APP下载

视觉文化视角下日本动漫受容媒介空间的探析①

2021-04-06汤天轶南通大学艺术学院江苏南通226001

关键词:电脑网络字幕动漫

汤天轶(南通大学 艺术学院,江苏 南通 226001)

以漫画、动画、电子游戏和轻小说为内容表征的当代动漫文化,从其形态上来说无疑是视觉文化的一部分。其创作和受容过程,不仅体现了属于自然领域的视觉优势性,同时有着浓重的人文色彩。众所周知,被国内青少年广泛接受的日本动漫一直是这种人文主义视觉表达的代表,在以直观的视觉刺激为主导的同时,重视故事表达、富有文本指向性的表征亦是魅力的源泉。

对于视觉文化的探究有两个方向,一个是针对作品群和作家群艺术表现的“内部性分析”;另一个则是针对创作环境、传媒和受众的“外部性分析”。国内对动漫的视觉文化研究长期处于以前者为主的艺术学研究和以后者为主的社会学、传媒学研究分立的状况,尤其是对“外部性”的研究集中于对其传播方式的探讨,而罕有同时考虑对艺术感性的探究。其中论及日本动漫时经常被忽视的是,研究者作为受众的一部分,自身的文化语境本身对外来文化认知产生的感性影响。国内受众接触日本动漫,其视觉感观总与“平面”息息相关,主要以电脑网络,而非传统媒体作为受容媒介,意义生成于异种语言与视觉形象的相互关系之中。这些特征使得视觉文化视角下的日本动漫受容问题既是源于视觉媒介的纯粹体验如何唤起受众欲望的问题,又是视觉性的东西如何在语言环境中变迁、同时语言性的东西如何以视觉为中心发展的问题。

因此,本文不通过直接分析具体动漫作品内容的艺术表现,而是通过外部性分析电脑网络环境与日本动漫空间的感性联系,以及国内受众对日本动漫字幕创作的事例,试论作为视觉文化现象的日本动漫在中国受容媒介空间的几点特性。

一、媒介空间的互融与观念革新

(一)动漫空间与电脑网络环境的亲和性

2000年代初起,日本动漫在国内主要是通过电脑网络环境被传播和受容的,这也在一定程度上造就了当今包括国产动漫在内的所有动漫内容在国内的消费形态。关于其中媒体技术史和出版政策方面的原因,许多既往的研究中均有分析,②其中日本学者远藤誉的研究最具代表性。遠藤誉.中国動漫新人類:日本のアニメと漫画が中国を動かす[M]. 东京:日経BP社,2008。本文不再赘述。

笔者曾探讨过电脑网络环境对于当代动漫文化远超作为传播工具的重要性。受众在感受动漫内容之前,先感受了电脑网络。电脑的构造与网络化身(avatar)为受众对“超平面”内容的认知提供了原型和感觉性的身体。[1]其实,在日本动漫作品被搬上网络,被国内受众下载、消费之前,它本身与电脑网络环境互融的可能性早已存在。这种可能性不是来自个别的科技手段或美术技法,而是来自于其整体共通的视觉空间。日本动漫作为一种综合性的视觉媒介创作形式,精神分析学者斋藤环将其空间的特征概括为三个关键词,即“无时间”“多重人格空间”以及“高度语境化”(high-context)。[2]262-291本文也利用这三个关键词来论述动漫空间与电脑网络环境之间天然的亲和性。

图1 日本漫画中的“无时间”表现

第一,“无时间”。所谓“无时间”并不是指漫画或动画作品中没有时间的流动,而是指其中没有像钟表那样被客观的、物理均分了的时间。取而代之的是一种在体感上可以伸缩的、不确定的时间。斋藤环称之为“盖洛斯时间”(カイロス時間)。“盖洛斯时间”的产生是源自日本漫画中,通过调整作画的复杂度、加之自由的网格(コマ)分配和“漫符”等技法,将要重点表现的瞬间极其浓密的描绘出来的表现形式。如图1中的两作品就展现了几乎静止的瞬间和超慢速的瞬间。同时,日本漫画又将重点时间之“间”轻快的跳过,从而形成了时间不均等的流速。凭借这种手法,日本漫画的描写与叙事实现了“高密度和高速度的两立”。

笔者认为,这种“无时间”性与电脑网络环境中的身体感觉大致相同。从精神分析的角度讲,“盖洛斯时间”的出现是由于想象界具有贪婪于特殊瞬间的性质,其本质在于“对于体验无限性的向往”。电脑网络环境中的“没入感”是以用户将注意力集中于电脑屏幕上为前提的,这种注意集中的时空要比周遭的世界“浓密”很多,因此也会形成局部的“盖洛斯时间”。各种超现实的视觉体验也会将对于现实世界有限性的把握反转为“对于体验无限性的向往”,由此产生了接近于漫画“无限没入盖洛斯时间”[2]273的身体感觉。推特、微博等社交网络上的时间轴(timeline)正是这种网络“盖洛斯时间”于界面可视化的结果。

第二,“多重人格空间”。日本动漫另一个表现特征是:作品中人物的表情、“漫符”、台词框以及“集中线”等符号都非独立表意,而是多重的符号为表达同一意义或情绪而同时存在。在此前提下刻画出来的角色,“人格”大多也因为表达“单一的作者的意识”而显得单纯和不完整,就如同多重人格患者时而表现出的某一种人格一般。这也是动漫比之文学,表现手法和自由度十分有限所造成的结果。

电脑网络世界正是这样一种“多重人格空间”。用户们虚拟的身体在统一的视觉界面的限制下活动,以账户与化身的表征体系代替了真正的人格。这样的网络空间中没有“人”,有的只是近似于动漫的不完整的“角色”。一个用户可以同时演绎多个“角色”,在页面之间切换他们的“多重人格”,而这些页面的表观价值就是此种“人格”的价值核心。正因如此才会有大量用户为装点他们的账户与化身而耗费时间和金钱,同时在同一界面上又会出现大量重复或近似的“网红”。这与日本动漫文化中的“角色消费”也是相通的。

第三,“高度语境化”。从视觉媒体的原理上讲,为使观者理解同等的意义,单位视域内的信息量越少,必然要求其语境化程度越高,即背景的“约定俗成”越多。这一点在其他艺术创作形式中也是共通的。动漫较之摄影或实拍电影艺术视觉信息量有限,无疑需求更高的语境化程度。“高度语境化”意味着通过“约定俗成”缩小表现者和观者的心理距离,斋藤环这样阐述道:

“在我看来,高度语境是因发信者和接收者之间失去距离感而形成的感觉。一旦进入这样的‘高度语境空间’,所有感官刺激的意义都会瞬间被理解。在那里必然,比起语言性的代码,情感性的代码更容易被传达。这个高密度的传达性,使得极端的注意力集中或陶醉状态变得容易达到。”[2]291

电脑网络空间的语境化程度可以说比动漫有过之而无不及,所有意义的传达都是在数学逻辑、操作系统与程序的“约定俗成”中实现的。用户在网络空间中的直观体验与生活空间中有很大差距,而相反,共有这种非日常体验的用户与用户、化身与化身之间的距离却变得极近,可以使用比现实生活更少的语言和符号去完成交流。因此适应了这种“高度语境”下交流的用户,也就具备了适应动漫“高度语境空间”并沉醉其中的“先天条件”。

上述日本动漫的视觉空间和电脑网络空间的亲和性,不仅使动漫利用网络技术的传播如鱼得水,更重要的是,这样相似相容的身体感官基础降低了异种语言、异种文化的理解成本,让受众更容易变被动为能动的接受,进而通过主动的解释或回应,参与到动漫文化之中。这一特征不但拓展了创作者利用数字媒体的创作空间,同时也孕育了许多受众对于动漫媒介空间的观念革新,其中“二次元”便是一个典例。

(二)“二次元世界”的观念

从2005年前后,国内网络上谈及关于日本动漫文化的经验时开始频繁使用“二次元”这个词语。“二次元”原本是日本人创造的动漫文化用语,原意为“二维”。网络百科全书“维基百科”(日语版)中如下解说:

“对于漫画、动画中的角色等,一部分人多用‘二次元’的说法来表现。这是因为其中角色主要是用平面(二维)的画、图像来描绘的。但根据角色的不同,也有很多用手办、cosplay等立体(三维)来表现的情况。在此意义上,现代日语中,‘二次元’一词不一定是本来的意思‘平面’,而是经常被用来比喻‘虚构’。”①相关网页参见:http://ja.wikipedia.org/wiki/2%E6%AC%A1%E5%85%83。

虽然在中日各种各样言论中使用的“二次元”一词,在“虚构”的意义上存在一致性,但因从属的经验体系不同,因而所指的概念范畴有着微妙的差异。“百度百科”中相应的解说:

“早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是‘二次元世界’,简称‘二次元’,而与之相对的是‘三次元’,即‘我们所存在的这个次元’,也就是现实世界。二次元是指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,本质其实还是三次元世界的人类心中模糊的对梦想生活的憧憬和对美好未来的期望。”①相关网页参见:https://baike.baidu.com/item/%E4%BA%8C%E6%AC%A1%E5%85%83/85064?fr=aladdin。

其中与日语“维基百科”的最具意义的差异,就是把明确的“二次元”作为与“我们所存在”的“现实世界”对峙的另一个世界来理解。此处“二次元”既不是几何维度,也不是表征属性,而是作为存在区域的世界本身,被受众明确接受了。这是“百度百科”网络执笔者的个人想象吗?并非如此,同样的观点也可以从大量散布在网络上的受众言论,尤其是对其兴趣爱好的陈述中窥见一斑。

图2 “二次元”爱好者自我介绍

例如,“腾讯微博”用户“学园都市高中生”的“个人介绍”中就陈述了“甚至不只一次有过升天以后可以到二次元世界去”的主旨(图2划线部分)。②相关网页参见:http://p.t.qq.com/m/home_userinfo.php?u=qweasdzxcwc2011。可以换言为这样一种世界观:“二次元世界”与死后的世界处于同等的位置,与现实的生活世界严格区分,但作为一种可能到达的场所而令人向往。

我们不应仅仅将此类幻想性的言论作为偶然的妄言,而应该作为与日本动漫文化乃至所有相关视觉文化受众“世界的出现”密切相关的语言表达来追究其深意。更值得注意的是,这些言论并非出自看电视动画、读纸质漫画杂志的日本人,而是来自完全在电脑网络环境中消费动漫的中国受众。

关于“世界的出现”,笔者倾向于引用梅洛·庞蒂现象学的理论去解释:感官世界的出现首先始于“看”即视觉感知。只有我们的身体“看”了之后,周围的“物”才能被从混沌的“存在”中划分出来,显示出作为世界的意义。进而,身体通过“看”所打开的可能性,在“感受到之物”和“被感受之物”的相互转换中体验世界。但是,此过程的中心不再是“看”,而是在“物之中”的触觉性的肢体运动。这种运动不仅仅意味着到达周围,由身体和外在空间的相互干涉所产生的“感受”与“被感受”是感官世界重要的成因。[3]

然而,对于“二次元”这一平面的、本来只能通过“看”来达到的场所,受众察觉到其存在以及自身存在于其中的可能性,并能够毫无违和感地称之为“世界”。这正旁证了笔者以往的观点,即对于在电脑网络环境中观看影像的人来说,“看”不只是打开身体体验世界的可能性,此时视觉,或者说眼睛的运动,已经全面代理了其他感觉和肢体运动。[4]“看”成为使世界出现的要素“感受到之物”和“被感受之物”得以前景化的核心手段。在这样的环境中,所谓“次元”即维度,当然也不同于生活世界中以伸手可丈量的纵深为原型的认知。因为在这环境里,仅凭“看得见”就能出现世界。

另一方面,“二次元世界”观念的诞生并不仅是电脑网络环境视觉中心性的产物。为什么“二次元”一词被受众接受并持续使用,而不像其他虚构艺术领域的比喻(如“文学世界”“电影世界”)那样,被直接称为“动漫世界”?关键在于与之成对的概念“三次元”的存在。动漫视觉空间之所以被称“二次元世界”是由它超越生活世界的同时,又与生活世界这个“三次元”保持持续的关联所保证的。正如“盖洛斯时间”和“高度语境空间”与现实世界的相对关系,“二次元世界”和生活世界从一开始就不是“假”与“真”的二元对立,而是一种自身与他者的若即若离的奇妙对峙。原本国内受众所用的“二次元”和“三次元”等词语就既不是中文,也不是日语,而是中文读法的日语汉字词。“二次元世界”的观念的形成是试图将作为不属于自己之物的“二次元”(幻想之物、日语表现等)和作为自己能实感之物的“二次元”(可见之物、汉字表现等),在同一话语体系中统一起来的尝试。它并不是把“现实”放在绝对的世界里,而是站在“三次元”的相对位置进行一种反省:以更加理性的姿态,处理“唯美”的视觉体验、“心中模糊的对梦想生活的憧憬”与自身的差异,以及试图超越这种差异的欲望。

如果说电脑网络环境对于“二次元世界”来说是先验的土壤,那这种对差异的欲望就是经验的种子。正如导言所述,日本动漫绝不是放弃语言的纯粹视觉刺激,而是具有很强文本意识的视觉传达。用漫画表现中的诸多“约定俗成”构造属于动漫自身的“高度语境空间”,从某种意义上说,就是为了让绘画的描写法直接成为叙事法。这确实能规避一些文化语境带来的差异,但始终不能让国内受众内化直接的日语表达,使之变为自己的一部分。对于不熟悉日语的受众,在欣赏动漫作品时,一定会在看到原来的图像/影像的同时看到中文字幕;在讨论其中人物“可爱”或“帅气”时,一定需要使用自己的中文来表达。由这些经验派生出的“二次元”这一非中非日的用法,正是在视觉文化文本与解释(翻译)的对峙和交织之中,体现了处理自身与他者关系的一种后现代性的动机。而在此之前,这种动机已经体现在了日本动漫受众所创作的字幕之中,并且它更多的侧重于文本与形象(符号)领域的交织。

二、文本与形象的交织

人类学家克利福德·格尔茨指出:“所谓文化,是指人类通过解释自己的体验,引导其行动的意义的编织物(fabric)”。[5]文化形成的一个核心在于“解释”,以及由其引导的行动,但这种“解释”并不一定完全是语言性的。

毋庸置疑,日本动漫的媒介空间都是形象性的。其诸多的创作形式,无论是漫画、动画,还是包含大量插画的轻小说,首先都是作为“被观赏”(而非“被阅读”)的内容而成立的。它们都具有一种不受语言拘束的、直观的形象性。

后现代主义的先驱让·弗朗索瓦·利奥塔在其著作《言论与形象》之中阐述了“形象”(figure)的性质:“形象”不是单纯的图形,而是在不断解构自身轮廓的同时,不断逃离语言所决定的同一性,跳出格式塔(Gestalt)安定性的一种“差异”,是文本所无法还原的“拥有厚度的视觉性的东西”。[6]正因此,当我们(无论是中国人还是日本人)在观赏动漫作品、触及其中的台词和剧情时,绘画和影像给予我们的文本以外的信息已然使得这些台词和剧情游离出语言的范畴,进入某种一般文本翻译无法再现其意义的状态。

针对此种形象特质,栖息于电脑网络空间的国内受众也作出了敏感而自然的回应。其中最具代表性的当属字幕组的字幕创作。对于原作动画的语音文本,字幕组所做的不仅是将其翻译为插入图像中的文字,更重视了文本自身的“外貌”。他们不止将字幕作为传达语义的工具,更将文字作为一种绘画,发掘其造型价值,使其能动的加入到动画的形象空间当中。此类实践从2003年前后的早期字幕组活动开始,直至今日,已成为十分普遍的现象。

(一)契合原作的字体与配色

字幕作为语音台词的翻译文本,相对于其被置于的影像空间来说,原本是略显不协调的存在。一方面,因为阅读字幕分散注意而影响观赏效果的情况也时有发生。另一方面,正如利奥塔的论述,对于“展示某种可视之物的努力”,当这种“可视之物”(或其中的部分)被作为某种语言结构中的能指,而非其形象本身的时候,“让人阅读它”的错觉时而会给形象意义的把握带来失败。[6]323然而,使用契合影像的文字字体和配色,就能有效的减轻这种阅读感,使字幕融入到影像的形象空间之中。因为,字幕原本作为语言翻译,特别是作为发声语言(台词)的代理,对于观众的视觉直观来说是具有透明性的,而考虑整个画面的色彩、跃动感以及其他身体性信息而使用的配色和字体,可谓对这种透明性的反抗,赋予文字符号不透明的、显在的轮廓,如此才能脱离单纯的能指,被视觉纳入到独立的形象体系之中。

图3 《圣母在上~春~》中的字幕

例如,2004年7月到9月间,日本播出的电视动画《マリア様がみてる~春~》(国内译名《圣母在上~春~》)是以描写“莉莉安女学园高等部”女生间的“姐妹”情谊为重点的系列动画第二部作品。该系列作品对于许多国内受众而言,堪称对以女性(疑似)同性恋为主题的“百合”类动漫的“启蒙”之作。针对这部动画,如图3所示,“漫游字幕组”制作的字幕利用原作中女子高中特征性的校服配色,使用了暗绿色边框的乳白色文字。由于这一校服的形象原作中大多数场面都有出现,对于观众来说是最具视觉惯性和象征性的形象元素之一。同时,原作中女性角色多为名门闺秀,举止端庄,台词也常见略显生硬的敬语,配以方正字体可谓相得益彰。

再如,2013年4月到6月间播出的电视动画《俺の妹がこんなに可愛いわけがない。》(国内译名《我的妹妹哪有这么可爱。》)是以同名轻小说为原作,以描写日本中学生“御宅族”生活和成长的烦恼为主题的动画作品。凭借新颖的人物设定和有趣的故事情节,特别是一些直击“御宅族”心理的内容,在自认为“宅”的国内动漫爱好者群体中也拥有较高的人气。针对这部动画,“极影字幕组”在主题歌部分使用了模拟原作标题独特的手写风原创字体(图4左),而在剧中台词部分则使用的是以女主角的印象色(image color,源于发色、主要服装配色、性格印象等)为基础的橙色边框白色幼圆体文字(图4右)。随着字体编辑软件的普及,原创字体的制作越来越方便,字幕组通过字幕涉足原作形象世界的欲望也水涨船高。特别是本例中,原作独特的命题方式和富有视觉冲击力的标题字体,对于观者来说,实际上已经剥夺了语句本身的意义,使整体成为一个象征符号,一个独立的审美价值中心。习惯于网络世界表面价值横行的字幕制作者们自然能清楚的察觉到,模仿这种字体是比之翻译更能接近原作“拥有厚度的视觉性的东西”的一条捷径。

图4 《我的妹妹哪有这么可爱。》中的字幕

(二)个性化的文字动画效果

日本动画的开场和结尾主题歌影像以其丰富的视觉设计元素和高质量的主题歌而深受国内受众的喜爱,因此也成为字幕组十分重视的对象。这种重视不仅体现在对歌词的翻译,更直接的体现在歌词字幕个性化的动画效果上。这些动画效果不只是像表示歌词的进度,更会根据音乐的氛围、节奏乃至意境,结合画面内容进行改变。有动态的字幕,就如有动作的身体一般,配合音乐的律动性,可以表现出静态文字所无法传达的复合含义,对于非母语观众全面把握原作的世界观和形象特征有很大帮助。

例如,2005年7月到2006年1月间播出的电视动画《SHUFFLE!》(国内译名《SHUFFLE!》)由同名游戏改编,是一部讲述男主角与5位女主角之间恋爱故事的奇幻青春喜剧,被誉为开创了“美少女恋爱喜剧动画”时代的经典。对于国内的受众来说,这部动画也是引导他们认识被称为“美少女游戏”(galgame)的日本电子游戏类型的重要作品。作为和原作游戏一致的特征,动画也根据女主角们的发色决定了她们的印象色。如图5所示,“漫游自由风字幕组”很好的把握了这一特征,制作了对应的开场字幕动画效果。画面中女主角单人登场时则用其印象色单色,多人登场时则根据各人所处位置,将文字分段配色,歌曲后半再登场时又追加了渐变和反转色的处理。这种视觉印象实际上来源于当时“美少女游戏”流行的“女主角+印象色解说文字”的开场动画形式。这样的印象联动使原作游戏的玩家感到亲切,同时为没有体验过原作的动画观众提供了一种“前印象”,为他们顺利的接受相似形式的游戏创造了感觉上的契机。正因为原作的文本信息无法直接作用于不属于该语言环境的国内受众的感官,文字符号成为一种与语音语义相分离的“痕迹”,才反而成就了字幕的表现形式。

图5 《SHUFFLE!》中的字幕动画效果

非职业的字幕组翻译能力良莠不齐,在他们创作的动画字幕中,比之语义翻译的准确度,更重要的是他们如何将眼与耳所捕捉到的“活生生”的意义尽可能的再现给观众。他们不满足文字的可读性,更关注了文字的可视性,将文字作为动画形象的一部分,通过实现其造型价值来满足自身的表现欲。对于无法在原作画面上直接绘图的字幕组来说,给予他们的只有文字这一方画布。虽然无法对所有字幕组和他们翻译的作品下断言,但他们中的绝大多数还是超越了语言把握的先入观念,利用这一方字符画布,抓住能够进入不通日语的动画观众视觉焦点领域的机会,努力将某些直觉的东西形象化——那是他们亲身体会到、而又被语言性的“阅读”所压抑的视觉性的东西。这种执着于形象的表现欲是被动漫作品的内容空间与他们存在的网络媒介空间所共同激发出来的。他们在这些以形象元素为中心的表意空间中,追求与视觉性他者的接触,促使语言的有形部分在此过程中自我解构,回归符号形象本身。

结 语

日本动漫作为当代动漫视觉文化的一种形态,在内容形式方面与电脑网络有着先验的亲和性,为生息于网络空间中的受众创造了直观理解的“先天条件”。进而,受众从此媒介空间出发,以将现实的生活世界相对化的形式,发现了“二次元”这一新的感官世界。同时在此媒介空间中,日本动漫重视文本内容的特征并不能动摇其视觉体验的中心地位,相反,其内在的形象特质不仅通过原作的表现得以展示,而且在其外部,在脱离其原生语言环境的国内受众身上、在他们的再创造中得到了充分的反映,让受众得以在非母语内容的受容活动中体味超过原作直接视觉刺激的乐趣。换言之,电脑网络环境下的日本动漫媒介空间,为本应在“日本”或“中国”语境下进行的文化实践创造了一种超地域超语言的背景,这种背景对于受众接触日本动漫作品过程中的各种身体经验都是持续有效的先验基础,为降低动漫艺术跨国传播交流的文化阻力提供了有力的感性支持。

猜你喜欢

电脑网络字幕动漫
无所不在的电脑网络
计算机网络系统在会计管理工作中的应用探讨
电视剧字幕也应精益求精
加强电脑网络安全管理
快速搜寻和下载电影字幕文件
自己动手 调整错乱的影视字幕
简单快捷提取视频文件中的字幕
动漫二次元
锋绘动漫
开口笑