基于使用与满足理论分析“游戏陪练”的现象
2021-05-20杜京翰
杜京翰
【摘要】随着电子竞技的不断发展,手机游戏成为很多人生活中必不可少的娱乐项目。在这样的背景下,催生出了一种新的行业——游戏陪练,即用户在平台上寻找合适的玩家一起进行游戏。而现存的研究成果并没有对这种新的传播形式有过多讨论和研究,因此,本文基于用户视角,运用使用与满足理论,通过对国内最大的游戏陪玩平台“比心”的研究,结合对22名用户的深度访谈,试图对选择游戏陪练的用户的使用动机和行为进行分析,最后以此对平台及行业发展提出建议。
【关键词】使用与满足;游戏陪练;比心平台
中图分类号:TN94 文献标识码:A DOI:10.12246/j.issn.1673-0348.2021.03.083
电子竞技被国家归入职业体育竞赛表演活动后,电子竞技员和电子竞技運营师成为官方发布的新职业。作为电竞相关的衍生行业,游戏直播、游戏陪练也借着电竞的东风顺势发展。根据相关的商业数据调查显示,68.6%的玩家愿意付费使用游戏陪练。
本文所研究的“比心”游戏陪练平台自2014年成立以来,就开始了游戏陪练业务。至今用户数量已经达5000万,并有600余万经过认证的陪练。用户可以根据自己的需求在平台上寻找适合自己的游戏陪练。本文以平台上提供的手游“王者荣耀”的陪练为落脚点,关注用户在使用平台和与陪练沟通中,有何需求以及需求如何被满足。
2. 比心平台用户分析
笔者通过社交媒体召集了22名使用“比心”的用户,他们在玩“王者荣耀”时,购买过陪练服务,其中男性12人,女性10人,年龄集中在18-32岁的区间。他们使用比心的时间最短为1个月,最长为2年。笔者对他们分别进行了访谈,每次时间控制到20分钟左右,询问的问题主要包括:“你为什么会使用这个平台?”,“你在选择陪练的时候有什么标准?”,“如果陪练过程中发生不愉快怎么处理?”等。
2.1使用时间及频率
参与访谈的对象中有18人为在校大学生或研究生,他们使用时间不固定,也比较分散,早中晚都有可能。有4人已有固定工作,他们使用时间则比较固定,基本为工作日下班后和周末。
使用频率如图1所示,55%的人一周会使用比心平台找陪练3-5次,27%的人的频率比较低,一周在3次以内,而18%的人则比较热衷于在平台上选择陪练服务,使用次数超过5次每周。
图1:使用频率
2.2使用场景
笔者在对22人的访谈中,他们在使用陪练时无一例外的会选择在比较安静,私密的地方,比如自己的卧室或是寝室,不会在室外或者公众场所。“因为基本上陪练都是一对一进行的,所以会在比较安静的地方,如果太吵闹,交流和玩的效果也不好。”
2.3使用时考虑的因素
通过访谈,用户在选择陪练的时候,一般会考虑以下两个因素:一是游戏技术水平,22人中有14人(其中男性8人,女性6人)重点考虑的是陪练的技术,并且直言,“我点陪练就是想上分(提升等级),如果技术不好,一般不会考虑。”还有一个因素是陪练的人是否容易沟通,8人(男性4人,女性4人)表示“我的技术其实是没问题的,就是想找人一起玩,说说话,要是陪练不会聊天,我之后就不太会再选择ta了。”或者“我玩游戏不是只为了上分,重要的是体验游戏,有些陪练很会说话,我就很喜欢。”
2.4使用流程
首先,用户在平台上选择自己喜欢的陪练,在与陪练交流之后,便可下单购买陪练服务。购买的费用为5个币到30多币一局不等,购买一虚拟币需支付人民币一元。购买过后,通过在游戏中搜索ID,或者互相添加微信、QQ好友进入游戏。在游戏结束后,陪练在平台上结束订单,便可以从平台获得相应的报酬。
3. 游戏陪练用户的使用满足分析
卡茨在其论著《个人对大众媒介的使用》一书中,诠释了使用与满足理论,并将人们接触媒介的行为概括为“社会因素+心理因素——媒介期待——媒介接触——需求满足”这几个环节。这与很多效果研究不同,“使用与满足”理论是从受众角度出发,分析受众的媒介使用动机以及使用媒介给人们带来的心理和行为上的效用。接下来,笔者将重点分析通过购买使用比心平台所提供的陪练服务,满足了用户什么样的需求,以及是如何满足的?
3.1 满足了用户的参与感、成就感
在对多名用户进行访谈过程中,几乎所有用户都提到了“参与感”,表示:“选择陪练而不是代练是因为选择陪练的话,我也能参与其中,而不是最后仅仅看到等级提成的结果。”这里,所谓游戏代练指的是用户将账号和密码交给他人,由他人登录用户的账号帮助用户比赛,升级等。而陪练则指的是用户与他人共同参与到游戏之中,共同进行游戏。如此,选择游戏陪练,极大程度上使得用户在比赛、升级的过程中,满足了他们的参与感。最后如果游戏胜利,用户会认为是共同努力的成果,而非仅仅是代练的功劳。
笔者访谈中发现,用户的成就感来自两个渠道。一是基于参与,在赢得比赛后获得奖励和等级提升的成就感。二是来源于陪练的夸赞,在游戏中当用户击杀其他玩家的时候,陪练会通过局内语音的方式夸赞用户,使得用户获得相当的成就感。
3.2 满足了用户的社交需求
在接受访谈的22人中,有19个人提到了社交需求。“其实我的技术是没问题的,就是觉得有时候一个人玩游戏有点无聊,点个陪玩,他们陪着聊聊天挺不错的。”在平台上选择陪练的时候,陪练的人会将自己的照片放在上面,有的还会有陪练人的语音,用户可以据此进行选择。
根据马斯洛需求理论,人们在满足基础的生理需求和安全需求后,便会寻求更高层次的需求,如社交需求等。陪练通过在游戏中与用户交流,满足了用户的社交需求。游戏陪练所提供的社交满足是以用户为中心,会尽可能满足用户的要求和想法。
同时,在游戏过程中,游戏陪练通过游戏队内语音,与玩家通过声音进行交流。这一点上,声音所带给人的感官体验是独特的,尤其在相对安静、私密的环境下,声音的交流比文字更能给用户营造出一种面对面的、对方就在身边的感觉,进一步满足用户的社交需求。
3.3用户游戏体验大幅上升
由于“王者荣耀”等手游,需要团队配合协作,而遇到技术不佳的队友常常会因为队友的原因输掉比赛,从而使得游戏体验感降低。“选择找陪练的原因就是为了避免遇到特别差的队友。而且就算遇到了,陪练一般会进行劝导,说些好听的话,也就不会那么生气了。”
这一点,斯蒂芬森提出的传播的游戏论可以帮助我们理解,他在著作《传播的游戏论》中提出了除了工作性的传播,还有一种游戏性传播,游戏性传播是指人们在使用媒介时,并不是有具体的目的,仅仅是为了寻找开心,出于娱乐目的。而用户使用比心平台,购买陪练服务也符合了这一点。用户在使用时并非出于什么具体的目的,而是仅仅为了寻找快乐,为了獲得更好的游戏体验才会选择使用这一平台。
4. 基于用户使用动机和行为对游戏陪练平台和游戏陪练的建议
4.1 重视用户反馈
用户是平台的生存发展的关键,因此平台应该不断了解用户需求和用户反馈,针对如何满足用户的需求不断对平台进行优化。对于陪练来说,通过用户反馈以不断明确自身优势,在竞争中不断发挥优势,才能获得更多好评和订单。
4.2 严格平台准入原则
在注册成为游戏陪练的时候,需要进行相应的身份认证,而笔者发现用户在使用过程中,并不需要有相关的认证如,在用户注册过程中,没有相应的对于年龄的审核机制。虽然有选择年龄的选项,但是用户可以自由选择生日,以此来控制年龄。这一点上,需要平台进行监管,以免造成未成年人沉迷其中。因此平台在用户监管方面需要进行加强。
4.3 对陪玩人员和用户的双向监管
由于在平台匹配成功后,游戏陪玩的自由权非常大。他们与用户间的传播内容难以被平台所把控。每位游戏陪玩的素质良莠不齐,很难保证每一个陪玩人员都能与用户建立积极的沟通渠道,传播健康的内容。如果不加以监管,将会给整个平台和行业的声誉造成恶劣影响。同时,不良内容的传播者也可能是用户本身,因此,平台也要保证陪玩人员的人身和身心健康。
参考文献
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