社会化媒体情景下问题性使用的影响因素研究
2021-06-02王天华刘子龙
王天华,刘子龙
东北财经大学 管理科学与工程学院,辽宁 大连 116025
引言
问题性使用指无计划的、冲动性的使用社会化媒体的行为,这种行为通常给用户带来消极的影响[1]。越来越多的人开始在不合时宜的场景下,无法自控地表现出问题性使用的一些倾向,如有些人在开车、上课或与其他人面对面沟通时都情不自禁地查看社会化媒体上的内容,影响安全驾驶行为、降低学生的学习效果和正常的人际沟通。凯度发布的《2017中国社交媒体影响报告》表明,在享受便利的同时,社会化媒体也给用户带来了一定程度的负面影响,有42%的用户表示社会化媒体的不合理使用导致其睡眠时间减少,损害了身体健康;65%的80后和90后年轻用户认为社会化媒体的使用使其注意力不够集中,影响了工作或者学习效率等。
大量的已有研究表明,社会化媒体对于信息的分享和传播[2]、用户的活跃程度[3]、证券投资[4]、健康信息传播[5]和员工的绩效[6]等方面具有积极影响。随着社会化媒体应用的深入,问题性使用越来越引起学术界的关注,部分实证研究表明,社会化媒体的问题性使用不利于人们在现实生活中的人际关系[7]、工作绩效[8]、学习成绩[1]和主观幸福[9]等。对于问题性使用影响因素的相关研究表明,大多数学者将问题性使用的原因归结于用户的性别[10]、性格特征[11]和自尊[12]等个体特征,忽略了网络体验对问题性使用的影响。信息系统领域的大量研究表明网络体验影响用户行为,如用户在使用过程中对系统的有用性和易用性的感知增强用户的使用意向[13],同时使用体验也影响用户的隐私决策[14]、工作满意度[6]和网站特征[15]等,然而网络体验对于用户问题性使用的影响机理尚不清晰。由腾讯发布的《2017微信用户&生态研究报告》可知,微信提供了生活随处可使用的功能,贯穿了用户的全链路购物、社交、工作和休闲等方面。微信等社会化媒体大大提升了用户工作生活的便利性,满足了用户全方位的需求,同时也使用户与社会化媒体之间产生了较强的依赖关系。已有研究认为,在使用IT系统过程中的愉悦体验导致用户对于IT系统的认知出现异常,甚至是沉溺于该IT系统[16],但是这种较好的网络体验导致人们的认知异常和行为异常的机理尚不明确。本研究基于认知行为模型和个体媒介依赖理论,从网络体验的视角研究社会化媒体问题性使用,不仅在理论上可以揭示用户与社会化媒体之间的依赖关系对问题性使用的影响机制,还可以从实践上指导社会化媒体平台的设计和优化,有效降低用户非理性的使用行为。
1 相关研究评述
目前,大量已有研究将问题性使用等同于沉溺,较少有研究对二者进行区分。事实上,二者并不相同,具体区分见表1。
沉溺强调的是一个长期的、临床的心理行为,突出的是沉溺行为出现后伴随的6种沉溺症状;问题性使用则是一种短暂的、冲动的、非理性的行为,它强调社会化媒体使用与其他事情产生冲突后带来的消极结果,无需满足某些心理症状[1],它是沉溺后的一种行为结果,但是并非所有的问题性使用都是沉溺导致的[17]。例如,在开车时多次浏览微信存在潜在的安全隐患,这是一种问题性使用,但是它没有包含沉溺的6种症状,如没有体现出断瘾性和容忍性等症状特征,这种行为就不能被称为沉溺。本研究主要关注社会化媒体上的问题性使用:①社会化媒体上的使用行为更多的是发生在碎片化的时间里,人们每天使用社会化媒体的频率很高,但每次持续的时间并不是很长,更容易产生短暂的非理性使用行为;②问题性使用忽略了沉溺中的一些心理特征,更突出其带来的消极结果,而这些恰恰是社会化媒体运营商关心的问题之一。
表1 社会化媒体沉溺与问题性使用的区别Table 1 Differences between Social Media Addiction and Problematic Use
大量研究在网络使用、网络游戏和智能手机等情景下探讨问题性使用。徐夫真等[18]认为在使用网络时,具有疏离感的人更容易产生问题性使用;邓林园等[19]认为性格特征是研究问题性使用不可忽视的一个因素,研究结果表明具有冲动性人格的青少年更容易在不合时宜的情景下使用互联网。还有少部分研究认为一些外部因素促使青少年产生问题性网络使用,如父母对青少年的控制[20]、青少年对父母的依恋水平[21]等都影响青少年对网络的问题性使用。但是,也有学者认为人们通常不会对互联网产生问题性使用,更多的是对互联网的某种衍生品或者某种功能产生问题性使用[22],如拍卖网站和网络游戏等。KIRALY et al.[23]认为网络问题性使用和网络游戏问题性使用是不同的,并从性别、学习成绩、使用网络或在线游戏花费的时间、心理幸福感和在线活动偏好5个方面对二者进行对比;PARK et al.[24]从用户和游戏两个视角探究网络游戏问题性使用的形成原因,结果表明用户的自尊、冲动性和游戏类型是网络游戏问题性使用的重要影响因素;陈圆圆等[25]认为在青少年网络游戏使用率不断上升的大背景下,青少年在遭遇同伴的伤害后会选择沉溺网络游戏释放压力和负面情绪。网络游戏问题性使用的研究对象基本上都是青少年,而手机的普及程度更高,所以部分学者在后续的研究中探究智能手机的问题性使用,结果表明焦虑、抑郁和对同伴的依恋等心理因素是造成智能手机问题性使用的重要原因[26-27]。
媒介技术的迅猛发展使社会化媒体成为人们工作生活中不可或缺的一部分,重度用户也在不断增加。随着社会化媒体应用的深入,人们开始在很多不合时宜的场景下,无法自控地表现出问题性使用的一些倾向,如有些人在走路时或与其他人面对面沟通时都情不自禁地查看社会化媒体上的内容,影响人身安全和正常的人际沟通。早期的研究将性别视为社会化媒体用户产生问题性使用的重要影响因素,研究表明在使用社会化媒体时,女性相对于男性更容易产生问题性使用[28],但是也有研究表明二者之间差别很小或者没有差别[29]。这些研究没有达成统一的结论,所以学者们在后续的研究中试图寻找一些其他的因素解释这种现象,他们认为社会化媒体的问题性使用可能来自于个人特征的影响,多采用大五人格和一些特定人格对社会化媒体的问题性使用发生机制进行探讨,如高外向性[30]、高神经质[31]和抑郁症[32]等可以显著预测社会化媒体问题性使用。部分学者认为个人特征与社会化媒体问题性使用之间的关系并不十分明确,已有研究的结果并不一致[33]。例如,已有研究证明低神经质的人更容易产生问题性使用,而也有研究表明高神经质的人容易表现出问题性使用倾向[11],还有一些研究结果表明神经质与问题性使用之间并没有太大的关联[34-35]。所以大部分学者将研究视角转向用户的心理特征,认为心理因素是问题性使用的一个重要的内在驱动因素,人们之所以在使用社会化媒体时表现出问题性使用倾向主要是因为他们感觉到压抑[36]或低自尊[37]等。
综上所述,已有研究主要基于用户特征探究社会化媒体问题性使用的影响因素,忽视了网络体验对使用行为的影响。社会化媒体是一个多功能综合平台,满足了用户的各方面需求,使用户对社会化媒体产生较强的依赖,这种愉悦的用户体验也使用户呈现问题性使用的倾向。因此,本研究结合认知行为模型和个体媒介依赖理论,考虑社会化媒体的多功能性,从网络体验视角分析用户问题性使用的产生机理。
2 理论分析和研究假设
2.1 理论分析
病理性网络使用指互联网的不当使用给人们的工作、学习、生活和心理等带来了消极的影响,通常伴随一定的认知症状和行为症状[38],为了解释病理性网络使用的形成机理,DAVIS[38]构建认知行为模型,并被广泛应用于病理性网络使用的相关研究中,如网络赌博沉溺[16]、网络游戏沉溺[39]、社会化媒体沉溺[40]等。DAVIS[38]将病理性网络使用的影响因素分为近端因素和远端因素,异常认知作为近端因素,是促使人产生病理性网络使用的直接原因;远端因素指用户的网络体验,用户的某种网络体验本身不足以导致其形成病理性网络使用,而是通过诱发用户产生异常认知进而促使其产生病理性网络使用。认知行为模型强调异常认知在病理性网络使用形成过程中发挥着十分重要的作用,认为如果用户在使用互联网的过程中可以得到较好的体验,满足其相应的需求,那么这些网络体验会作为一种线索诱发用户产生异常认知,最终导致用户产生病理性网络使用。
本研究认为相对于病理性网络使用中的病理性一词,问题性能更好地反映社会化媒体用户的非理性使用,它指的是短暂的、无计划的、非理性的使用行为,这种行为通常强调与其他事情产生冲突后带来的消极结果,并非总伴随某些心理症状,它在某种程度上可以看做是用户的一种坏习惯或者非理性决策[1]。①病理性网络使用中的病理性通常伴随一定的认知症状和行为症状[38]。其中,认知症状强调心理认知方面产生的变化,如不使用社会化媒体时会产生焦虑、烦躁等消极情绪,属于一种临床心理疾病,通常在酗酒[41]、赌博[42]或者网络游戏[43]等研究中广泛采用病理性这一概念;行为症状主要强调行为习惯发生了改变,即社会化媒体的使用与其他事情产生了冲突,从而带来消极影响,属于一种非理性使用,通常在社会化媒体非理性使用的相关研究中采用问题性这一概念[1]。②现实生活中社会化媒体的非理性使用主要体现在大部分用户在很多不合时宜的场景下,无法自控地表现出问题性使用倾向,并没有严重到给其心理或情绪造成很大的负面影响从而呈现出一种临床心理疾病的状态,因此对于社会化媒体非理性使用的研究更适合采用问题性使用这一概念。因此,本研究基于认知行为理论模型提出理论框架,见图1。
图1 社会化媒体问题性使用的理论框架Figure 1 Theoretical Framework for Social Media Problematic Use
网络体验主要指用户使用网络的相关经历,它会导致产生异常认知[38]。如果用户在使用社会化媒体的过程中得到了较好的使用体验,满足了其社交、娱乐或信息搜索等目的,这种愉悦的体验使用户总是寻求该社会化媒体满足其目标需求,容易诱发产生异常认知;若某一社会化媒体没有满足用户的使用需求,其体验感是一般甚至消极的,该用户很有可能放弃使用该社会化媒体,也就不会产生所谓的异常认知。WANG et al.[40]将习惯视为网络体验,认为习惯会扭曲用户的认知评价和情感反应,从而沉溺于社会化媒体的使用;ZHENG et al.[44]将过度使用视为网络体验,认为社会化媒体的过度使用会诱发产生认知先占意识,进而导致社会化媒体的使用与用户的家庭生活、工作、人际关系等产生冲突。通常用户使用社会化媒体是为了满足某种需求,若其需求得到满足,用户就会对该社会化媒体产生依赖,在之后的使用过程中,该社会化媒体越能高效便捷地满足用户需求,这种依赖关系就越强[45]。而用户对社会化媒体的依赖性越强,表明社会化媒体越能高度满足用户的各种目标需求,因此,社会化媒体依赖关系能够显而易见地表明用户在使用社会化媒体过程中得到了很好的体验效果,它作为一种情景线索,使用户的认知评价和情绪感知产生异常,进而影响用户的使用行为[46]。因此,本研究将用户在使用社会化媒体过程中形成的依赖关系视为网络体验。
异常认知指非理性的、通常不被大众认可或支持的思想认识或者思维模式,它是直接导致问题性使用的关键因素,可以分为两种类型。
(1)关于自我的异常认知。它主要由一种反复思考的认知方式所主导,在使用社会化媒体过程中体现为用户一直思考关于网络使用的相关问题,而忽略了生活中的其他事情,强调用户对网络使用相关问题过度着迷或具有强迫性的思维模式[38]。例如,微信作为一种媒介工具,通常大家都是用完即退出界面,不会被分散注意力,但关于自我的异常认知的存在使用户总想打开微信看看,妨碍了其他事情的进程或效率。认知先占指用户关于网络使用或技术使用的一种强迫性的思维模式[47-48],当一个人不使用社会化媒体时,满脑子都想着要打开社会化媒体,去看看发生了什么。多数学者基于认知行为模型将认知先占作为异常认知,研究IT技术使用的负面影响因素[44,49]。当用户对社会化媒体的依赖性越强时,该社会化媒体在用户心中的重要程度就越高,用户就容易频繁思考与社会化媒体相关的问题而忽略其他的事情。例如,现实生活中,用户越依赖社会化媒体获取朋友的现状、工作消息通知等信息,就越害怕错过社会化媒体上的消息,这种害怕错失心理导致其产生强烈的焦虑和不安,而无心专注于其他的事情,形成一种强烈的使用欲望,即社会化媒体依赖关系促使认知先占意识的产生。因此,本研究使用认知先占这一概念测量关于自我的异常认知。
(2)关于外界的异常认知。指用户对互联网持有过高的、绝对性的认知评价,强调一种非黑即白、以偏概全的思维模式,如网络是唯一一个能够使我得到尊重的地方[38],本研究指对社会化媒体的异常认知。WANG et al.[40]基于认知行为模型,认为感知不可替代性作为异常认知是导致用户沉溺于社会化媒体的重要原因。感知不可替代性指用户认为社会化媒体提供的服务不能被其他媒介工具代替[40]。事实上,其他媒介是可以替代社会化媒体的某些功能服务的,例如,电话、邮件和短信的通信方式可以替代微信的语音和文字聊天功能。另外,用户对社会化媒体的依赖性越强,越容易高估该社会化媒体的重要性,甚至认为其是不可替代的。因此,基于感知不可替代性的定义和测量指标,本研究使用感知不可替代性这一概念测量关于社会化媒体的异常认知。
媒介依赖理论将社会系统、大众媒体和受众之间联系起来,对媒体效应进行全面的解释。其基本假设为一个人越依赖于通过使用某个媒介满足其需求,该媒介在这个人的生活中扮演的角色越重要,该媒介对这个人的情感上的、认知上的和行为上的影响也就越大[50]。媒介依赖关系包括宏观层面和微观层面,宏观层面指媒介系统与其他社会系统的关系,微观层面也称为个体媒介依赖理论,描述的是用户与媒介系统之间的关系。个体媒介依赖理论将依赖定义为个体与媒介的一种关系,在这种关系中个体目标的实现取决于媒介创造、收集、处理和传播信息的能力[50]。如果某个媒介能够实现一个人的需求和期望,这个人就对该媒介产生依赖,这种依赖关系影响人们的认知模式和使用行为[46]。个体媒介依赖理论基于用户使用媒介的3种动机,将用户与媒介的依赖关系分为理解依赖关系、定向依赖关系和娱乐依赖关系,每种依赖关系又分别包含自我的和社会的两个维度[50],具体内容见表2。
已有研究多基于媒介依赖理论探究不同类型的媒介依赖关系对报纸[51]、广播[52]和电视[53]等传统大众媒体的影响,新兴媒体的普及使媒介环境发生了巨大的变化,有研究从个体媒介依赖关系的视角解释用户对互联网[54]、在线医疗服务[55]和智能手机[56]等使用行为的研究。CHIU et al.[45]基于使用与满足理论和个体媒介依赖理论,探索3种不同的依赖关系对社交网站使用意向的影响;CARILLO et al.[46]结合持续使用模型,将这3种依赖关系概念化为依赖,研究其对普适媒介系统的持续使用意向的影响。上述相关研究基本都是基于该理论关注媒介的积极一面,如购买意愿、持续性使用等,较少探索媒介使用的消极影响。本研究结合认知行为模型和个体媒介依赖理论,研究用户与社会化媒体的依赖关系对问题性使用的影响。
表2 个体媒介依赖关系的类型Table 2 Individual Media Dependency Relationship Types
2.2 研究假设
用户在使用社会化媒体的过程中,某种目标需求得到满足,用户就会对该社会化媒体产生依赖。依赖关系越强,用户越想去社会化媒体上看看发生了什么或认为该社会化媒体是不可替代的,这种异常认知容易使用户产生问题性使用。基于个体媒介依赖理论的3种依赖关系,通过不同的心理机制,促使社会化媒体用户产生异常认知,进而呈现出问题性使用倾向。
2.2.1 社会化媒体依赖关系与异常认知的关系
(1)理解依赖关系与异常认知
人作为一种群体物种,具有一定的社交属性,所以都有一种害怕错失的心理。害怕错失指因害怕错过了解别人在做什么、别人知道什么或别人拥有比你更多或更好的东西而产生的一种失措感[57]。当社会化媒体帮助用户获取信息满足其了解自我或周围动态的需求时,用户就会倾向于依赖社会化媒体了解朋友生活工作动态、获取工作消息、浏览时事新闻等,促使用户与社会化媒体之间形成一种理解依赖关系[45]。在后续的使用过程中,得到的满足感越强,理解依赖关系就越强。这种较强的理解依赖关系作为一种积极的反馈会刺激用户产生害怕错失的心理,即用户越依赖于社会化媒体获取相关信息了解周围动态,就越害怕错过重要的信息,这种害怕错失的心理导致其产生强烈的焦虑和不安,而无心专注于其他的事情,从而产生一种强迫性思维[9]。例如,一个人越依赖于微信获取相关信息,他就越害怕错过有效的信息,这种害怕错失的心理使其无法集中精力工作或学习,形成一种强烈的使用欲望。因此,本研究提出假设。
H1a理解依赖关系对认知先占具有正向影响。
CHIU et al.[45]将使用社会化媒体以实现理解自我和周围环境的目标等同于使用与满足理论中信息搜索的动机需求,它聚焦于社会化媒体的工具性功能,体现了社会化媒体的实用价值。JIANG[58]在感知不可替代性对在线虚拟社区的影响的研究中认为,如果在线社区成员认为该社区能够提供很高的实用价值,他就很容易认为该社区提供的价值是其他社区无法替代的。人是有限理性的,所以在决策过程中通常会陷入虚假同感偏差的陷阱,即人们常常高估或夸大自己的信念、判断和行为的普遍性,当用户越依赖于社会化媒体获取有效信息了解自我或周围的动态时,该用户的实用价值感知程度就越高,这种积极的反馈刺激用户放大对社会化媒体的实用价值感知[46],认为该社会化媒体提供的高价值的服务是其他媒介无法取代的。因此,本研究提出假设。
H1b理解依赖关系对感知不可替代性具有正向影响。
(2)定向依赖关系与异常认知
人们越依赖社会化媒体朋友进行互动,以便获取建议做出某种决策或提高人际沟通技巧,该社会化媒体对这个人就越重要,也就是说人们一旦想要通过与朋友互动获取有效建议时,就会使用该社会化媒体[17]。这种高强度的依赖关系增强了人们使用该社会化媒体的频率,随着互动需求不断得到满足,人们更加依赖该社会化媒体进行社交互动,从而形成一种使用习惯。当这种较强的依赖习惯中断时,人们认为不使用社会化媒体将带来一些消极的结果,从而产生消极的情感预期情绪[40],影响人们的工作或学习效率,加上时间和空间的限制,更容易形成一种强迫性思维[59]。也就是说一个人越依赖社会化媒体进行人际沟通,就越容易对社会化媒体产生强烈的使用欲望。因此,本研究提出假设。
H2a定向依赖关系对认知先占具有正向影响。
有研究将定向依赖等同于社交互动,因为人们需要使用社会化媒体与朋友进行互动,期望从朋友那里获取有效的建议解决一些问题,这其实就是定向依赖[45]。当人际互动受到现实条件的限制时,如地理位置和时间冲突等,人们会依赖社会化媒体与朋友互动,以获取有效信息指导自己如何做决策和如何与他人相处,这就体现了社会化媒体的社交价值。通常人们有一种确认偏差的心理,即容易根据已有的经历做出当前的决策和判断[60]。一个人越依赖于社会化媒体满足其定向需求,其社交价值感知就越高。这种积极的经历促使他对该社会化媒体产生过高的评价,认为其价值是其他媒介无法替代的。因此,本研究提出假设。
H2b定向依赖关系对感知不可替代性具有正向影响。
(3)娱乐依赖关系与异常认知
享乐性的媒介容易使人上瘾从而产生强迫性的思维,妨碍做其他事情,如网络游戏能够给人带来极大的满足感和娱乐感,使人们容易沉溺于网络游戏[61]。另外,用户越依赖社会化媒体放松,他的娱乐感知就越强,这种比较高的情绪效价影响人们的判断和决策,容易促使人们形成一种强迫性思维,即总想知道社会化媒体上发生了什么[16]。如一个人无聊时玩微信,刷朋友圈能够帮助他打发时间,他就会产生满足感。满足感越强,这个人的思维就越容易被这种积极的情绪左右,他就总想着继续刷朋友圈维持这种满足感。因此,本研究提出假设。
H3a娱乐依赖关系对认知先占具有正向影响。
人们不仅使用社会化媒体逃避现实、缓解压力,还依赖社会化媒体与家人和朋友等分享个人经历或者生活中的喜怒哀乐。社会化媒体越能够满足用户的这些娱乐需求,用户对该社会化媒体产生的娱乐价值感知就越高[45]。由于情绪偏差的影响,人们更关注使用社会化媒体的积极影响而忽略其消极影响[46],容易产生过高的甚至是绝对化的认知评价,认为该社会化媒体带来的价值是其他媒介无法替代的[58]。因此,本研究提出假设。
H3b娱乐依赖关系对感知不可替代性具有正向影响。
2.2.2 异常认知与社会化媒体问题性使用的关系
(1)认知先占与问题性使用
当一个人具有认知先占时,在遇到一些内部或外部刺激时容易产生问题性使用[1]。例如,某个人总想打开微信看看朋友圈又更新了什么,一旦看到有未读消息(外部刺激)或感到孤独、无聊(内部刺激)时就会打开微信,即使这种行为在当时的情景下是不合理的或者是被禁止的。另外,认知先占会占据一个人的思想,原本的思路或者注意力容易被打断,会因为无法集中注意力做当下手头上应该做的事情而产生烦躁感,有效降低这种焦虑感的方法就是执行脑海中所想的事情[62],即使这件事情是不应该做的。例如,朋友聚会时一个人总是害怕错过微信上的某些信息,为了将来不后悔,他就会频繁地打开微信查看,但这种行为对于在场的其他人来说是不太愿意接受的。也就是说认知先占意识越高的人,越有可能产生问题性使用。因此,本研究提出假设。
H4用户关于社会化媒体使用的认知先占越高,越容易产生问题性使用。
(2)感知不可替代性与问题性使用
如果一个人认为社会化媒体带给他的价值是其他媒介工具无法取代的,就会产生一种认知偏见从而放大社会化媒体的积极作用,而忽略它的消极作用,增加问题性使用发生的可能性[46]。另外,当人们认为使用社会化媒体带给他的价值是其他媒介工具无法取代时,会通过基于偏见的认知改变机制(即购买后合理化)产生问题性使用。购买后合理化指消费者在购买商品或者冲动购买后,会寻找一些理由说服自己之前的购买决策是正确的[63]。当用户产生问题性使用时,他会以“使用社会化媒体带来的价值是其他媒介无法替代的”为由说服自己这种行为是合理的。因此,本研究提出假设。
H5用户越认为社会化媒体不可替代,越容易产生问题性使用。
2.2.3 异常认知的中介作用
DAVIS[38]将病理性网络使用的影响因素分为近端因素和远端因素,异常认知作为近端因素是促使人产生病理性网络使用的直接原因;远端因素指用户的网络体验,用户的某种网络体验本身不足以导致其产生病理性网络使用,而是通过诱发人们产生异常认知进而促使其产生病理性网络使用。也就是说,在依赖社会化媒体满足需求的用户群体中,只有产生异常认知的用户才会在不合时宜的情景下展现出问题性使用的倾向。
使用与满足理论认为用户在使用某种媒介后期望获得一种满足感,用户对社会化媒体的依赖关系越强,表明该社会化媒体越能满足用户的需求,其相应的满足感就越强,这种满足感增强人们的使用频率甚至形成一种使用习惯。然而,当这种满足感促使用户过度着迷于社会化媒体上发生的事情时,就会因为强烈的使用欲望而产生焦虑情绪,出现认知失调的现象[64]。为了消除认知失调带来的不舒适感,用户很有可能会在不合时宜的情景下使用社会化媒体而形成一种坏的使用习惯。另外,社会化媒体能够满足用户多方面的需求,如信息搜索与分享、社交互动和娱乐休闲等。用户对社会化媒体的强依赖性表明该社会化媒体具有很高的使用价值,会增强人们的持续使用意愿。一旦用户因社会化媒体平台的多功能性而认为其价值无法被其他媒介替代时,这种绝对化的认知评价模式诱发其产生非理性使用行为,即问题性使用。
综上所述,用户与社会化媒体之间的依赖关系通过异常认知影响问题性使用,因此,本研究提出假设。
H6a社会化媒体用户的认知先占在3种依赖关系对问题性使用的影响中发挥中介作用。
H6b社会化媒体用户的感知不可替代性在3种依赖关系对问题性使用的影响中发挥中介作用。
综上所述,本研究提出研究模型,见图2。
图2 研究模型Figure 2 Research Model
3 研究方法
3.1 研究设计
3.1.1 问卷设计
本研究选择微信作为社会化媒体平台的代表,采用两阶段问卷调查的方式收集数据,共有8个变量,问卷的变量、测量题项和来源见表3,采用Likert 7点评分法进行测量,1为非常不满意,7为非常满意。借鉴CHIU et al.[45]的研究,采用8个题项测量理解依赖关系,理解依赖关系变量为二阶概念,包含自我理解和社会理解2个一阶变量,每个一阶变量均有4个题项;借鉴CHIU et al.[45]的研究,采用8个题项测量定向依赖关系,定向依赖关系变量为二阶概念,包含行为定向和互动定向2个一阶变量,每个一阶变量均有4个题项;借鉴CHIU et al.[45]的研究,采用8个题项测量娱乐依赖关系,娱乐依赖关系变量为二阶概念,包含自我娱乐和社会娱乐2个一阶变量,每个一阶变量均有4个题项;借鉴CAPLAN[48]的研究,采用3个题项测量认知先占;借鉴WANG et al.[40]的研究,采用3个题项测量感知不可替代性;借鉴TUREL et al.[1]的研究,采用5个题项测量社会化媒体问题性使用。考虑到用户的自我控制能力、受教育程度、年龄、微信的联系人数量、用户使用微信的时间和在工作中使用微信的频率也可能导致用户对微信产生问题性使用,因此,本研究将自我控制、受教育程度、年龄、联系人数量、使用时间和使用频率作为控制变量,以便探究其他变量对社会化媒体问题性使用的影响机理。
表3 测量量表Table 3 Measurement Scales
在正式发放问卷之前,通过在线发放问卷对表3中的题项进行预先测试,最终得到120位在职人员的问卷,在职人员包括事业单位管理者、专业技术人员和公司职员等,通过数据分析发现,社会理解中的题项1,即“微信上的信息有助于我了解周围的新闻动态”的因子载荷低于0.500,因此将该题项剔除,最终得到修正后的问卷,即将表3中社会理解的题项1剔除后的问卷。
3.1.2 数据收集
在第一阶段收集用户的样本统计信息和控制变量以及理解依赖关系、定向依赖关系、娱乐依赖关系、认知先占、感知不可替代性的数据,在第二阶段收集社会化媒体问题性使用的数据。参考已有多阶段数据收集的研究,本研究将两阶段的时间间隔定为一周,主要因为无论在工作还是学习中,都是以周为周期计算的;而且一周的时间不算太短,足够实现人们在微信上的各种活动,如果间隔时间太长,被试会对本研究失去兴趣或忘记本研究第一轮的调查。
本研究委托“51调查网”收集相关数据。“51调查网”隶属于盖洛特市场研究有限公司,是一家接受国际、中国企业或团体委托的专业调研平台,该平台的样本库拥有230万会员,保持着多种渠道招募不同类型的参与者,致力于让专业调查深入到社会生活的各个层面。第一轮调查时间为2018年5月13日至18日,“51调查网”邀请其平台会员回答问卷(一人只答一份),此次共收到550份调查问卷;第二轮调查时间为2018年5月26日至6月2日,“51调查网”针对第一轮回答过问卷的会员ID进行二次投放问卷,此次共收到470份调查问卷。根据4个标准筛选问卷:①剔除答题时间小于310秒的问卷;②如果问卷中的反向题项与其相对应的正向题项的回答基本一致,将视为无效问卷;③调查问卷中设置两个控制题项:“此题请选择非常同意”和“此题请选择非常不同意”,剔除那些回答与要求不符的答卷;④通常来说异常认知是长期形成的、相对稳定的认知状态,短时期内不会发生太大变化,因此若第二轮中关于异常认知的回答与第一轮的完全相反,将视为无效问卷。通过对两轮问卷的匹配和有效性筛选,最终得到404份有效问卷。最后,对参加第一轮调查但没参加第二轮调查和参加第二轮调查的用户描述性特征进行t检验,结果没有差异,表明问卷不存在未回答被试偏差。
3.2 数据分析
3.2.1 用户特征描述性统计分析
对样本的人口统计学特征和微信使用情况进行描述性统计分析,被试的年龄普遍较年轻,以39岁以下为主。被试均为工作人员,教育程度以大学本科以上为主,微信使用时间多为3年以上且工作中使用微信的频率较为频繁,各个特征的详细统计结果见表4。
3.2.2 信度和效度分析
本研究使用Spss 22.0和SmartPLS 3.0对调研数据的有效性进行检验,结果见表5。由表5可知,变量的Cronbach′s α值和信度值多数在0.700以上,所有变量的AVE的平方根都大于各个潜变量之间的相关系数,表明问卷具有良好的信度。根据交叉因子载荷的数据结果显示,大部分指标的标准化因子载荷都大于0.700,且所有题项在其所测量变量上的因子载荷都大于其在其他变量上的因子载荷。因此,问卷具有良好的效度。
为了避免解释变量之间由于存在精确相关关系或者高度相关关系导致模型估计失真,本研究进行了多重共线性检验。结果表明,所有解释变量的特征值均不为0,条件指数均小于10,方差膨胀因子值均小于3.300,本研究的数据不存在多重共线性的问题。
3.2.3 共同方法偏差检验
在采用问卷调查法的研究中,容易存在共同方法偏差问题。共同方法偏差指因同样数据来源或者评分者,同样的测量环境、题项语境以及题项本身特征造成的预测变量与效标变量之间人为的共变,是一种系统误差,影响研究结果[65]。为了保证研究结果的准确性,采用两种方法检验共同方法偏差是否会影响本研究结果。①哈曼单因素检验。在主成分分析过程中,如果被提取出来的最大因子解释的总方差较小(即小于40%),则表明共同方法偏差对研究结果没有影响。本研究在主成分分析时提取了3个主要因子,其中最大因子解释的总方差为31.864%,小于40%。②基于PODSAKOFF et al.[66]的研究,在研究模型中增加共同方法因子,比较原模型中所有因子载荷平方的平均值(即实质因子载荷平方的平均值)与新模型中所有因子载荷平方的平均值(即方法因子载荷平方的平均值)的大小,若实质因子载荷平方的平均值与方法因子载荷平方的平均值的比值很大且所有方法因子载荷都不显著,则表明研究中不存在共同方法偏差的影响。本研究在模型中加入共同方法因子之后,发现实质因子载荷平方的平均值与方法因子载荷平方的平均值的比值非常大,约为119:1,且所有共同方法因子载荷都不显著。因此,上述两个检验的结果表明共同方法偏差对本研究结果没有影响。
表4 用户特征描述性统计结果Table 4 Descriptive Statistic Results for Users′ Characteristics
表5 各变量的克隆巴哈系数、信度、相关系数和AVE的平方根Table 5 Cronbach′s α,Reliabilities,Correlation Coefficients and Square Root of AVE for Each Variable
注:***为p<0.001,**为p<0.010,*为p<0.050, 下同。
3.2.4 模型检验结果
本研究采用SmartPLS 3.0对模型的主效应进行检验,结果见图3。
由图3可知,理解依赖关系对认知先占具有显著正向影响,回归系数为0.202,p<0.001;对感知不可替代性也具有显著正向影响,回归系数为0.192,p<0.001。H1a和H1b得到验证。定向依赖关系对认知先占没有显著影响,但对感知不可替代性具有显著正向影响,回归系数为0.131,p<0.050。H2a未得到验证,H2b得到验证。娱乐依赖关系对认知先占具有显著正向影响,回归系数为0.246,p<0.001;对感知不可替代性具有显著正向影响,回归系数为0.206,p<0.010。H3a和H3b得到验证。认知先占对社会化媒体问题性使用具有显著正向影响,回归系数为0.176,p<0.001,H4得到验证。感知不可替代性对社会化媒体问题性使用具有显著正向影响,回归系数为0.104,p<0.050,H5得到验证。另外,控制变量的分析结果表明,自我控制对社会化媒体问题性使用具有显著的负向影响,回归系数为-0.150,p<0.050;受教育程度对社会化媒体问题性使用具有显著的正向影响,回归系数为0.140,p<0.010。然而,年龄的回归系数为-0.089,使用社会化媒体的时间的回归系数为0.073,使用社会化媒体的频率的回归系数为0.093,联系人数量的回归系数为-0.072,这4个控制变量对社会化媒体问题性使用的影响均不显著。
采用3个回归模型检验认知先占和感知不可替代性的中介作用,满足以下3个条件表明存在中介作用:①自变量对因变量进行回归,回归系数显著;②自变量对中介变量进行回归,回归系数显著;③自变量和中介变量对因变量进行回归,中介变量的回归系数显著。对于条件③,如果加入中介变量后,自变量的回归系数依然显著但绝对值比未加入时的回归系数绝对值小,说明是部分中介作用;如果加入中介变量后,自变量的回归系数不再显著,说明是完全中介作用[67]。本研究使用由PREACHER et al.[68]提供的在Spss上进行的2008版本的Bootstrapping方法,检验认知先占和感知不可替代性的中介作用,结果见表6,由于定向依赖关系对认知先占的影响不显著,因此不存在定向依赖关系→认知先占→社会化媒体问题性使用的路径。
由表6可知,在理解依赖关系→认知先占→社会化媒体问题性使用的路径中,理解依赖关系对社会化媒体问题性使用具有显著影响,回归系数为0.259,p<0.001。理解依赖关系对认知先占具有显著影响,回归系数为0.400,p<0.001。在中介效应模型中,理解依赖关系对社会化媒体问题性使用具有显著影响,回归系数为0.170,p<0.010,小于0.259;理解依赖关系对认知先占具有显著影响,回归系数为0.137,p<0.050;95%置信区间为[0.013,0.101],不包含0。满足中介作用的所有条件,因此,认知先占在理解依赖关系对社会化媒体问题性使用的影响中起部分中介作用。在理解依赖关系→感知不可替代性→社会化媒体问题性使用的路径中,理解依赖关系对社会化媒体问题性使用具有显著影响,回归系数为0.170,p<0.010;但理解依赖关系对感知不可替代性的影响不显著。表明检验结果没有满足条件③,因此感知不可替代性在理解依赖关系对社会化媒体问题性使用影响中的中介作用不显著。同理,可以得出感知不可替代性在定向依赖关系对社会化媒体问题性使用影响中的中介作用不显著。
在娱乐依赖关系→认知先占→社会化媒体问题性使用的路径中,娱乐依赖关系对社会化媒体问题性使用具有显著影响,回归系数为0.143,p<0.010。娱乐依赖关系对认知先占具有显著影响,回归系数为0.417,p<0.001。在中介效应模型中,娱乐依赖关系对社会化媒体问题性使用的影响不显著;但娱乐依赖关系对认知先占具有显著影响,回归系数为0.180,p<0.010;95%置信区间为[0.026,0.124],不包含0。满足上述中介作用的所有条件,因此,认知先占在娱乐依赖关系对社会化媒体问题性使用的影响中起完全中介作用。同理,在娱乐依赖关系→感知不可替代性→社会化媒体问题性使用的路径中,满足3个中介检验条件,95%置信区间为[0.008,0.096],不包含0。因此,感知不可替代性在娱乐依赖关系对>社会化媒体问题性使用的影响中具有完全中介作用。因此,H6a得到部分验证,H6b得到部分验证。
表6 中介作用检验结果Table 6 Test Results for Mediating Effect
4 结论
4.1 研究结果
本研究基于认知行为模型和个体媒介依赖理论,探讨3种不同的社会化媒体依赖关系对问题性使用的影响,采用纵向问卷调查的方法收集数据,通过Spss 22.0和SmartPLS 3.0统计软件对数据进行验证和分析,研究结果如下。
(1)理解依赖关系对认知先占具有显著正向影响,表明人们在日常生活中越依赖社会化媒体获取有效信息了解自我或周围动态,就越害怕错过重要的信息,容易产生一种强迫性思维。理解依赖关系对感知不可替代性有显著正向影响,表明理解依赖关系越强,越容易放大用户感知到的实用价值,从而认为该社会化媒体具有很高的实用价值,是其他媒介无法取代的。
(2)定向依赖关系对认知先占的影响不显著,这可能是因为现实生活中,当人们迫切需要与朋友进行互动时,会直接通过面谈或电话沟通的方式解决。然而,定向依赖关系对感知不可替代性具有显著正向影响,表明用户越依赖社会化媒体满足其定向需求,就越认为该社会化媒体是不可替代的。
(3)娱乐依赖关系对认知先占具有显著的正向影响,表明当用户越依赖社会化媒体满足其娱乐需求,越想知道社会化媒体上发生了什么,从而形成一种强迫性思维。娱乐依赖关系对感知不可替代性具有显著的正向影响,表明用户依赖社会化媒体满足其娱乐需求时,娱乐价值感知会促使用户更关注社会化媒体使用的正向影响而忽略其负向影响,很容易认为该社会化媒体带来的价值是其他媒介无法替代的。
(4)认知先占在理解依赖关系对社会化媒体问题性使用的影响中起部分中介作用,这可能是因为社会化媒体已经融入到人们的工作、学习和生活中,随着社会化媒体使用的深入,模糊了生活和工作的边界,越来越多的人同时使用社会化媒体进行工作和社交等,容易形成不良的使用习惯,对于以前形成不良使用习惯的用户来说,无需经过心理上的改变就可以直接诱发产生问题性使用。感知不可替代性在理解依赖关系对社会化媒体问题性使用影响中的中介作用不显著,这可能是因为人们可以通过很多渠道来了解自我或者获取外界消息动态,社会化媒体不是最主要的信息获取工具。另外,感知不可替代性在定向依赖关系对社会化媒体问题性使用影响中的中介作用也不显著,这可能是因为定向依赖关系体现了社会化媒体的社交价值,当用户使用社会化媒体感知到很高的社交价值时,会直接诱发问题性使用的产生。
(5)认知先占在娱乐依赖关系对社会化媒体问题性使用影响中具有完全中介作用,很多用户在使用社会化媒体的过程中都体会到了娱乐功能带来的愉悦感。只有当这种愉悦感使人产生认知先占意识时,才导致问题性使用。这可能是有的社会化媒体用户产生问题性使用,而有的用户则不会产生问题性使用的原因所在。感知不可替代性在娱乐依赖关系对社会化媒体问题性使用影响中具有完全中介作用,可能是因为娱乐依赖关系强调用户对社会化媒体娱乐功能的体验,而提供娱乐功能的媒介有很多,特别是游戏类型的App能够提供更加专业的娱乐功能,用户还能获得超强的愉悦感。因此,对于社会化媒体来说,只有当用户在使用社会化媒体的过程中认为其娱乐功能不可替代时才出现问题性使用。
4.2 理论意义
①本研究结果揭示了网络体验对问题性使用的影响,这是被已有研究忽略的一个研究视角。已有研究主要将社会化媒体用户的问题性使用归结为用户的个体特征,本研究考虑用户与社会化媒体之间的依赖关系对用户的影响,为社会化媒体问题性使用的相关研究提供了新的研究视角。②DAVIS[38]认为人们在使用互联网的过程中会产生关于自我的异常认知和关于外界的异常认知,目前较少有研究进行具体区分。本研究根据社会化媒体的研究背景和已有研究,将认知先占作为关于自我的异常认知,将感知不可替代性作为对外界即对社会化媒体的异常认知,检验和丰富了认知行为模型。③已有关于媒介依赖关系的研究基本上都关注媒介的积极一面,如持续性使用、购买意愿等,很少有学者从个体媒介依赖的视角研究媒介使用带来的消极影响。本研究基于个体媒介依赖理论,从社会化媒体依赖关系的视角解释社会化媒体问题性使用产生的原因,扩展了个体媒介依赖理论的适用性。④已有研究基本上采用横截面的学生样本数据研究问题性使用的影响因素,本研究采用纵向的问卷调查方法,以事业单位管理者、专业技术人员和公司职员等不同类型的在职人员为研究对象,揭示社会化媒体问题性使用的产生机理,丰富了对问题性使用的研究。
4.3 实践意义
本研究探索了社会化媒体用户产生问题性使用的内在机理,验证了社会化媒体依赖关系对认知先占和感知不可替代性的积极影响,以及两种不同的异常认知对问题性使用的促进作用。基于研究结果,一方面,社会化媒体供应商在开发和设计软件时可以适当给予提醒,使用户更容易监管和控制自己的使用行为,减少问题性使用;另外,研究结果表明用户越依赖于社会化媒体满足其理解需求、定向需求和娱乐需求,就越容易产生问题性使用,因此社会化媒体供应商在设计软件时应考虑是否整合越多的功能越好。另一方面,社会化媒体用户通过了解问题性使用产生的原因和具体过程,可以更有效地控制使用社会化媒体的冲动欲望,尽量避免能够触发或者强化异常认知的刺激体,如关闭各类App的推送提醒,在特定的场合或固定的时间内不接触社会化媒体等。
4.4 研究局限和展望
本研究仍存在不足之处,有待未来研究加以解决。①本研究以微信作为社会化媒体的代表进行研究,未来研究可以选取不同类型的社会化媒体,通过对比分析不同平台的社会化媒体,得到更全面的研究结果。②在数据收集阶段,参考纵向问卷调查的相关研究,本研究将两轮数据收集的时间间隔定为一周,未来研究也可以用其他的间隔周期验证研究结果。③未来研究可以考虑一些调节变量的作用,使研究更具有实践意义。