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基于安全教育的WebGame项目

2021-04-08阿尔斯楞

数字传媒研究 2021年12期
关键词:挑战培训游戏

阿尔斯楞

国家广播电视总局呼和浩特地球站 内蒙古 呼和浩特市 010000

引 言

针对岗位培训效果问题,我们经过实际调研和考察,充分汲取“互联网+教育”的探索性教育供给模式,采用数字化、信息化的手段,以安全月的宣贯培训为着力点,设计开发了安全月教育培训网页游戏《安全大探秘》,采取数字化和信息化手段,将教育培训内容游戏化,采取巧妙的故事情景剧、虚实交错的游戏场景,配合安全知识的答题与考核,建立激励机制、竞争机制、趣味性的营造,从而最大限度的将员工吸引到培训中,调动员工学习积极性,充分利用碎片时间,从而提高培训效率、学习兴趣,最终达到教育宣贯的最终目的。

1 调研与分析

通过针性对考察和立项,我们在全体员工范围内进行了一次不记名问卷调查,最终问卷回收率为86.25%,为整个项目提供了基本的基础模型依据,也体现出了教育培训中出现的一些问题:

一是员工普遍学习能动性差,70.45%的员工接收的培训来源于单位组织的培训,但是59.09%的员工都对工作之外的知识不感兴趣,难以形成以兴趣为基点的“空杯心态”。另外从问卷看出,4.55%的员工每天能保证2 小时以上学习时间,却有40.91%的员工赞成自学为主的学习方式,可以看出其实大部分员工在学习中存在懒惰心理,不愿意别人督促自学学习也没有学习的主动性。

二是场外因素影响大。从调查中可以看出,琐事太多(64.64%)、岗位上学到的知识不 足(27.27%)、 没 有 时 间(27.27%)位列学习中存在的压力和困难前3 位,说明大部分员工缺乏学习时间的合理安排,而且随着年龄增长,工作与家庭间平衡不好把握,很多员工觉得有心无力,一定程度上影响了学习效果。

针对建立“教育+游戏”的项目规划,调动员工学习积极性,在调查中,86.36%的员工认可利用游戏方式进行学习。在实际的调研中,教育游戏虽然在趣味性、灵活性和多样性中存在先天的优势,但是也存在一定弊端,一是开发难度大,内容零散,既要以知识性为核心,也要兼顾游戏性;二是游戏与教育结合后教学更加复杂,同等时间内学习的内容其实更少;三是游戏的局限性容易造成教育内容的简单化。

从国内外同类研究来看,国外该类教育模式发展较早,日本光荣公司、迪士尼互动游戏开发部“English Entertainment”、麻省理工学院的Gamesto-Teach 项目组都有所涉猎,芬兰、瑞典、英国等欧洲国家也已经开发出各种题材的具有教育意义的游戏。国内发展则略微晚一些,盛大的《学雷锋》、腾讯的《洛克王国》等游戏均对此有所探索,各大高校也设计开发过一些教育游戏,但总体效果并不是特别好,企业开发是需要有经济利益回报的,造成游戏性大于教育性,而高校开发的教育游戏则因为其用户范围过广多半存在重点模糊、知识导入度不够的问题。而对于单位内部岗位培训来说,教育游戏可以不考虑盈利问题,学习内容也可以紧扣核心工作,以上弊端完全可以有效避免,在采用游戏进行岗位培训方面优势得天独厚。

通过分析、调研和建模,以及存在的弊端,我们以安全月的安全知识宣贯为基础,设计开发了《安全大探索》体验游戏,采用内容量丰富、被称为电子交互小说的文字冒险游戏形式,代入真实场景和真人投影、精细部署游戏架构及内容,更是通过彩蛋、解谜、隐藏剧情等方式,将日常工作规范纳入游戏流程,真正的将培训教育落实到位。通过实际搭建和应用,从测试效果可以看出,通过游戏进行教育相关内容记忆度更好、了解度更深,而且因为游戏外的讨论,还为教育培训增添了强力的“后燃”效果,虽然进行同等培训的时间提升了17%,但是培训效果提升了近一倍。

2 系统架构与基础设置

项目系统架构采用了标准的B/S 架构方式,通过浏览器实现功能,Web 服务器通过insert、update、select 数据服务实现各项游戏效果。在数据传输上,基于http 协议,采用POST/GET 方式进行交互和互动。客户端通过浏览器访问Web 内容进行游戏学习和闯关。B/S 架构设计具有灵活的构件组成方式,系统的更新和升级可以无缝衔接,不需要客户端进行额外操作,不受操作平台限制,只要支持标准的浏览器即可进行学习和闯关。同时,B/S 架构提供了更加丰富的内容和更加生动的表现力,大大降低了设计、开发、部署各个环节的成本。

(2)不利于工作人员排架,而且倒架也困难。例如:《朝华夕拾》(鲁迅原著),其索取号为:I210.4/L871-4(2),排架时先要看分类号I210.4架位,然后看著者号L871-4,最后看修订版(2)。这样图书排架很繁琐,排架速度也很慢,而且容易出错。

为了增强代入感,更好的提升培训效果,我们简单的对游戏背景进行了设计:安全月期间,游戏主角受邀到某广电单位探访,在探访的过程中,主角见到了和蔼的大叔、海主任、小皮、三石哥哥、赵总和晓玮等NPC(非玩家角色),学习了解了各类安全知识。最终,游戏主角进入主楼战胜NPC神秘的黑衣大哥哥后从和蔼的大叔那里拿到“安全之星”徽章,成为一名合格的安全员。

基于AVG 类游戏的多边形特性,游戏的流程设计采用了半开放的游戏方式,在完成初期彩蛋取得通行证后,不再硬性规定游戏流程路线,而是采用半开放多线自由闯关的方式进行,完成对核心培训内容的教育和学习。为了提升游戏成就感,玩家在收集齐所有闯关信物后,才可激活最终关卡的挑战,流程设计完全复刻于真实环境设置,具有更强的浸入感和体验感。

图1 系统B/S 架构示意图

图2 游戏流程设计图

3 游戏设计与创新

游戏主题设计采用AVG(文字冒险)游戏模式,在角色扮演的基础上,融合实际工作建立游戏架构。在关卡设计上,一方面将安全知识分门别类挑战作为核心游戏流程,另一方面兼顾趣味性,设计了解谜玩法的小彩蛋。在体验游戏设计中,还通过对游戏流程的设计,潜移默化的将实际的安全规定融入游戏流程。WebGame 项目主要囊括如下技术特点:

3.1 重现真实场景,增强用户沉浸感

系统采用实景拍摄结合Q 版人物设计的环境背景设计模式,将真实的园区景色和设备设施拍照作为游戏环境背景,在培训的过程中用户彷佛置身于真实场景中,大大的提升系统亲和度和沉浸感。

3.2 虚拟与现实结合,妙趣横生的Q 版人物演绎

项目人物设计上,以负责该类培训项目员工真实形象作为蓝本,Q 版卡通化后作为系统NPC,员工在培训的同时能从系统NPC 中找到熟悉的影子,提升系统的趣味感和代入感,仿佛在和熟悉的同志进行交流和挑战,达到虚拟实境的应用效果。在培训挑战的过程中或通关之后,熟悉的人物剪影利于引导用户将培训内容作为兴趣话题与相关同志进行二次交流,进一步巩固培训效果。

图3 实景与设计结合重现真实场景

图4 以真实员工外形为蓝本的Q 版人物设计

图5 答对全部问题可以获得黄金品质的相应道具

图6 打开角色背包浏览道具获得情况

3.3 丰富多彩的挑战道具

员工在培训挑战中,每通关一个关卡,就可以根据挑战成绩好坏获得一个关卡信物。例如在完成消防知识的挑战后,可以根据挑战成绩的好坏,获得相应的青铜、白银、黄金消防箱,最后可以根据获得的所有道具最终品质取得相应级别的“安全之星”勋章。

为此,我们根据挑战内容,结合游戏推进流程设计了相应的游戏道具,道具设计情况如表1 所示。

表1 游戏道具设计一览

3.4 紧张刺激的最终BOSS 挑战

在完成所有的关卡挑战后,最终BOSS 与一般关卡的奖惩模式不同,一旦无法通过,前面获得的所有道具品质都降低为青铜,需要员工在挑战时更加谨慎,从而提升游戏系统本身的张力、紧张度和压迫感,促进整体培训质量。

3.5 隐藏的游戏彩蛋

项目的挑战中还增加了解谜部分的游戏环节,员工找到解谜点进入彩蛋挑战模式后,能正确回答地球站文化“担当、卓越、厚德”的挑战者可以随机提升一项结算道具的品质,以利于取得更好的最终评价。

3.6 日常安全知识融入挑战过程

在游戏中,我们还融入了实际的安全管理规程,例如必须获得通行证才能关键技术区域,设置与我站日常工作规范相互吻合,以助于强化我站日常工作安全常识。

3.7 更加有效的数据分析

项目可以根据通关职工获得相关道具的品级及“安全之星”的等级,判断出该职工在安全培训方面的弱项,并加以针对强化。同时,项目还可以针对全站整体通关情况进行分析,找出我站安全落实的薄弱环节。

图7 答题挑战场景

图8 游戏隐藏的彩蛋环节

3.8 安全可靠的开发环境

项目从初期的国内外现状调研、问卷调查,到中后期项目设计、项目开发、环境搭建等环节,没有借助第三方力量,完全由我们自行设计完成,贴合单位实际工作,系统安全稳定、更具可靠性。

系统根据单位实际体量进行数据压力设计,搭设简单快捷,任意一台Windows 的计算机仅仅需要搭建Web 组件即可轻松提供100 人以下的游戏服务,快捷、经济、便利。

图9 与实际工作相呼应的游戏环节

图10 最终成绩结算的数据统计与分析

4 应用效果及项目总结

在安全月期间,我单位结合安全月总体活动规划,将规划设计的《安全月大探秘》体验游戏上线,发现培训的完成率和出勤率都有了很大提升,而且干部职工在课后也不断的交流和探讨游戏内的知识要点、通关技巧,使培训的影响力更加持久。经实际对比测试,利用游戏方式进行教育培训,培训效果提升32.7%,比使用传统培训方法提升了接近一倍,大大提升了培训教育的效果,为进一步提升培训水平、促进单位事业发展开拓了更广阔的思路。

在系统的设计开发和实际上线运营中,也存在着一些需要进步和优化的环节。一是系统下一步可以以框架式结构进行设计和编程,在未来的新培训项目中,不需要专业的维护人员即可更新环境背景、挑战关卡、彩蛋设计和培训内容,大大提成系统的可持续性发展和重复利用的便利性;二是系统在升级模块方面设计还较为简单,目前是以传统的答题挑战为通关手段,未来的设计可以进一步设计升级、修炼等模块,在挑战前用户可以自行答题进行“修炼”,提升技能等级,增加挑战的容错性,同时在每次挑战完成后可以获得经验,提升等级,进而开启更多系统彩蛋和培训内容;三是考虑开发设计移动端系统,在更好的利用干部职工的碎片时间的基础上,利用物联网思维与实际工作建立更加紧密的联系,让培训融入日常的生活,取得更加显著的培训效果。

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