芬·沙维罗(Steven Shaviro)试图以“情动”这个概念来描摹、解说数字化语境下电影所发生的这场深刻变革,⑦姜宇辉:《后电影状态:一份哲学的报告》,《文艺研究》2017年第5期。我们都不可否认桌面电影的媒介界面与思维“情动”不再仅是现实世界的表征,而是创造了一种与现实联结、扩散的新型传播关系。
四、结语
近年来,桌面电影如雨后春笋般出现。尤其是2018—2019年间涌现出的《网络谜踪》《净化之时》等五部桌面电影,在席卷各大电影节的同时亦获得了不俗的口碑。不同于传统影片,桌面电影在传播策略中更加注重议题化的内容设定,通过日常生活与网络社群相关话题联结引起受众的共鸣,进而实现对观影者注意力的深度抓取。与此同时,桌面电影往往将影片所述事件以媒介化、仪式化的形式赋予受众,使其通过电脑、手机等媒介界面产生进一步的思维“情动”。此外,桌面电影在叙事中着重通过框定虚拟空间、选取惊悚题材、运用主观视角来调度观影者的个体情感转化,不断刺激和挑战观影者的思维应变能力。
在博德里(Jean-Louis Baudry)的电影装置理论中,影院作为传统的观影场所向来被认为是进行意识形态传输的装置空间。然而随着数字化时代下经典叙事电影中的“缝合体系”被打破,新媒介逐渐成为桌面电影呈现的主要载体。这使得观影者沉浸在影片所搭建的虚拟空间中,通过自身的主观视角去深刻感受互联网数字社群中的惊悚寓言。不可否认,数字媒介正在用它的算法建构出一套独具特色的影像符号系统,其将技术与感性结合,既改变了人们的感知方式与生存体验,又开启了借助技术中介探寻“超感官”世界的艺术表达,有望推动桌面电影成为日后影视创作的主流形式。
值得注意的是,桌面电影的出现标志着数字生活已经成为一种当代的日常经验。当我们来到电脑屏幕前,将我们的认知和交流能力“外置”的那一刻,我们已经部分走出了“传统的自我”。数字化时代下,“虚拟空间”极有可能成为未来文艺作品的描述对象,而“物理空间”的文艺表达将进一步受到挤压。桌面电影以“数字化生活”作为电影的描绘对象,依托于数字化技术实现放映传播,从而更深层次地将受众引向与“物理空间”的割裂。此外,由此类电影引发的文艺创作上的变革,并不取决于数字技术自身,而是取决于新的艺术意志的到来。数字化正处于现在进行时,我们对它的讨论亦是如此。