基于游戏引擎技术视角下的电影影像创作表述机制
2021-04-02
(北京电影学院摄影系,北京 100089)
与传统视觉图形软件相比,游戏引擎在视觉化表述的优势与特性更多在其实时性与综合性得以体现。像Unreal Engine与Unity等游戏引擎,它们更像是一个综合的“生产车间”,能够将每一个与创作相关的行为按照与现实对应的物理特性进行整合,从而迅速得到与之对应的、符合影像创作机制与表述机制的视觉结果。在工作方式上去除对专项工作人员分工需求之外,更多是将创作主体在虚拟环境中的行为进行直观、即时的反馈。突破了真实环境中影像形态在人眼和不同媒介工具作用下的视觉认知局限,同时也依照不同媒介工具作用,对创作环境与创作对象的作用,得到符合影像机械性、创作机制特性与创作主体主观作用下的影像表述方式。也正因为游戏引擎技术在视觉表述与电影影像创作机制的同质,带来了影像表述机制在时效性基础上与电影影像创作的本体特性的视觉化融合。此种融合不是“看图说话”的简单图示,已在真实空间的基础上对电影影像的隐性及需要凝练的本体机制进行了客观的框定。如同米希尔在《图像理论》中所说的——应该将图像转向看作是“视觉、机器、制度、话语、身体和比喻之间复杂的互动”与阅读形式一样深刻的问题。
游戏引擎所提供的是可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。其主要职责除了提供渲染与物理系统之外,还负责体验者与电脑系统通过控制设备进行沟通,从而得到与使用者构想相符合的视觉反馈。长久以来电影影像创作前期表述围绕的核心是对真实环境的再现,以及在此基础上对创作媒介在其环境中的作用进行视觉化描述,形成能够与真实创作环境对应的视觉化表述方式。在视觉结果上,随着计算机算力的提升,可以在对位真实的虚拟环境中得到能直观参照的创作视觉结果的预览。究其本质,这种对应尤其在游戏引擎技术中,创作者的参照更多来源于已有的真实环境与虚拟环境对真实视觉属性,和真实视觉属性在媒介改变后的结果。
影像之所以能够成为艺术形式,是在其对客观对象的复制基础上,依据其本身的机械特性产生的视觉形态,根据艺术家的创作需求,形成符合创作观念与叙事需求的影像形态与影像风格。游戏引擎在电影影像创作机制的视觉化体现,更多是在给予了一个快速简便的模拟现实的视觉化表述手段,产生了与现实相对应的视觉化表述语言媒介。正如马克思所说“语言是劳动的产物”,而劳动即人对环境作用的过程和过程后的结果。环境形态、创作对象在特定环境中的视觉形态、媒介自身的形态在虚拟环境中的视觉对位形成的符号已经和现实环境相呼应。影像创作的视觉化表述机制更多是在其“真实”基础上的相互作用的结果的反馈。视觉化表述在电影创作领域的表述方式的实现,得益于影像创作制度在虚拟视觉媒介中,通过创作环境、创作媒介和创作主体的互动方式,并遵循电影影像本体的创作制度,在虚拟空间中利用游戏引擎自身的技术特性,区别与传统动画演示,就创作者创作意图、创作意图在客观现实环境中的作用提供全方位的视觉化表述基础。
1 影像创作制度在游戏引擎技术中的体现
游戏的表现形式在引擎技术的辅助作用下,一方面追求玩家与体验者在游戏中的宏大视角与宽广的自由度;另一个重要趋势在于对真实视觉空间与沉浸式视觉体验的追求,从而营造出与现实等同的、对应真实的视觉氛围。纵观现有所有3A(A lot of money;A lot of time;A lot of resources)游戏作品,所有游戏空间都是在一个真实视觉体验视角下展开。这种对真实空间以及真实空间中所有实体的建构,为电影创作表述提供了有效的技术平台与展现形式。而在此基础上对虚拟环境进行的符合体验者视觉感受及视觉沉浸方式的游戏视觉形式,已然充分利用了影像的创作制度下形成的电影影像的表现形式。
电影影像的创作制度在狭义层面而言是利用影像自身的媒介特质对客观环境及对象的视觉化复制这一基本原则;广义层面而言是要利用影像媒介在创作语境下对客观创作对象进行的符合电影影像表达和影像语言机制的视觉化呈现过程。对影像创作行为表述的本质是对影像创作制度在实际可认知的角度进行的直观表述——在线性维度基础上进行的实体化和实体化相互作用,并在相互作用后如何产生的最终视觉呈现结果进行表述。整体过程在围绕最终创作结果的呈现形式;影像之间的组合形成的叙述关系之外,还要从影像创作环境对影像媒介的工作过程的作用、创作对象之间在媒介造型行为的相互作用等综合方面,在“全因素化”的创作客观层面进行考量。
电影影像的创作制度表述,来自于影像创作原则下,创作主体对创作对象和创作客观环境的表述,并在此基础上对创作行为在上述元素中的行为作用进行描述。媒介自身的特性在不同的创作行为基础上发挥作用,同时在真实视觉形式的基础上与自身媒介特性相互作用,形成艺术表现势能。不论电影的类型、叙事结构等形式如何变化,究其根本,视觉的造型目标所围绕的即是真实的视觉感受或真实概念的基础上,对主观视觉依据及视觉形式利用媒介特性所进行的视觉元素的放大、并对视觉秩序进行建构的过程。这种原则不但是使电影影像艺术化创作与单纯视觉环境再现的本质区别,让影像符合审美经验,并指导创作者使用创作媒介作用于创作对象的基本原则,也是电影影像创作制度下的主要追求方向。
游戏引擎技术给予的不止是一个单向度的真实环境的还原机制,而是在影像创作制度的作用下,在虚拟视觉环境中与真实创作环境相对应的影像作用关系后,形成的符合艺术化视觉需求的真实影像视觉表现形式。如《荒野大镖客2》和《对马岛之魂》这样宏大世界观的游戏中,玩家能够在与真实对等的视觉环境中尽情游戏,充分体验其真实感之外,还需要在美轮美奂的虚拟视觉奇观中体会影像的审美趣味。在《荒野大镖客2》中,玩家不单可以通过常规视角进行游戏,还可以切换至“电影视角”——以不同的角度在不同的行动路径中进行“剪辑”,营造出置身于电影场景中的视觉体验,见图1。这里除了基本的虚拟摄影机在不同拍摄角度下形成的视觉阵列给体验者带来的视觉叙事感受,还有需要通过对丰富的自然环境的光效、气候、空气密度等造型因素在影像中全面的视觉化作用,形成自身游戏作品中的视觉风格。在《对马岛之魂》中,除了与常规游戏一样的视角,在游戏过程中,玩家可以打开特定的“黑泽明模式”,使游戏画面转化成与黑泽明武士系列电影一样的黑白影像风格,见图2。这里的风格化呈现方式并非简单的黑白滤镜,而是将黑白胶片的颗粒质感、电影胶片的宽容度下形成的明暗对比、老电影帧数下的运动拖尾等影像特性结合至游戏画面中。上述的视觉呈现形式背后离不开游戏开发者借助游戏引擎技术与电影影像创作制度的结合所形成的电影感;也是游戏引擎技术在呈现方式依照电影影像建立的基本原则,运用影像创作制度中的手段——即创作环境、创作环境中的创作对象,通过影像造型媒介和创作主体的作用,得到的符合电影影像艺术审美需求的呈现方式。
图1 《荒野大镖客2》电影视角
图2 《对马岛之魂》普通模式与“黑泽明模式”对比
2 游戏引擎技术下电影影像创作表述机制的形成基础
2.1 影像创作环境在游戏引擎技术中的体现
创作环境主观层面是创作个体的主观创作观念实现的整体环境。其中不但包含影像创作媒介所对应的对象,还包含影像对象所置于的空间环境。创作者选择创作环境需要对影像的本体层面的质感、气氛、自然条件等综合因素进行考量后,进行符合创作制度的选择;在影像叙事文本层面需要就创作内容中涉及叙事时代、季节、天气、地形地貌等符合叙事因素角度进行选择,并结合实际叙事内容或创作主体的影像表现需求进行主观加工。同时创作环境的客观层面是创作媒介作用于固有空间的自有属性。创作者考虑实际影像表现或影像创作制度需求时,利用原有创作环境中自身影像造型特性的考量范畴。客观创作环境中小范围的物理空间元素可在创作者主观层面进行调整,而一些范围较大或属于自然现象的创作环境则不能轻易以主观干预的方式进行调整。
创作环境的再现是创作者主观创作需求选择的一种表现,在影像创作制度基础下,创作者可以结合客观环境的自有属性,就不能够进行人为干预的视觉元素进行选择,同时结合视觉表述需求对客观环境进行主观干预方式的直观呈现。
以Megascans为例,作为Quixel旗下一款十分强大的3D 扫描建模资产库,其中涵盖大多数生活场景及物品的数字资产品类,2019 年Epic公司收购Quixel并免费将其数字资产开发给予虚幻引擎平台下使用。使用者可以利用完备的数字资产在虚幻引擎中进行地貌和场景编辑。电影创作者亦可以在与真实对应的场景中调整虚拟环境与真实拍摄需求的吻合程度,见图3。不同于传统3D 模型中的2D贴图,Megascans中的数字资产利用了PBR(Physically Based Rendering),即基于物理的渲染技术,它是一整套基于物理参数的美术流程和渲染流程。在物体至于目标空间中的材质(Material)、光照(lighting)与物理适配特定空间中的虚拟相机(Camera)为主导,力求得到理论上与真实相机拍摄后一样的视觉体验。实质即是将特定物体自有的材料微表面的形体建模附着于模型上,并在目标环境下结合真实相机接受的光线方向模拟其在该环境下的反光特性,从而得到虚拟空间中的摄影真实性,见图4。在此基础上,利用游戏引擎中全局光照(Global Illumination)系统,可与实际场景自然光效与特定人工光效,结合拍摄及造型过程中的应用手段完成虚拟光线粒子追踪与路径追踪,从而完成创作环境中的光效模拟。
图3 “虚幻4”游戏引擎虚拟摄影机视角选择
图4 PBR 原理图示
游戏引擎技术在影像创作环境层面的作用通过客观环境的形体表现,并将创作者视角至于其中。还原与现实对应的创作空间的同时,通过实时的视觉反馈对固有的创作环境中的形态进行视觉化表述。游戏引擎技术的便捷性,让创作者可以跨过传统动画制作繁琐的工作步骤、节省学习成本的前提,让使用者能够轻松直观地在虚拟环境中对自身创作环境的诉求进行视觉化表述。例如引擎的渲染系统,普通开发者几乎只需要简单地完成导入和摆放就能使用,并不需要实际了解渲染系统的工作原理。同时游戏引擎中搭载的庞大数字资产,及数字资产的生成方式的多样性、高精度所提供的与真实对应的创作环境,以数字化方式进行再现,也为创作环境的客观层面和创作主体主观创作行为在环境中的互动机制,提供了更自由、精确的表述观念基础和表述媒介基础。
2.2 游戏引擎技术下创作媒介在创作环境中作用的表述
媒介工具是电影影像形成的物质基础。对影像创作的媒介工具的表述在创作制度角度而言,是影像形成的基本需求,同时对于影像工具媒介的视觉化表述细节的丰富性,在物理空间创作环境的相对位置关系的基础上进行媒介作用的视觉化再现,进而形成的视觉化语言方式,是影像创作主体把握整体创作流程,以实际可被创作流程辨别的方式进行表述识别的基本方式。
游戏引擎技术所形成的电影影像创作表述机制,于媒介层面的作用不再只停留于工具在创作空间中的表象位置关系。利用其自身的物理引擎技术,可以模拟与真实创作环境中相对应机械工作原理、光学照明效应等基本影像创作机制下的媒介作用过程,同时与虚拟创作环境中的造型因素产生互动,形成视觉化的创作行为逻辑关系。以游戏引擎自身所有的高效实时运算机制,让创作者可以同现实对等的视觉、触觉等感官方式进行影像媒介工具需求、具体执行等不同创作层面的表述。
摄影师凯莱布·德夏奈尔(Caleb Deschanel)利用Unity游戏引擎将现实拍摄、造型媒介工具在数字环境中再现,从而让自己和团队可以同时在虚拟环境中操控虚拟摄影机。
在游戏引擎建构的虚拟场景中,摄影师能够以不同视角介入,技术本身的作用方式是与现实创作环境中对应的真实拍摄工具。并在对等于现实的创作环境中,形成媒介工具与具体操控行为的视觉反馈。德夏奈尔在接受《美国电影摄影师》杂志采访中曾提到:“对于创作者而言,这种方式拍摄电影最重要的是有足够的视觉细节,使我们可以在片场做出一样的决定。”
游戏引擎技术带来的不止是工作方式的变化,同时形成的拍摄之前的精准预判,更多可在创作主体与媒介之间的需求和实时应用关系中,形成与现实对应的媒介行为视觉化的表述方式。在工业流程上是过程预演,在创作原理角度则是主观行为意识的外化以具体媒介工具与创作环境的互动形成的视觉化作用。
2.3 虚拟影像内部空间与影像创作空间中相互作用的对应
只有虚拟工具、环境的位置关系,无法有效进行表述,完整的表述是在创作元素作用的基础上生成结果,并在创作环境和影像内部空间中产生一致。常规表述方式只能针对最终创作结果进行表述——即影像的内部空间。游戏引擎技术能在对应现实的虚拟创作环境中实时生成在其中发生的创作行为、造型方式相对应的创作结果,建立表述机制中,行为作用于工具产生对创作对象视觉表现形式进行创作行为干预后所产生的视觉表现结果。
以基本的影像造型手段中的灯光造型手段为例,电影影像内部空间所呈现的是灯光媒介作用后所呈现的最终视觉效果。在电影艺术创作标准而言,不能只是单纯的照明,需要摄影师根据创作需要在创作空间(影像外部空间)中进行空间角度的选择;同时根据所需要的真实性视觉依据进行判定,在照明工具媒介端进行人为的作用及干预,改变原有的直接造型手段所产生的影像形态,进行影像的间接造型作用干预。上述所有的创作行为都需要在整体创作空间中完成,并直接反映至最终影像空间中。上述行为过程回归至真实创作环境中,实质就是整个的创作流程——创作团队根据需求对创作对象进行视觉表现形式的改造。随后创作者通过监视器得到实时的创作结果,进而作为影像创作初期的行为判断依据。
反观游戏引擎平台给予的创作表述机制,其实质即在虚拟空间中建立一个与现实环境对应的虚拟拍摄现场,通过创作行为作用于环境中的媒介工具进而产生实时创作结果预览。但表述内容不至于最终结果,而是形成最终结果的行为过程。这一过程包括空间上方位关系、机械性作用后产生的与真实环境对应的影像形态的变化两大方面,并实时反映至电影影像内部空间。
图5 CineTracer拍摄场景复原
软件开发者马克·沃克曼(Matt Workman)结合个人广告摄影师的专业背景,设计了游戏Cinetracer。在这款利用虚幻引擎开发的游戏中,玩家可以在虚拟片场中操控电影拍摄和造型设备。根据玩家利用不同的照明灯具、移动设备、不同焦段的镜头进行虚拟空间中的影像拍摄,游戏空间中的人物、环境、物体会在创作空间中产生相应的光效变化。同时虚拟摄影机的影像空间也会随着创作空间中,拍摄工具在其中的作用出现相应的复合电影影像自身成像特性的拍摄结果,见图5。
整个过程都是基于虚幻引擎平台中实时生成,并产生相应影像创作空间于影像内部空间的互动作用。作为一款游戏,作为一个表述方式,影像内外空间的行为反馈对应让整个表述逻辑上更丰富且形成完整、有效的逻辑关系。
3 游戏引擎技术在电影影像创作表述机制中的作用
3.1 影像环境创作的“动态”特性
电影影像创作环境受客观创作环境与创作对象之间在视觉呈现上的互相影响,加之创作者结合创作媒介自身的机械特性,创作过程和最终影像形式呈现高“动态”性。即每一次现场创作过程中的主观选择、调整,都会影响整体拍摄过程和最终的创作结果。
从主观创作者的创作概念出发,电影影像创作者依照影像创作环境就叙事内容与自身对影像表现方式的理解进行实际电影创作观念的展开。不但要出于整体影像叙事的完整统一表述进行思考,也要回归目标场景和段落,在非线性段落中建立线性影像段落中的视觉单位。
在这一过程中,创作者自身的影像创作修养、影像创作经验会直接影响其对于拍摄环境及其中元素的选择与调度。是将抽象观念投射至具体物质层面过程中呈现的——即不同主观个体对创作客观条件选择能动性选择呈现的动态性。同样在真实拍摄环境中,拍摄对象承载影像元素,结合影像表现形态形成前与物质层面的互动作用,受主观选择的影响同时,在环境中呈现自身在真实环境中的互动作用,亦是影像创作客观层面的动态性体现。如不同拍摄对象在不同自然环境中受天气、空气密度影响呈现的不同程度的对比度;不同光色对自身色彩的改变后在影像中的呈现形态;以及不同质感物体之间的反射后在色彩、影调呈现方式中的结果。在此概念基础上,创作环境受拍摄工具、造型工具影响后呈现出艺术家创作主观选择后,造型结果的动态性,也让电影影像整体创作过程趋于高动态状态,不易在一个标准概念下进行表述。
3.2 游戏引擎技术在影像创作表述中的概念代偿
语言的线条性特征决定了它显示的事物只能是历时的、单面的、不可能共时地再现立体、多维的世界中所发生的一切事物。在表述中面对不同概念折射出不同对象的选择,与媒介、物质在特定环境中的动态特性呈现。游戏引擎在自身技术给予的表述机制基础上,提供了直观、有效的概念代偿媒介。
在电影影像创作的客观物质层面,游戏引擎将拍摄对象与拍摄环境中的视觉化作用,通过创作环境中虚拟视觉的实时反馈,赋予对象本身在自身视觉属性(质感、尺寸、色彩等)视觉参照的。并在相对完整地将客观环境中,造型元素在视觉上的动态性,以真实形式进行展现,形成的影响创作表述机制在对象选择和调度过程中的概念代偿。对应实际拍摄现场或预拍摄环境,摄影师就自身拍摄要求结合影像类型、风格及叙事内容,就符合叙事内容的环境在虚拟平台中进行安置调度。在空间相对的位置环境中直接利用游戏引擎于对象自身与环境在视觉呈现形式中的影像真实性进行展示。
在媒介层面,造型工具的不同功能直接作用于拍摄对象,得到的视觉呈现方式;和造型工具通过主观干预,间接作用至拍摄对象及拍摄环境中,形成最终影像形态。在游戏引擎平台的技术赋能下,艺术主体的创作意图在实时性与高动态性的虚拟平台进行展现,有效地将创作表述中的主观经验、创作观念经由视觉化载体呈现,打破语言的现实,并由视觉化的直观性与虚拟环境中视角、视觉元素、视觉作用的自由取舍,达到关照至真实拍摄流程,符合电影影像创作制度的表述代偿。
4 结语
游戏引擎技术在传统游戏领域中拉近了游戏与电影影像的距离。在表述观念上,利用其整体工作方式与电影本体创作制度的结合,使线性的流程可以直观通过用户选择呈现,形成更为完备、简易的表述机制。出于功能性的同时,更多地承载语言表述载体的作用。