《英雄联盟》手游大战《王者荣耀》?或许不会发生
2021-05-30手游矩阵
手游矩阵
《英雄联盟》手游在国内到底行不行?
在玩家更加朴素的视角中,上述问题被简化为:《英雄联盟》手游在国内能抢走多少《王者荣耀》的用户?它能成为MOBA手游“一哥”吗?
当然了,问题的答案也非常一致,不管是知乎、NGA、虎扑、贴吧等网络社区,还是从业者内部的聊天讨论,都不好看《英雄联盟》手游能够赶超《王者荣耀》。甚至有人用当年的《DOTA2》和《英雄联盟》来比喻现在的《英雄联盟》手游和《王者荣耀》—《DOTA2》和《英雄联盟》手游同样有着原作IP的名气和粉丝基础,却在争夺新市场用户的战斗中败下阵来。
虽然出于谨慎和对世界第一电竞IP的礼貌,大家都没有把话说死。但不好看《英雄联盟》手游在国内乃至全球市场前景的气氛,从去年11月下旬开始不断扩大蔓延。
首先需要肯定的是,《英雄联盟》手游目前在测试版的内外因素,导致了国内玩家对它的关注不断下降。比如跨境登录外服的体验不佳,游戏内英雄数量少、平衡性差等,再加上游戏本身相比《王者荣耀》为代表的热门MOBA手游,《英雄联盟》手游的时长节奏和操作难度也让大量玩家不适应。
而这些不足,很难在短短几个月内实现全面改善,如果《英雄联盟》手游国服在短期内正式上线,很难保证其人气像其他头部大作那样形成长时间的上扬态势。所以此前业内传出的小道消息也有一定的可信度,那就是《英雄聯盟》手游国服即便版号过审,也将在暑期档甚至更晚才会上线。
除了游戏内容和用户体验需要进一步打磨完善外,《英雄联盟》手游在国内市场还将面临一个更重要的挑战,那就是如何去撬动端游粉丝之外的新用户。
诚然在IP的影响力下,《英雄联盟》手游国服上线初期肯定会有大量的用户前去体验下新鲜感。但只有长时间维持这个热度,让尝鲜的用户沉淀下来,情愿为《英雄联盟》手游付出稳定的碎片时间,那就需要回到国内MOBA手游市场的本质上来了。
众所周知,M O B A类游戏相比MMORPG类游戏和枪战类游戏有着更强烈的“市场生态位排他性”。不管是端游还是手游,占据了市场头部的MOBA产品会吃下绝大部分的份额,这是因为该类游戏的玩法特征对玩家的精力和习惯都影响巨大,所以同时玩不同MOBA游戏的玩家少之又少。
目前,全国手机游戏用户总共就5亿~6亿,其中还有不少是只玩“消消乐”和棋牌的中老年用户,而《王者荣耀》在2020年就占据了日活跃用户数1亿左右的恐怖份额,《英雄联盟》手游国服想要撬动市场格局几乎可以说很难了。更别提《王者荣耀》的强社交属性,使其已经成为“00后”乃至“05后”一大重要社交方式—这种“男女性别比例几乎五五开,用户以身份展示为核心,以状态、群组、关系和声誉为辅的虚拟社会”,即便是《英雄联盟》端游也需要拉上它的电竞体系才能与之相比。
另外最新的数据显示,《王者荣耀》在2月11日到2月17日的七天春节档期间,光是iOS平台的流水就达1.67亿元人民币,其“国民度”在疫情效应的影响下进一步得到了巩固加强。
所以从市场体量和产品影响力来看,《英雄联盟》手游在国内的定位,与其说是《王者荣耀》挑战者,不如说它更类似市场生态位的填补者。部分厌倦了《王者荣耀》的玩家、愿意尝试新MOBA手游的玩家、《英雄联盟》端游的流失用户、《英雄联盟》这个IP的铁杆粉丝等才是《英雄联盟》手游国服的主要目标。而《英雄联盟》手游最核心的战略任务,则是为整个IP品牌建起矩阵体系献上一份力,这其实和拳头旗下的其他对战卡牌、自走棋、RPG等产品是一致的。
只有不断开枝散叶,才能保证IP品牌能够持续繁荣昌盛—这也是前一任端游王者《魔兽世界》给出的警示。毕竟身为MOBA游戏,不可能靠怀旧服重聚玩家,加强IP自身的多元化增添新活力是《英雄联盟》的唯一前路。
对于《英雄联盟》手游而言,是否还有其他发力方向?
挑战《王者荣耀》几乎是不可能了,但海外市场《英雄联盟》手游还是可以努力尝试的。目前MOBA手游在海外所占据的市场份额并不算很高,除了一直对MOBA不太感兴趣的日本外,攻占其他地区市场的可能性各有高低。
比如韩国和欧洲部分地区,基于多年来《英雄联盟》端游的粉丝基础,《英雄联盟》手游拥有更好的开局。而北美和中东地区,虽然手游市场发达,但主体用户更偏好枪战、SLG、博彩等类型,市场潜力有限。至于东南亚地区,好消息是人口众多且喜欢玩MOBA类游戏,坏消息则是已经被《无尽对决》抢占了不小的市场生态位,在正面竞争中打败过《王者荣耀》海外版。
因此相比国内,《英雄联盟》手游在海外市场有着更多的机会和空间。虽然一锤定音的可能性不大,但凭借IP影响力和游戏本身更高的对抗性,或许有机会通过移动电竞扩展出广大的版图。
需要额外指出的,移动电竞是目前《英雄联盟》手游被看好的一个发展方向,不仅是因为《英雄联盟》端游赛事带来的直接影响与假想的“引流”。MOBA手游的电竞赛事除了国内人气不错的《王者荣耀》KPL之外,《无尽对决》近两年在东南亚举办全球冠军赛同样取得了长足发展。据第三方电子竞技平台Esports Charts公布的数据显示,这场赛事的观看时长达到4 200万个小时,最高同时在线观看人数(PCU)超过300万,创下了海外MOBA手游赛事最高的纪录。
而《英雄联盟》手游相较于《王者荣耀》和《无尽对决》有着更强的对抗性和观赏性,如果拳头公司在海外市场稳扎稳打并积累起一定人气,有希望在电竞赛事的包装运作下,形成进一步扩大用户与市场规模的趋势。
移动电竞等风来等了好几年了,《英雄联盟》手游有希望吗?
当然了,目前《英雄联盟》手游的内容并不完善,发力移动电竞还是后话。进军手游市场的首要目标,依然还是争取更多的女性用户和降低学习成本,并最终打造起良好的社交属性。尚在测试阶段的《英雄联盟》手游只能说基础框架的完成度很高,但在娱乐性、平衡性以及社交性方面,还有很长的路要走。
《英雄联盟》和《王者荣耀》都是腾讯公司的重要台柱,而且跟PUBG、DNF、CF、COD等其他台柱不同是,前面两位都是完全归属于腾讯的IP品牌,后面几位则是代理以及授权改编的合作IP。于情于理腾讯都会更希望自家的IP取得长久的成功,因此《英雄联盟》手游和《王者荣耀》的竞争不会像玩家预想的那样上头,反而在IP泛娱乐、电竞赛事、社交生态等方面两者有着更多互补和互相学习的地方。
如今游戏市场已经进入存量时代,玩家的数量和时长是有限的,《英雄联盟》手游的初期战略目标自然是“为IP品牌不断注入活力,并将影响力扩散到移动端以及更年轻的用户群体”。简而言之就是为整个IP体系增加曝光量,并作为《英雄联盟》品牌跨平台化的排头兵,KPI负担和大目标都并没有玩家想象的那么重。
结束语
要论直接“收割”玩家人气,可以和《英雄联盟》端游互通数据、跨端对战的《云顶之弈》手游的机会或许更大,《英雄联盟》手游还稍欠火候。