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基于技术接受模型的线上电子竞技观看意愿研究

2021-05-31王静孙晋海赵雅萍宋永志郭迎清

山东体育学院学报 2021年1期
关键词:技术接受模型

王静 孙晋海 赵雅萍 宋永志 郭迎清

摘 要:基于技术接受模型、使用与满足理论和体育消费动机量表,以线上电子竞技观看意愿为研究对象,运用结构方程模型对观众的观看意愿进行分析。研究结果显示:对观众感知有用性产生影响的因素,按照影响程度大小依次为休闲娱乐、社会互动、消磨时间及获取电竞知识;对观众感知易用性产生影响的因素,按照影响程度大小依次为便利条件、系统质量;对观众感知有趣性产生影响的因素,按照影响程度大小依次为替代性成就、戏剧结构及运动员的运动技能;感知易用性对感知有趣性的影响高于感知有用性;感知有用性、感知易用性和感知有趣性均正向影响观众的观看意愿。建议从提升游戏开发商的自主创新能力、增强电竞俱乐部的训练管理能力、完善游戏直播平台的研发运营能力等方面为电子竞技发展保驾护航。

关键词:线上电子竞技;观看意愿;技术接受模型;使用与满足理论;体育消费动机

中图分类号:G898.3 文献标识码:A文章编号:1006-2076(2021)01-0058-09

Abstract:Based on the technology acceptance model, the use and satisfaction theory and the motivation scale of sport consumption, this paper takes online e-sports watching intention as the subjects, and uses the structural equation model to analyze the audience's online e-sports watching intention. The results show that: The factors that affect the perceived usefulness of the audience are entertainment, social interaction, passing time and acquisition of e-sports knowledge according to the degree of influence; the factors that affect the perceived ease of use of the audience are facilitate conditions and system quality according to the degree of influence; the factors that affect the perceived interest of the audience are vicarious achievement, drama structure and player skills according to the degree of influence;perceived ease of use has a higher impact on perceived interest than perceived usefulness;perceived usefulness, perceived ease of use and perceived interest have a positive impact on the audience's intention to watch.It is suggested that we improve the independent innovation ability of game

developers, enhance the training management ability of e-sports clubs, and improve the R & D and operation ability of game live platforms.

Key words:online e-sports; watching intention; technology acceptance model; use and satisfaction theory; motivation scale of sport consumption

近年来,随着互联网和科学技术的高速发展以及大众消费水平的提高,电子竞技快速崛起[1]。2019年4月,国家统计局发布《体育产业统计分类(2019)》,其中电子竞技被归类为职业体育竞赛表演活动。社会经济的发展以及国家对电子竞技的认可,使得新时代电子竞技成为体育竞赛表演的热门项目,纵观近年来电子竞技报告,其赛事观看人次不断刷新。2017年我国电竞用户规模达2.5亿,首次出现观赛人次突破100亿的电竞赛事[2]。2018英雄联盟S8全球总决赛——我国IG战队对阵FNC战队(欧洲最强的瑞典战队),观看人数突破2亿[3]。庞大的观赛规模和可观的观赛人数增长空间,为电子竞技带来巨大的消费潜力,有效地推动了电子竞技市场化发展。然而从理性视角分析,我国电竞赛事观看人数取得的重大突破,一方面得益于我国电竞产业的快速发展,但是另一方面该数据在很大程度上也归因于我国庞大的人口基數。若横向对标如韩国等电竞产业发达国家可知,我国电子竞技在发展规模、盈利水平等方面仍然存在不足。我国电竞联赛是由观众观赛需求产生并辅以政府宏观指导和针对性保护政策而出现的,电子竞技可持续健康发展的关键在于成功吸引并留住观众。观看意愿是评估电子竞技能否吸引并留住观众的重要指标,因此探讨并揭示电子竞技观看意愿的形成机制,有针对性地满足观众多样化需求,对于培育稳定的观众群体和实现电子竞技健康发展具有重要作用。

电子竞技的蓬勃发展引起了国内外学者的广泛关注,纵观国内外研究发现,电子竞技研究主要集中于:第一,电子竞技与体育运动内涵关系探讨。杨越[1]运用文献综述、专家访谈等方法,阐述了电子竞技的概念,肯定了电子竞技的体育属性;Seth E. Jenny[4]等学者从运动哲学和运动社会学角度出发,概述了体育的七项特征,以电子竞技是否符合这七项特征来探讨电子竞技的定义,并为解决电子竞技定义存在的争议提供思路。第二,电子竞技产业研究。刘寅斌[5]等以英雄联盟职业联赛为例,深入探索并分析我国职业电竞赛事体系的演进及发展路径。张泽君[6]等阐释了我国电子竞技产业的发展历程,剖析了我国电子竞技发展存在的问题,并在此基础上提出注重电竞生态产业集聚延展与区域联动、构建品牌文化传播矩阵以增强电竞价值等应对路径。第三,电子竞技玩家参与动机研究。Yongjae & Stephen[7]从使用与满足理论的角度出发,确定了玩家参与电子竞技的七个动机维度,包括知识应用、对运动的认同、娱乐等。Donghun Lee[8]等学者探讨了影响电子竞技玩家参与动机的14个因素,并对人们的电子竞技参与动机和传统体育运动参与动机进行了比较。

综上,国内外学者对电子竞技的研究多偏向于理论性的阐述或归纳,以理论观点的引述或转述为主,实证研究相对较少。已有实证研究主要是探索电子竞技玩家动机,主体思路为借鉴体育学、心理学、社会学等相关学科的理论知识,通过收集数据来构建结构方程模型。相比而言,以观众意愿为出发点的实证研究相对匮乏,电子竞技观众作为推动电竞产业发展的重要动力,研究其观看意愿对于构建电子竞技系统化的发展架构具有重要意义,前人研究也为开展线上电子竞技观众意愿研究提供了基本思路和理论参考。基于此,本研究以线上电子竞技观众观看意愿为研究对象,以技术接受模型、使用与满足理论和体育消费动机量表为理论基础,通过构建结构方程模型深入剖析各因素對观赛意愿的影响,以期能拓展电子竞技理论,为电子竞技发展提供参考。

1 理论基础

1.1 技术接受模型

1989年,Davis首次提出技术接受模型,其主要目的是预测和解释用户对新事物的使用态度和行为意愿[9]。技术接受模型认为,感知有用性和感知易用性是影响用户接受新事物的主要因素。感知有用性是指用户主观上感觉到的事物对于自己的有用程度。感知易用性是指用户主观上感觉到的事物在处理和应用过程中的方便及省力程度。感知易用性正向影响感知有用性,二者的共同提升会促进用户使用态度的提升,使用态度和感知有用性的共同提升对用户行为意愿产生积极影响,进而促进用户产生实际的使用行为。外部变量作为外界客观条件的刺激因素,会通过影响用户的感知有用性和感知易用性,进而对用户的态度和行为意愿产生间接影响[10]。

技术接受模型具有很强的灵活性和应用性,可根据研究需要进行适当扩展,被广泛应用于研究用户意愿[10]。明均仁[11]通过构建TAM扩展模型对移动图书馆用户使用行为意愿进行研究。张培[12]基于技术接受模型和信息系统成功模型,融合相关理论,探讨了高校学生用户学术数据库使用意愿的影响因素。在对技术接受模型的后续研究中还发现,感知有趣性显著影响用户意愿[13-14]。总体而言,虽然技术接受模型在研究用户意愿方面应用广泛,开放性较强,但是至今很少被应用在电子竞技领域,特别是对线上电子竞技观看意愿的研究。

电子竞技是近年来随着科技进步和时代发展产生的新事物,对其观看意愿进行研究符合技术接受模型的主要目的。所以,本研究选择以技术接受模型作为建模的理论基础,将感知有用性、感知易用性和感知有趣性作为影响观众观看线上电子竞技意愿的重要因素,并在实际研究中考虑到技术接受模型在测量上的局限性[15],根据研究需求结合相关理论进行分析。

1.2 使用与满足理论

使用与满足理论由Elihu Katz首次提出,被认为是经典的传播理论,该理论是受众分析领域最常用的理论之一。使用与满足理论从受众角度出发,认为受众是有特定需求动机来使用媒介的个人,在与媒介的接触和使用过程中,使自己的原始需求得到满足[16]。

使用与满足理论包括认知需求、情感需求、个人整合需求、社会整合需求、缓解压力需求[19],被广泛应用于线上环境研究[7,17-18]。随着社会的发展和生活节奏的加快,受众选择观看线上电子竞技有其使用与满足层面的因素[20]。因此,本研究基于使用与满足理论的五大需求,将消磨时间、休闲娱乐、获取电竞知识、社会互动引入研究模型。

1.3 体育消费动机量表

2001年,Trail&James在总结体育迷动机量表、体育迷现场观看动机量表等研究成果的基础上,开发了体育消费动机量表,确定了影响体育消费的9个维度,包括成就、运动技能、戏剧结构、审美等,共计27个测量题项[21]。体育消费动机量表限制条件少、信效度高、应用范围广,是测量体育消费动机的主要工具[22]。

体育消费动机量表关注的是观众观看体育赛事的满足感以及体育消费为观众提供的体验[21]。电子竞技赛事涵属于体育赛事[23],运用体育消费动机量表研究其观看动机,具有一定的合理性。因此,本研究借助体育消费动机量表,引入戏剧结构、替代性成就和运动员的运动技能三个自变量,构建了研究理论模型中的相关动机因素。

2 研究假设与模型构建

2.1 影响因素与观众感知有用性

本研究在进一步梳理相关文献[18-20,24-27]的基础上,构建了使用与满足理论视角下观众感知有用性的4个变量,即消磨时间、休闲娱乐、获取电竞知识和社会互动。

(1)消磨时间。指当人们没有其他事情做或闲暇时,通过观看线上电子竞技来打发时间,是缓解压力需求的重要组成部分。基于消磨时间提出研究假设:H1a消磨时间与观众感知有用性正相关。

(2)休闲娱乐。指通过观看线上电子竞技来获得乐趣、愉悦及享受,是情感需求的重要组成部分。基于休闲娱乐提出研究假设:H1b休闲娱乐与观众感知有用性正相关。

(3)获取电竞知识。指观众非常喜爱电子竞技,希望通过观看线上电子竞技来寻求有用的、有价值的信息,属于认知需求要素。基于获取电竞知识提出研究假设:H1c获取电竞知识与观众感知有用性正相关。

(4)社会互动。指观众将观看线上电子竞技作为一种社交环境来实现与他人的互动,实现社会互动有助于人们社会整合需求的满足。基于社会互动提出研究假设:H1d社会互动与观众感知有用性正相关。

2.2 影响因素与观众感知易用性

本研究在进一步梳理相关文献[11-12,28]的基础上,构建了观众感知易用性的2个变量,即便利条件和系统质量。

(1)便利条件。指组织和技术机构支持观众观看线上电子竞技的程度,主要包括观看线上电子竞技的终端设备可获得、网络质量高、问题可及时解决等。便利条件与感知易用性之间的因果关系已得到验证,良好的便利条件将正向影响观众对于观看线上电子竞技易用性的感知。基于便利条件提出研究假设:H2a便利条件与观众感知易用性正相关。

(2)系统质量。重点考察的是观众与线上电子竞技网站或直播平台之间的交互效果,包括网站及直播平台的可靠程度、页面布局和视频画面清晰度等。系统质量是电子竞技网站和直播平台质量的基石,对观众易用性的感知具有重要作用。基于系统质量提出以下研究假设:H2b系统质量与观众感知易用性正相关。

2.3 影响因素与观众感知有趣性

本研究在进一步梳理相关文献[4,20,23,29]的基础上,构建了体育消费动机量表视角下观众感知有趣性的3个变量,即戏剧结构、替代性成就和电子竞技运动员的运动技能。

(1)戏剧结构。指在体育等媒体内容中观众对事件的不确定性和戏剧性转折的享受,是影响观众观看体育赛事的重要原因。基于戏剧结构提出研究假设:H3a戏剧结构与观众感知有趣性正相关。

(2)替代性成就。指在观看线上电子竞技的过程中,观众对团队和运动员的成就产生共鸣,拥有个人成就感。基于替代性成就提出研究假设:H3b替代性成就与观众感知有趣性正相关。

(3)运动员的运动技能。指电子竞技运动员熟练掌握和有效完成专门动作以及在比赛中卓越地表现出这种动作的能力。基于运动员的运动技能提出以下研究假设:H3c运动员的运动技能与观众感知有趣性正相关。

2.4 观众感知与观看意愿

为更加贴合研究内容,本研究将技术接受模型进行拓展,用观看意愿替代原有技术接受模型中的行为意愿,并添加了感知有趣性变量。感知有趣性是指用户为满足个人乐趣而实施相应行为[30]。研究证明感知易用性对感知有用性和感知有趣性均具有促进作用,感知有用性、感知易用性和感知有趣性均对用户的行为意愿产生正向影响[13-14]。如果观看线上电子竞技给予用户很强的感知有用性、感知易用性和感知有趣性,观众就能感受到线上电子竞技的优质、方便与乐趣,对观看线上电子竞技的满意度大幅度提升,从而产生观看意愿。因此,提出以下假设:

H4:观众对线上电子竞技的感知易用性与感知有用性正相关;H5:观众对线上电子竞技的感知易用性与感知有趣性正相关;H6:观众对线上电子竞技的感知有用性与观看意愿正相关;H7:观众对线上电子竞技的感知易用性与观看意愿正相关;H8:观众对线上电子竞技的感知有趣性与观看意愿正相关。

2.5 模型构建

综上所述,以技术接受模型、使用与满足理论和体育消费动机量表为基础,构建了线上电子竞技观看意愿的概念模型,如图2所示。

3 研究设计

3.1 问卷设计

本研究将问卷结构分为三部分:第一部分是问卷前言,说明调查目的、内容等;第二部分是调查对象的基本信息,包括性别、年龄、学历、职业;第三部分是问卷主体,指有关“线上电子竞技观看意愿”的测量题项。为保证量表的内容效度,量表设计均来源于已有文献。为提高量表题项的简明性与科学性,经过与课题组成员多次讨论并结合专家意见,剔除重复题项,修改表述模糊的题项,形成初步设计。然后对线上电子竞技直播平台主播、资深游戏玩家和忠实观众进行深度访谈,根据其反馈意见对问卷进行调整和完善,明确最终问卷。以李克特七级量表测量被调查者对各观测变量的态度水平,按照“极同意”“很同意”“稍同意”“中立”“稍不同意”“很不同意”“极不同意”,分别赋值7、6、5、4、3、2、1。问卷除关于受访者基本信息的题项之外,共确定了39个题项,用来测量模型中涉及的消磨时间、休闲娱乐、获取电竞知识、社会互动、便利条件、系统质量、戏剧结构、替代性成就、运动员的运动技能、感知有用性、感知易用性、感知有趣性、观看意愿13个维度结构变量(见表1)。

3.2 数据收集

本次调查采用网络问卷调查的方式,考虑到电竞观众的特殊性,通过以下两种渠道进行:一是课题组成员邀请身边观看过电竞比赛的亲朋好友填写问卷,并通过“滚雪球”的方式请他们也转发给身边观看过电竞比赛的亲朋好友,以扩大样本量;二是课题组委托某直播平台贴吧电竞大V、直播平台大V电竞主播,对其活跃用户和粉丝发放问卷。为严谨起见,问卷采用不记名的方式收集数据,并设置反向题目,进行事前控制。本次调查共发放问卷620份,剔除无效问卷后,收集有效问卷513份,有效回收率为82.7。

3.3 数据分析方法

数据处理和分析主要采用SPSS 22.0软件和AMOS 22.0软件完成。首先通过验证性因子分析(CFA)进行信效度检验,其中信度用Cronbachsα系数测量,效度用标准化载荷、组合信度(CR)和平均方差提取值(AVE)测量;其次对数据进行模型拟合指标分析,选取卡方与自由度的比值(χ2/df)、相对拟合指标(CFI)、非标准拟合指标(TLI)、近似误差均方根(RMSEA)和标准化残差方根(SRMR)5个指标,以检验模型是否需要修正;最后用结构方程模型进行整体模型分析,以验证各项研究假设。

4 数据与结果分析

4.1 数据分析

4.1.1 验证性因子分析

(1)信度和效度检验。分析结果如表1所示,各题项的Cronbachsα系数值在0.852~0.930之间,均大于0.8,表明问卷设计的测量题项内部一致性良好,可信度较高;各题项CR值的范围为0.849~0.932,均高于0.7,表明量表的组合信度较高;各题项的标准化载荷值的范围为0.706~0.949,AVE的范围为0.653~0.821,均高于0.5,表明各测量题项具有良好的聚合效度。各测量题项区别效度的分析结果如表2所示,各测量变量的AVE值的平方根均大于变量间的相关系数,保证了各测量题项间具有较高的区别效度,各测量题项之间没有可替代性[37]。

(2)拟合度分析。分析结果如表3所示,χ2/df的值為1.702,CFI的值为0.967,TLI的值为0.962,RMSEA的值为0.037,SRMR的值为0.045,结果表明测量模型总体拟合度符合要求,明确地阐释了观众对于线上电子竞技的观看意愿情况,所以假设模型无须修正[38]。

4.1.2 结构方程模型分析

对模型进行路径检验,得出模型的假设检验结果(见表4)。当临界比值C.R的绝对值大于1.96,P值小于0.05时,可认定该假设路径的回归系数满足显著性检验[38]。

如表4所示,14条假设路径的C.R值均大于1.96,且P值小于0.05,达到显著性水平,所以模型中的14条假设路径全部成立。具体来说,从各变量对感知有用性的分析结果来看,路径系数分别为0.219、0.338、0.187和0.245,在0.001显著性水平全部显著,说明消磨时间、休闲娱乐、获取电竞知识和社会互动都对观众感知有用性产生正向作用,H1a—H1d均得到验证。从各变量对感知易用性的分析结果来看,路径系数分别为0.164和0.123,在0.001显著性水平全部显著,说明便利条件和系统质量都对观众的感知易用性产生正向作用,H2a和H2b均得到验证。从各变量对感知有趣性的分析结果来看,路径系数分别为0.267、0.290和0.135,在0.005显著性水平全部显著,说明戏剧结构、替代性成就和运动员的运动技能都对观众感知有趣性产生正向作用,H3a~H3c均得到验证。从感知易用性对感知有用性和感知有趣性的分析结果来看,路径系数为0.109和0.143,路径系数在0.011显著性水平下显著,说明感知易用性对感知有用性和感知有趣性均产生正向作用,H4和H5均得到验证。从感知有用性、感知易用性和感知有趣性对观看意愿的分析结果来看,路径系数分别为0.255、0.235和0.375,路径系数在0.001显著性水平下显著,说明感知有用性、感知易用性和感知有趣性都对观看意愿产生正向作用,H6~H8均得到验证。结合模型具有较好的拟合度,并对样本数据各项内容进行分析,构建了线上电子竞技观看意愿的最终模型(见图3)。

4.2 结果分析

4.2.1 观众对线上电子竞技的有用性感知

在观众对线上电子竞技的有用性感知中,休闲娱乐对观众感知有用性的影响最大,路径系数为0.338,這与Kim[7]等人的研究存在相似性。电子竞技是集休闲、竞技、时尚、科技于一体的新型“体验式运动”,符合当下年轻人对娱乐的主要定义。从新兴职业的角度出发,休闲娱乐是电子竞技的本质特性,是全民皆可参与的益智类活动[39]。与传统体育运动相比,电子竞技可供选择性强、观赏度高、费用低,能够随时随地帮助人们释放工作或生活中的压力和负面情绪,实现身心放松和心情愉悦,这些因素决定了电子竞技可以很容易吸引人们的兴趣,满足了现代化社会中人们对休闲的要求。社会互动对观众的感知有用性也产生了显著影响,路径系数为0.245,与Kim[7]等人的研究相似。在互联网时代,依托“弹幕”技术的支持,一边观看电竞比赛一边同屏“吐槽”,为电竞观众群体提供了表达自身价值的途径与空间。观众通过电子竞技媒介,实现了自身社交的塑造和再现,建构了与外界沟通交流的平台,这种社会互动既提升了自身的社会影响力,同时也彰显了其社会权力地位,因此对观众感知有用性的影响程度较高。消磨时间对感知有用性的影响低于休闲娱乐和社会互动,路径系数为0.219。从电子竞技特点出发,由于电子竞技具有低消费性、强参与性和高娱乐性等特征,人们可以随时随地观看,来给自己打发时间。但是消磨时间动机是当人们感到无聊、无事可做时才会选择观看电子竞技,与休闲娱乐和社会互动相比,观众主观上感觉到的对自身的有用程度较低,给自身带来的实质性帮助较少,因此其对感知有用性的影响较小。获取电竞知识对人们的感知有用性影响最小,路径系数为0.187。这与直观认识存在一定的偏差性,可能是因为人们在观看线上电子竞技的过程中难以直观近距离地看到玩家的具体操作步骤,无法对自身实战产生实质性帮助,且电子竞技主要以娱乐为主,大多数观众只是出于愉悦身心的动机去看,并不想因此耗费过多精力,所以获取电竞知识对观众感知有用性的影响较小。

4.2.2 观众对线上电子竞技的易用性感知

在观众对线上电子竞技的易用性感知中,便利条件对观众感知易用性产生了重要影响,路径系数为0.164。便利条件既包括观看线上电子竞技的终端设备和网络质量等硬性条件,也包括各种配套服务(如直播平台客服)等软性条件[11],硬性条件是支持观众观看线上电子竞技的前提,软性条件是观众产生持续观看意愿的重要因素。良好的便利条件有助于高效承接和转化电子竞技的功能,使观众能够更加便捷、舒适地观看电子竞技,这与感知易用性内涵有一定的契合性。系统质量对观众感知易用性的影响略低于便利条件,路径系数为0.123。清晰的画面内容、合理的页面布局、操作简便的直播平台能够给观众提供良好的观看体验,提高观众的观看友好度,增加了观众对电子竞技的易用性感知。对于其路径系数略低于便利条件,可能是因为在互联网时代,科学技术高速发展,为电子竞技提供了高运算速度和强处理的CPU以及强逼真显示效果的显卡等,很好地保证了电子竞技的系统质量,观众对于较高系统质量的电子竞技已经习以为常,使得对于系统质量易用性的感受度要略低于便利条件。

4.2.3 观众对线上电子竞技的有趣性感知

在观众对线上电子竞技的有趣性感知中,替代性成就对观众感知有趣性影响最大,路径系数为0.290。电竞文化具有游戏内涵,关乎社交、趣味等娱乐方式,同时也具有传播、接受等媒介意义。在涵盖娱乐方式和媒介意义的电竞文化“场域”中,电竞观众以交往、互动的形式建构了电竞文化的身份认同[40]。同时,电竞运动员和观众又主要以青年为主,他们在思想观念上具有相似性,在无形中也增强了电竞族群的身份认同力量。因此当运动员获胜时,这种身份认同会使观众更容易产生替代性成就,并通过嵌入到内隐价值观的方式使观众感知到观看线上电子竞技的乐趣。戏剧结构也是影响观众感知有趣性的重要原因,路径系数为0.290,这与Cheung等学者的研究具有一致性[41]。与传统竞技运动可直接观看、把握比赛全程不同,许多电子竞技比赛通常运用大量的不对称信息来增加比赛的紧张感,例如《星际争霸2》中的“战争之雾”元素,以隐藏地图的方式为观众带来兴奋体验[41]。导播可通过切换不同视角来吸引观众的注意力,加深观众的戏剧性紧张感,从而使观众感受到观看电子竞技的乐趣。运动员的运动技能与替代性成就和戏剧结构相比,对观众感知有趣性的影响较小,路径系数为0.135。这可能是与观众自身的技能水平有关,专业玩家会更注重向优秀的电子竞技运动员学习运动技能,而大部分观众只是业余玩家,没有经过专门化训练,即使拥有一定的欣赏能力,也并不能能完全感知和领会专业运动员高超的运动技能,因此与其他因素相比,运动员运动技能对观众感知有趣性的影响较小。

4.2.4 观众感知与观看意愿

观众的感知易用性对感知有用性和感知有趣性均产生正向影响,并且对感知有趣性的影响略高于感知有用性。感知有用性的前置影响因素基于使用与满足理论,主要从受众自身情感的角度出发,社会性较强,而感知有趣性的前置影响因素基于体育消费动机量表,更多地关注线上电子竞技的特有属性带给观众的影响,对便利条件和系统质量的依赖性较强,从而使感知易用性对感知有趣性的影响略强于感知有用性。感知有趣性对观看意愿的影响高于感知有用性和感知易用性。影响感知有趣性的因素是电子竞技独特性的体现,在这一设定中,观众可从中体会到独一无二的乐趣,因此更乐意观看电子竞技。同时感知有用性和感知易用性也均对观众观看意愿均产生了显著的影响,这说明大多数观众都是凭借已有的感知倾向对线上电子竞技的观看意愿进行判断。线上电子竞技依托其科技性强、竞技性高和娛乐性好的特点,将传统体育运动变得充满游戏体验,丰富了体育运动内容,满足了人们的观看意愿。

5 讨 论

5.1 理论贡献

第一,关于电子竞技,虽然在玩家意愿方面已有较为丰富研究[7-8],但是随着电子竞技观看人数规模的扩大[2-3],单纯研究玩家意愿无法全面、持续推动电子竞技系统化发展。因此为补足研究缺口,本研究从电子竞技观众视角出发,调查线上电子竞技观众的观看意愿,不仅整合和拓展了以往理论成果,还为电子竞技发展提供指导。第二,本研究针对线上电子竞技的特殊性,进一步延伸了技术接受模型。线上电子竞技既包含传统体育运动的竞技性特征,也包含需要诸多硬件和软件设备配合、开发商的设计创新、服务商的支持保障等特有要素,传统技术接受模型仅提供有用性和易用性的检测,不足以对线上电子竞技吸引观众的条件做出充分解释。因此,本研究从多理论视角出发拓展研究模型,添加了感知有趣性变量,并在前置影响因素部分嵌入了使用与满足理论和体育消费动机量表的相关要素,对各个要素对线上电子竞技观看意愿的影响程度及作用机制进行深入评估,或可为后续研究的开展提供了整合视角和研究基础。

5.2 实践启示

根据线上电子竞技观看意愿研究结果,从电子竞技产业链出发,提出如下建议。

第一,提升游戏开发商的自主创新能力。电子竞技企业应加大创新投入,推动顶层电竞赛事设计,加大精品赛事IP的研发力度,吸引观众兴趣,提高观众观看体验,达到休闲放松的目的;同时研发设计电子竞技线上交流社区,为广大观众分享电竞新闻、了解电竞信息和进行社会互动提供平台。

第二,增强电竞俱乐部的训练管理能力。电竞俱乐部应建立行业准入门槛和人才培养制度,为电竞运动员制定科学合理的训练计划和定期考核机制,以提高运动员的运动技能和团队作战能力,提高赛事观赏性;对于粉丝数量较多、技能高超的运动员,电竞俱乐部可通过与游戏直播平台签订协议,鼓励其进行电子竞技赛事直播,并将直播时间安排在黄金时段,以吸引更多观众,拉近运动员与观众距离,满足观众的替代性成就。

第三,完善游戏直播平台的研发运营能力。对平台设计人员组织定期培训、建立激励机制,以提升其研发能力,促进平台操作易化性、画面清晰性和布局合理性的提高,为观众带来良好的观看体验;直播平台应提高运营能力,通过与创新优质型CDN厂商合作,降低宽带成本,提高观众观看线上电子竞技的访问速度和稳定性。

5.3 研究局限与未来展望

第一,本研究侧重探讨了感知有用性、感知易用性和感知有趣性对观众线上电子竞技观看意愿的影响,而其他可能的外部因素,例如经济因素、政治因素、文化因素等是否直接或间接地影响观众的观看意愿有待深入研究。因此,未来的研究将引入其他理论、拓展研究模型、丰富研究假设,以求更深入探索线上电子竞技观看动机及其影响机制。第二,本文的研究对象是所有观看过线上电子竞技的人群,人员构成复杂,来自不同背景人群的观看意愿也会存在差距。因此,未来研究应将研究对象进行细分,区分不同人群的观看动机,并对不同人群的观看动机进行剖析比较。

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