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梦与境的交织
——基于数字媒体技术下的空间研究

2021-04-24顾峰豪徐子懿

艺术与设计·理论 2021年3期
关键词:设计师数字空间

顾峰豪,徐子懿

(1.常州大学 美术与设计学院,江苏 常州 213159;2.澳门城市大学 创新设计学院,澳门 999078)

一、人对空间需求的复杂多样性

2500年前,老子在道德经中提出了空间概念,“有之以为利,无之以为用”,“无”的空间才是给人提供庇护的简单场所。但是随着科技的发展,生活水平的不断提高,人们的需求发生了改变,随之对于居住空间的认知与利用也开始发生变化。列斐伏尔在《空间的生产》中用空间的三元辩证法来解释空间问题,他认为存在一种再现性的空间,其是私人性的、想象的、经验性的空间,是用户体验的空间,或者用福柯的说法,是微观空间。总之,“再现性空间”是空间使用者以空间的体验为基础的空间概念。列斐伏尔提及了艺术家的、哲学家的、设计师的空间,他认为生动的、创造性的空间也是“再现性空间”。这些私人的具体的“再现性空间”归根结底是为人服务的空间,而人的价值体系存在两类不同的需要,一种是沿生物谱逐渐减弱的本能或冲动,即低级需求和生理生存需求;一种是随着生物进化而逐渐出现的潜在需求,这是高层次的需求。现代社会,人的需求由底层的吃穿住行需求更多地向学习、休闲、娱乐等自我化的高级精神需求转变。如何满足人在空间中需求的变更,实现人的高级需求,这对空间本身就提出了更高的要求。

二、空间认知的时代局限性

长期以来,欧式几何学在人类对空间的认知中占有不可动摇的主导地位。欧几里得空间建立了角和距离之间联系的法则,是一个理想的感知空间。其空间的感知是通过人对物体进行定位、测量大小和距离这些过程来实现的。并且利用笛卡尔坐标系,使参数可以精确定位物体在空间中的位置和体积。这种方式使欧式空间观具有稳定性的特点。想象一下没有地图和坐标,哥伦布即使偶然到达美洲也不可能重新返回欧洲。欧式几何学是对显性空间问题的数学解释,没有考虑空间本身“变形”的可能性(如黎曼几何空间和罗氏几何空间)。这种空间认知模式长期主导着人类的思维,导致了人对空间的认知的顽固性。另外,人对空间的感知是狭隘的,因为人能够通过感官感知到的世界是三维的,脑海里面可以构想出的模型也是三维的。人很难接受一种看不到,但自己却尽在其中的难以琢磨的维度界限。而且人对自然界之外的空间也不乏了解,当代著名物理学家斯蒂芬霍金提出了他的宇宙模型,用11个维度来解释整个宇宙空间。所以在很大程度上,人们对生存空间的认知还停留在欧式时代。随着时代的发展,美国左翼批评家詹明信在其“后现代空间”理论中指出,在当今信息科技社会,全球化促使跨国资本、信息媒体、技术设备和媒体网络融合为一,通过不设特定中心的传播方式而影响空间的布局。在欧式传统的建筑空间观中,空间的稳定性特点就显得相对笨拙、僵硬和被动,无法适应信息网络科技社会的需求。在“后现代空间”理论中,要求空间自身从静态、封闭、惰性状态向动态多变包容的形态转变以适应时代的发展。

三、基于视觉的空间感知

基于1981年诺贝尔生理学和医学奖获得者D.H.Hubel 和 T.N.Wiesel的视觉信息处理实验,人类意识到动物(人类)对空间的感知主要基于视觉。实验证据表明,视觉刺激对人的空间感知影响是最大的,因为视觉是一种带有距离感的刺激;它可以从环境中极远的地方提供信息。例如人眼天然拥有视觉差异和变焦功能,在大脑中加工空间信息后使图像变得立体和纵深。人在完全安静的黑暗状态下,视觉和前庭刺激产生的感觉数据很少,所以对空间的纵深感知就会很弱。由此看出,视觉对空间感知原理造成了空间可以被视觉所欺骗。虚拟现实和增强现实就是基于此理论的欺骗人类大脑和感知系统的视觉技术。

四、四维的海布里德空间(Hybrid Space)

数字媒体设计师利用媒介技术以及人对与空间感知可以被欺骗的原理,构建出了空间的虚拟叠加层。虚拟叠加层会生成通常称为4D空间的新尺寸(把基于数字信息的虚拟空间作为第四个维度),无形数字媒介的引入增加了在物理空间中更多的用户体验,与传统的欧式物理空间叠加,形成了物质与非物质、数字与真实相交织的叠加空间。让传统不变的物理空间通过网络媒体可以产生更多的可能性,满足人对建筑更多的空间幻想,让“变化”的空间有了实现的可能。

德国科隆媒体艺术学院教授伊丽莎白·西卡里迪和鹿特丹大都会建筑事务所教授弗朗斯·沃杰拉尔基于4D的空间新尺寸提出了海布里德空间概念:海布里德空间代表媒体与物理空间的叠加与融合。海布里德空间概念的出发点和核心是确认数字环境与物理环境的融合,使城市、建筑、文化、情感和媒体网络在空间中互相嵌入和融合。他们认为,当今的空间环境正在被数字化迅速改变,海布里空间的概念是结合物理空间和媒体网络的方式来综合考虑建筑空间、自然环境和数字技术。这是一个跨学科的设计新领域,把数字信息网络作为维度与空间相结合,研究了新兴的“信息时代”建筑和城市、区域等空间的变化,探索了建筑、城市和空间与大众传媒、传播网络的动态相互作用。它为未来城市和媒体空间的相互作用制定了方案。

五、海布里德空间设计特点

海布里德空间在设计中体现了装配构建的建筑空间设计理念以及身临其境、以虚做实的数字媒体沉浸式设计方式。

(一)海布里德空间运用了空间的装配构件法则

在现代建筑设计思想发展中,20世纪50年代以约翰·海杜克为主的“得州骑警”重新回顾了现代空间形式的基础原理,提出了装配构件的空间理念。其主要指面向空间为对象的建筑教学技术研究和应用,其中建筑中的空间由预先设计或者预先设制的构件所组成,包含了条柱的线性元素,面板的平面元素以及模块的体块元素。这些构件营造了可部署的去风格化的结构系统。装配构件下的体系结构要求建造是在装配层而不是原材料层进行。设计师定义了一个组件库,用来描述建筑及其空间中的每个主要装配体。组件是根据规则(例如增量,大小或形状)以系统的方式来构建的。组件之间的标准和连接是经过定义的,因此在原理上组件可以采用的可能形状和外观的数量是无限的。

在营造海布里德空间时,往往物理空间是受限制的,其建筑空间的物理属性是没有变化的,柱、梁、面板、体块这些传统装配要素是不发生改变的。如图1所示,数字媒体设计师针对海布里德空间,把预设组件库分为以物理空间装配要素为主的硬件和以虚拟空间数字技术为主的软件。这样就解决了四维海布里德空间的多维度设计问题,打破了传统空间营造和平面视觉设计之间的壁垒,把这些复杂的元素放在一个共同的系统结构中进行排布。数字媒体设计师基于人的空间感知特点,通过改变面板表皮的属性来改变空间场景,以此来实现“可变的空间”。如图2,这些面板的属性包括灯光、影像、颜色、图形、肌理等,是数字虚拟技术的物理呈现,也作为配件要素之一加入预设的软件组件库中。这样虽然还是针对空间的设计,但数字媒体设计师却把不熟悉的空间问题转化成了熟悉的平面视觉问题,最终完成了对海布里德空间的改造设计。

(二)海布里德空间遵循了沉浸式设计的理念方法

装配构件后的海布里德空间在基本结构维度上变得统一,但是新的问题随之而来,如何让海布里德空间变得引人入胜和身临其境,数字媒体设计师提出了一种新的设计理念与方法:沉浸式设计。该方法是使用数字技术在海布里德空间中进行交互式的设计的一种设计思维。其通过装配构件的方式,有效地把预先预想的构件进行可视化呈现,从而获得身临其境的体验。因此,在沉浸式设计思维中,空间的设计经验、数字媒体的设计实践以及用户的感官体验之间发生了更为紧密的联系。

亚历克斯·麦克道威尔在2007年最早提出了沉浸式设计一词,它是交互设计思维的更高深入体现,是近些年科学技术不断革新后的产物。不同形式的媒体之间通常会有明显的分隔,每种形式都有自己的一套规则。身临其境的沉浸式叙事设计正在消除这些界限,并建立起一个跨学科的全新空间,而叙事则是将它们绑定在一起的规则。传统上,叙事媒体的六种截然不同的媒介形式是分开的:电影,电视,动画,交互,游戏和建筑。由于新技术的发展和设计师新的思维方式,导致了虚拟与真实,设计与艺术,空间与科技之间的壁垒,人为的边界(每种不同介质之间的膜)已基本消除。沉浸式叙事是通过文字、图像(静止或运动的)、肌理、光影、声音或任何其他形式的交流来阐述的一系列相互关联的事件。讲故事不仅是各种文学艺术的一部分,也是创造力的基础。这里的创造力还包括虚拟空间本身的创建,可以通过各种方式共享。

叙事性是有审美需求的,在发展着的故事情节中,往往有许多艺术因素相互作用。一般来说,文学作品中的叙事元素包括叙事结构的基本理念,即具有可识别的开头、中间和结尾,或解释发展高潮分析陈述,通常构建成连贯的情节线;注重时效性,包括对过去的保留,关注当下的行动和对时间/未来的期待;关注人物和性格特征,可以说是“小说中最重要的单一组成部分”;在数字世界里,海布里德空间叙事观念发生了些许变化,主要可以概括为三个要素:主题化故事构建;参观者的移情效应;艺术、科技与工程的可视化技术实现。

表1 海布里德空间的沉浸式叙事设计要素

图1 人的需求,海布里德空间与装配构件关系图

图2 装配构件的表皮面板属性

图3 纽约Cipriani 25 Broadway餐厅大楼,新文艺复兴时期建筑

图4 “SuperReal”,Moument Factory沉浸式空间设计场景

如表1所示,在对海布里德空间的改造中,设计思维的逻辑构架为传统故事结构的5W1H六何法则。六何法则指原因(何因Why)、对象(何事What)、地点(何地Where)、时间(何时When)、人员(何人Who)、方法(何法How)。基于六何法则下,参与其中的人员按其固定位置和任务使命大致分为三类人:创意总监,观众,以及设计师和工程师。创意总监使用讲故事(叙事发展)作为联系观众与空间的一种有效手段,可以使观众在主观意识当中认可场景、情绪的真实存在。通过对虚拟故事世界的时间、地理、生物、政治、历史等信息精心设计,创造了严谨的内在逻辑,拓展了海布里德空间沉浸式的创新潜能,促使观众思考、想象、参与在该空间中正在发生的事情。观众为海布里德空间叙事的主角,在海布里德空间中观众的行为是事件的第一触发点,对整个空间叙事的发展有深远影响。观众的五感时刻被空间中的各种元素调动和刺激,无时无刻在产生不同的情感变化,增加移情的认同感。让观众有如置身梦境,让自我在不同时间空间中穿梭,无法自拔。而这种移情的真实感则是通过设计师和工程师的可视化体验技术对空间的增强改造所实现的。

六、Moment Factory海布里德空间作品“SuperReal(超现实)”

2001年,Moment Factory在加拿大成立,它是一个将设计师、艺术家、工程师、作家和创意总监等人聚集在一起的新媒体综合艺术团体。其和Teamlab等数字媒体设计团队推动了艺术和科技相结合的沉浸式娱乐的发展,为观众提供了一种空间下的沉浸体验,是沉浸式海布里德空间设计的先驱者。无论是在音乐会上,旗舰店中还是在城市的广场上,他们的设计目标都是创造一种“梦境”奇观,让观众能够感受到增强的叙事性空间。

Moment Factory在2019年与纽约高级意式餐厅Cipriani(图3)合作,通过沉浸式叙事,构建了一种身临其境的海布里德空间作品“SuperReal(超现实)”。Cipriani 25 Broadway曾经是历史悠久的Cunard大楼的售票大厅。“SuperReal”对新文艺复兴时期的建筑室内空间进行改造创作,将其转变为曼哈顿下城的超现实多媒体实验空间,运用强大的叙事性和艺术性,实现了一种能使观众着迷的娱乐体验方式,激发出了一种奇迹感和梦幻感。让这座历史建筑的时空交织出了令人惊叹的矛盾感。物理与数字,真实与虚幻,现实与未来,空间与时间这些抽象概念在这种矛盾中和谐地共存于海布里德空间中,设计作品发出了自己最有力的声音:什么是超现实?

Moment Factory在有限的大堂空间内,在没有改变其空间物理属性(梁柱、面板、体块)的情况下利用装配构件法则将360度投影映射、交互式视觉效果、灯光、场景空间设计和沉浸式声音融为一体,运用沉浸式叙事设计方法,营造出了一个多变的空间场景,让观众获得令人愉悦的感官体验。如图4所示,从大厅的镜面地板到新文艺复兴时期建筑的拱形天花板,室内建筑已被数字化转变为对艺术和新技术的有趣探索。“SuperReal”通过一种叙事中常用的线性流程带游客在45分钟的旅程中探索一系列荒谬、宏伟且令人着迷的虚拟场景。每个游客仿佛迷失在了各自的梦境中,这些各自的梦境又交织在了这海布里德空间之中,久久不愿醒来。

七、结论与展望

通过装配构件法和沉浸式叙事思维,设计师让空间存在变形的可能,在物理空间的长、宽、高和材质等不发生变化的情况下创造了一个个似梦似幻的“梦境”。让数字媒体艺术与传统空间设计爆发出了令人惊叹的火花,这种创新力不断的在改变人的认识。它的潜力和价值远远超过人的想象。沉浸式海布里德空间的应用现在也才刚刚起步,更多的只存在于博物馆、主题公园和城市的公共空间中,是否能对博物馆、主题公园和城市的设计规划有所指导,而不是只做为一景存在,也需要更多设计师和研究者探讨。虽然沉浸式海布里德空间的艺术性在科技支持下展现出了最好的形态,但是其本身还存在很多的问题:譬如时间性问题。沉浸式的海布里德空间作品由于其数字虚拟的属性,是介于真实和虚幻之间的一种产物。很难保留。即使长期保留下来,对能源也是一种大量的消耗;沉浸式设计本身是跨学科下的设计产物,将工学、艺术学、建筑学、文学、心理学、社会学、经济学等各学科有效率地跨领域整合是非常难的,并且在这种跨学科下的设计教学和人才培养也非常不易;沉浸式海布里德空间设计是一种新的设计模式,从概念提出到真正走进人的生活才不到10年。还有很长的路要走,需要更多的从业人员和研究者思考解决。但是可以肯定的是沉浸式海布里德空间将是未来设计领域最耀眼的存在。■

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