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《漂亮的风车》教学案例

2021-04-21黄若琳

中国信息技术教育 2021年7期
关键词:图章大风车风车

黄若琳

教材分析

本节课选自广东省粤教版信息技术教材第三册(上)第四课,本课是在初步认识舞台、简单动作、外观、声音类模块使用的基础上,再学习应用画笔模块里的图章工具来绘制图画。承上联系并复习到了之前所学习的“重复执行”“旋转”等动作模块,启下初识“图章”模块用来复制角色,“移动x,y”模块用来固定角色位置。这节课将编程与绘图跨学科融合,既能体现绘制风车的想象力、艺术性,也能融合编程的动手操作、逻辑思维能力。

学情分析

在之前的课堂学习中,学生已经熟悉了图形化编程工具的角色及舞台,掌握了常用动作模块的应用。因此,笔者重组教材,从故事情境性出发,应用问题驱动及任务驱动法,设计探究性问题、小组合作活动,使学生在活动中培养“信息意识、计算思维”等核心素养,感受美育和德育。

教学目标与要求

知識与技能目标:能够描述出一片风车叶子“变”成一个风车所经历的过程;学会从外部文件导入角色,掌握“图章”和“清空”模块的使用方法;掌握“事件”模块类中角色被点击时响应的方法;初步了解舞台坐标,学会将角色放到舞台的指定位置。

过程与方法目标:在探究活动中,能够从外部文件导入“风车”角色,应用“当角色被点击”启动程序,结合“旋转”“图章”“等待”等模块将一片叶子绘制成一个风车;在程序调试与反复测试中,能够应用“移动x,y”模块来固定角色位置,并且使用“清空”模块清空舞台,便于再次调试程序。

情感态度与价值观目标:感受编程的趣味性和挑战性,提升逻辑思维和鉴赏能力;将技能学习延伸到德育教育及美育教育,爱上使用计算机创造事物。

教学重点与难点

重点:能够应用“当角色被点击”启动程序,掌握“画笔”模块类中“图章”和“清空”模块的使用方法。

难点:理解舞台坐标的概念,将角色放在舞台指定位置。

教学过程

1.实体情境导入,激发学习兴趣

师:同学们是不是都玩过风车?观察老师手中拿着的风车(如图1),有什么特点?你能看出来它由哪几部分组成吗?

生:风车由叶子、杆子组成的,一个风车有四片叶子。

师:你们见过的风车,叶子都有四片吗?同一个风车叶子之间的间距有什么特点呢?

生:间距是一样的。风车的叶子数量有多有少,但同一个风车的叶子是一模一样的,像是复制的一样。

师:我们把风车拆开,看看它到底是如何组成的?

生:除了叶子、杆子,还有连接处的固定结——钉子。

师:如果知道利用图形化编程工具制作大风车的组成模块,你们能不能用这些模块做成大风车程序呢?

设计意图:问题导入式提问促进学生认真观察、动脑思考。

2.活动一:我是大侦探

师:仔细观察程序运行效果,分析一片风车叶子(如图2)是经过什么命令模块,渐渐变成一个风车的(如图3)?

生:旋转90度、图章模块。

师:很棒!有同学竟然提到了新模块“图章”,图章有什么功能?

生:图章让一片风车叶子变成两片,最终变成四片。

师:为什么需要旋转呢?又为什么是90度呢?

生:不旋转的话叶子复制后都叠在一起了;一圈360度,有四片叶子,360度除以4等于90度。

师:想法非常科学、严谨,所以应用“图章”+“旋转”功能模块命令就能够制作出一个有相同间距的大风车。同学们还有其他模块或更好的方法吗?

生:用“重复执行4次”模块,将“图章”+“旋转”组合起来重复执行4次,就可以做成大风车,使程序更加简洁!

师:不错,这体现了“极简”“最优化”的编程思想。

设计意图:在“我是大侦探”探究任务中,设计了问题驱动式问答,根据学生面临的实际问题进行提问促进思考,层层递进直至完成任务。

3.活动二:组装谁最行

师:现在,4人为一个小组,应用任务一中分析的功能模块,编写角色程序脚本,用一片风车叶子制作成一个风车。(小组探究操作)时间到,同学们在小组合作中都遇到了哪些问题?我们试着来帮忙解决。

问题1:叶子一转起来就挤在一起了。(解决方法:设置角色造型中心,把中心设置在顶部或者底部)

问题2:风车转得太快,怎样才能看见一片叶子变成一个风车的过程?(解决方法:在“旋转90度”模块后加上“等待一秒”模块,让风车叶子复制,并旋转后,等待一秒再次进行复制旋转,就可以控制时间节奏)

问题3:修改角色的中心点后,再次点击角色运行时发现第一次操作生成的叶子堆在了一起。(解决方法:组合“当绿旗被点击”模块、“清空”和“移到x,y”模块,点击绿旗时,清除掉上一次运行的痕迹,并且能够将角色固定在指定位置)

师:刚才有同学说可以应用“移到x,y”模块将角色固定在指定位置,这话该怎么理解?谁能来演示操作,角色在舞台中的坐标该怎么理解?

生:在教材第33叶,有一张坐标图,舞台x坐标的值为-240到240之间的整数,而y坐标的值为-180到180之间的整数;如果希望风车总是在舞台的正中央(坐标为x:0,y:0),则可以借助“移到x:0,y:0”模块来实现。

设计意图:通过小组多人活动,进行思维碰撞,取长补短,培养团结合作能力,在任务解决中形成学习共同体,促进思考,解决学习重点。

4.终极大闯关活动:风车变变变

师:大家看看,“日”字只改动一笔(可以多一笔、少一笔、改一笔),可以变成什么字?(PPT展示:可以变成口、田、由、甲、申、旧、旦)再来看漂亮的大风车程序脚本,有没有同学能够通过在大风车程序中“只改动一处”,让这个风车变得不一样?

生:可以应用“改变造型中心”“将颜色特效增加25”“将角色大小增加10”“向右旋转15度”“重复执行**次”等模块,制作出五彩斑斓、多种多样的大风车。

设计意图:回归教学程序本身,以游戏为基础,调动学生参与的积极性,集中注意力,通过拓展,强化对已学习的模块的认识,发散学生思维和想象力,开拓视野,培养创新能力。

5.课堂总结(略)

教学反思

本节课的创新点有两点:①在课程开始之初,以展示、拆解学生都非常喜欢的纸质大风车为故事背景进行情境导入。在教学实践中笔者发现,迁移引入性学习效果很好。首先,从普通的事例如纸质风车的组装过程快速迁移到编程中风车模块的组成,使得教学生动有效;其次,可以根据学生基础的不同,安排课时或使用半成品的教学程序供学生使用调试,能在一定程度上控制教学进程达到教学效果。在这个学习过程中,学生不仅能够将已经熟知的纸质大风车的特点、组成过程迁移到应用图形化编程工具制作大风车中,而且能够在已有的知识基础上进行新的知识建构,知识迁移与知识建构是学生学习的重要方式方法,有利于培养自身的信息意识与数字化学习能力等核心素养。②通过课程最后的闯关拓展训练,拓展思维,培养想象力与创新能力。以学生熟悉的猜字谜游戏为引子,让学生明白游戏规则,然后回归教学程序本身,让学生尝试在大風车程序中“只改动一处让这个风车变得不一样”,调动学生参与的积极性。虽然这个过程是游戏,但学生更好地强化了对已学习的模块的认识,拓展了思维,开拓了视野,培养了创新能力,爱上了有趣的编程活动。

点  评

黄老师这节课例是一节很好的基于真实生活问题解决的教学案例。该案例将儿童生活中都玩过的大风车引入教学中,能够激发学生的学习兴趣和学习动机。编程教学不是只教会了编程技能就够了,编程教学要置于真实问题情境中才能够真正地彰显它的价值。同时,该案例不只是将大风车作为导入,而是贯穿始终,始终让学生处于问题解决过程中。该案例不是提前安排好的学习问题,而是让学生在真实出现的问题中学会用编程语言解决问题,真正地让学生经历了问题解决的全过程,最大限度地实现了编程知识的活用和计算思维的培养。最后,该案例适当的课外拓展活动能够极大地调动学生的参与度和学习积极性,能够让学生们在游戏中学习到知识技能。拓展思维与能力是黄老师在该教学案例中始终思索和下功夫的地方。

总体来说,该教学案例真正地体现了以学生为中心、注重计算思维培养、强化问题解决能力的信息技术课程教学改革的核心价值。

(点评人:江南大学教育信息化研究中心副教授  刘向永)

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