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“游戏说”视域下的医学科普绘本叙事特性探析

2021-04-01谭鑫邱丽杰

中国民族博览 2021年2期

谭鑫 邱丽杰

【摘要】图解世界的时代,绘本以其独有的语言特色占据文化市场一隅,令艺术“游戏说”再获实证。二者共同表达在医学科普中,使科普绘本的研究更具理论与实践价值。创作者将情融于理,读者通过绘本形式在获得知识的过程中少一些被说教的负担与压抑,多一份情感愉悦与慰藉。同时,将理寓于情中,借助“游戏”心理提高实际医学知识的普及使用率,进而实现艺术的社会功能。

【关键词】“游戏说”;医学科普;科普绘本;艺术的社会功能

【中图分类号】J205 【文献标识码】A 【文章编号】1007-4198(2021)02-207-03

【本文著录格式】谭鑫,邱丽杰.“游戏说”视域下的医学科普绘本叙事特性探析[J].中国民族博览,2021,01(02):207-209.

作为艺术“游戏说”的创作表达载体,绘本正由“阅”读向“悦”读的方向发展。近年来,医学科普绘本的创作者借助艺术“游戏说”的精神特性绘制作品,其内容的“游戏”取向使读者阅读心理需求得到愉悦满足,并进一步推动认知思维的理解。实例绘本正是在“游戏”取向和故事形式中表达医学科普知识,带来更深层的情感体验,读者将绘本看作是一场兼顾社会现实的游戏,图与文成为精神休憩的场所;绘本中内容的不同元素分别承担着不同的游戏功能,由浅入深、由情入理,吸引读者完成整个游戏,并探究其积极意义。

一、“游戏说”与医学科普绘本

(一)“游戏说”的演进及现代阐释

自艺术起源论提出以来,“游戏说”即进入到哲学、艺术学理论的论证和探讨进程。西方学界对其学说论述,主要从纵向维度分析总结:最早探讨此学说的古希腊哲学家赫拉克利特提出:“整个世界就是一个儿童,他正在游戏。世界是在儿童的游戏之中自我生成的。”[1]其后,席勒、古鲁斯、伽达默尔等学者的阐释不尽相同——席勒提出“游戏是人天性的调和”[2]观点,将“游戏冲动”作为活动发生心理动机的重要方式;古鲁斯立足“内模仿”的心理活动提出“游戏有隐含的实用目的,并非完全没有实际功利目的,是生命体本能的虚拟性表现活动,是为将来的实际生活做准备或做练习”[3]。目的是使人体验游戏的同时获得心理满足;伽达默尔从“游戏”本体出发, 认为游戏者身处游戏中需要遵守“游戏规则”,“游戏的魅力,游戏所表现的迷惑力,正在于游戏超越游戏者而成为主宰。”[4]强调游戏本身的独特表达性。

“游戏说”涵盖诸多内容,不同学者对“游戏说”的理论阐释林林总总。在现代语境下,不同论述的共性在于:强调以“愉悦”手段满足内心需求和认知的游戏活动。在共性上,医学科普绘本的阅读,也是游戏活动的一种,其本质与“游戏说”相通,都是借不同的创作方式满足读者的审美认知行为。“游戏说”作为心理需求和认知方式的表达被运用在医学科普绘本中,“游戏状态”“游戏冲动”“游戏模仿”“游戏规则”成为医学科普绘本引导受众阅读的主要方法。

如果仅从哲学、艺术学的抽象视角创作医学科普绘本,其形式未免流于浅表。医学科普绘本的创作实践既需要形式上的理论引导,也需要依据客观的有效科学信息,还需要对医疗行为及具体环境进行深入的调查研究。

(二)医学科普绘本的概念及设计现状

“绘本与人类心灵的联系是紧密相连的。人类心灵的深处,在很多情况下无法用事实言语来叙述,所以,只能讲述故事和依靠形象。绘本也许是最容易表现灵魂现实深处的一种媒介。 ”[5]近年来,绘本的适用人群从儿童群体扩展到成人群体。儿童从绘本中体验乐趣、收获阅读知识,成人则从绘本中回忆童心、重拾美好。医学科普绘本全称为医学科普与治疗绘本,其创作目的是科普非专业人群的医学常识,通过多感官配合激发受众的阅读心理,在绘本中治疗心理和认知不足。

目前,医学绘本正由引进向国产原创方向发展,由专业类医学知识向科普类医学常识普及,由晦涩难懂转变为轻松易懂的游戏化故事读本。从这三个主要变化得出结论:相较引入国外此类绘本,近几年,国内原创医学科普绘本贴近民众的生活和认知需求,其创作风格紧跟当下“悦”读方向,具有良好艺术感染力和视觉形象性;通过绘本提供的线索和愉悦调动受众的游戏心理,并利用其游戏想象力使图像具有逼真再现性,即想象将并不连贯的图画进行填补,依靠想象,图画故事的完整情节被整理出来。读者与医学科普绘本在良性互动中,对现实社会行为产生深远的意义,也就是以游戏想象为关键,满足受众的知识需求和游戏需要。

内容复杂性和形式多元化越来越成为现代医学科普绘本的具体呈现,绘本并不是独立存在的艺术载体,因联合有众多附加元素使得其意义同样多元。医学科普绘本有意识地用“游戏说”的心理方式科普、治愈人们:通过绘本画面进行审美判断,对故事语言进行审阅、情节提炼,从而提高对现实的认知水准,最终增强自身抵抗和治愈疾病的能力。

(三)“游戏说”与医学科普绘本的联合表意

医学科普绘本使科学与艺术“游戏说”互联载体的身份能够提升医学科普绘本的读图方式和受众的接受程度。“游戏说”在很大程度上运用于绘本中,而读者好似一位参与者加入“游戏”之中,并在其过程中进行思考评判、享受愉悦,感受种种“意义”。

一本优质的医学科普绘本必须具备游戲性、科学性、艺术性三个重要的特性因素。从读者的判定视角来说,图画与文字成为了解医学世界的最好方式,“游戏”则是打开内心深处连接外在世界的钥匙;身处其中,绘本的娱乐功能为第一要素,“冲动”为阅读动力的助推器,“游戏角色”对现实的无意识模仿,游戏结尾以整个过程中获得的某个知识或某种影响作为结束,每一个游戏参与者都是获胜者。从创作者的创作视角来说,绘本应准确表达有效医学科普信息以及传递作者的主观情感,将“游戏说”心理选择性地穿插设计在绘本内容中,使读者能够因其内容引起共鸣。

在此基础上,读者作为游戏者,通过共同遵守“游戏规则”阅读绘本,保留了过程中发生的不可预测性,在情节引发“游戏冲动”下,促使读者继续进行“游戏”。如果只是预览开头或结尾,而不遵守“游戏规则”,其结果破坏“游戏”本身和体验“游戏冲动”的乐趣。此外,读者在阅读中激发“游戏冲动”——是挣脱于任何外在形式和内在阻力的特有游戏属性,是引导读者在医学科普绘本中自由游戏的重要手段。

艺术“游戏说”与医学科普绘本的联合表意,使读者激发读图兴趣。由于情感的投入,触发无意识的认知,进而转向有意识的了解学习。因图画阅读而引发的疑问,使读者在思考中悄然进入“游戏状态”,又因结局的“难以预料”增添神秘性。可以说,读者的阅读体验离不开艺术“游戏说”与医学科普绘本创作的共同关照。其中,“游戏状态”“游戏冲动”“游戏模仿”是与医学科普绘本作品密切关联的典型“游戏”精神取向。

二、医学科普绘本中的“游戏”取向

(一)氛围中的“游戏状态”

绘本承载认知信息,而医学科普绘本不啻是非专业医学读者认知了解医学知识的第一步。医学科普绘本的整体氛围设定来源于前沿科普信息和救治医疗行为的及时筛选,在特定主题中,以独特的艺术手法对主题进行客观能动反映,有助于营造读者心理上的代入感,这种代入感又称为“游戏状态”,是我们进入“游戏”世界的重要环节,也是信息在头脑中呈现的方式之一。

受“游戏状态”的影响,读者更易产生强烈的好奇心理,探索绘本世界。比如,“身体的秘密绘本系列”中的医学科普图画,借用外在读本形式描绘身体奥秘,艺术性再现医学中的人体知识。读者身处游戏状态探索奥秘和感知生命,并接受正确的认知导向及生活习惯,在潜移默化中反馈所获得的知识,以此适应周围环境。

(二)故事中的“游戏冲动”

作为典型学术语言,“游戏冲动”在现代语境中被赋予新的含义,其阐释需结合具体实际运用。医学科普绘本将“游戏冲动”定义为读者在阅读过程中因某个画面或某段文字而产生强烈的心理动机,使其继续饱含“游戏”兴趣,直至读完整本书。

在《跟孩子谈与动物的“安全距离”》一书中,排版通过创新设计,提高读者与绘本之间互动趣味和即时感悟记录,图画绘制依托最新科学疾病资讯,文字则成为直言释义。以动物与健康为题材,在多感官配合下,读者翻阅绘本时视觉或听觉定格于从“手触眼观”开始,即被带入难以言喻的情绪波动中,利用有趣、好玩等方式,最终使非专业医学读者掌握到“有用”的能力和心灵抚慰的满足。

(三)角色中的“游戏模仿”

创作者依据客观事实画构医学科普绘本的主要角色,建构虚拟“游戏”世界,并在立象中立意。读者通过自我感知在“游戏”世界中模拟创建另一个“我”,其行为和心理模仿皆来自绘本中已有的角色。读者在绘本中构建的“游戏”世界,越是无意识的情感投入越容易“游戏模仿”,并为之将来可能的遇见,不断进行“游戏模仿”,以求得最佳结果和模拟演练。

以真实可靠的前沿医科为创作背景,站在“游戏”和普世情感视角重新再设计,侧重人间情感表达,亦强调隐喻的表述。从某种程度来说,每一种行为模仿背后都蕴含不同隐喻,创作者寄希望于读者通过“游戏模仿”心理,在模仿中完善自我不足,并建立已知与想象的“游戏”世界,以此感受种种“良苦用心”的普世情怀。

三、“游戏说”视角下的绘本设计

(一)绘本的题材内容

绘本因时制宜,将时间与空间以浓缩的方式传递现实状况,借助游戏手段,打破记忆限制,呈现多元结合的“游戏”世界,其愉悦感来源于“游戏”互动中友情的陪伴。

对于绘本叙事创作而言,图文承担解释、教育、游戏的功能。每一幅圖与文字言语既独立存在又相互关联,共同作用于向读者传达信息意义的目的之中。创作者既要考虑时下医学情况,又要感同身受与读者的阅读心理相一致。通过图像语言,读者潜意识围绕创作主题模拟场景,体会“此处无声胜有声”的美好,对周围及社会产生正面影响。面对疾病,初期人们常因认知不足而饱含消极态度。基于此情形,一部分绘本的创作主题以安抚为主治疗心理创伤。亲情、友情、家国情的情感题材具有亲切性,消除人与人之间在病程期的距离感。

在读者阅读接受上,绘本的转折情节能够吸引视觉停留时间,为之后的阅读行为和意义感悟刺激了“游戏冲动”心理,如绘本《等爸爸回家》和《白衣超人》都是充满温情治愈的国内原创读本,以儿童的第一视角描述经历的事情,引发读者的强烈共鸣,在即图即情、绘声绘色中尽显“游戏”之妙。

(二)绘本的“游戏说”设计方式

在马歇尔·麦克卢汉《理解媒介,论人的延伸》中,特别提出:“游戏是心灵生活的戏剧模式,给各种具体的紧张情绪提供了发泄的机会。”[6]借用“游戏说”心理设计绘本,每一幅图画与文字相互叠加、印证都包含广阔的游戏领域。创作者的目的、中心思想等能否有效地传递给读者,是与传播时的游戏形态、图画呈现与接收技术、文化、阅读环境等息息相关的。

(三)“游戏”叙事特征

借助想象刺激感知,其想象性使读者在阅读中拥有更真实、积极的现实效应。读者置身于真实与虚构的“游戏”中,视线由图画描绘的动作行为转而停留在文字内容上,其主题形象又以多元化形式塑造视觉创新和创作写意,增加了阅读的游戏兴趣。如国内原创的绘本《好美味村》(如图1)形象塑造以写意为主,读者注意力逐渐从表面的有趣转而深思想象每一个角色背后的意义。

从打开封面的第一页开始,科学性真知、精神愉悦性始终围绕在读者身边。如《等爸爸回家》(如图2)中,图画强调亲情,旨在疗愈读者的负面情绪;色彩以柔和色调为主,强调活泼可爱的气质样貌和蕴含亲情色彩的体裁方式,通过亲近可人的形象,激发读者阅读冲动和认知能力,引导其正确的理性行为和思维方式。

在绘本《白衣超人》(如图3)中,读者对“白衣超人”人物形象存有崇拜心理,并通过“游戏”世界的模仿感受“超人”的社会使命感和责任感,在模仿中获得真正的快乐和社会使命感,产生更深远的社会意义。

四、结语

诚然,“游戏说”作为最古老的艺术起源理论之一,切勿以偏概全。在现代语境层面上,“游戏说”已并非仅是抽象的艺术论述学说,它结合现代艺术发展,具有更深层的意义。读者阅读医学科普绘本既在视觉上得到色彩的愉悦享受,同时在精神上得到绘本内容的知识普及,使人们更易沉浸于科普的“游戏”世界中,反思问题以及寻找应对方法。

参考文献:

[1]康德.判断力批判[M].邓晓芒,译.北京:人民出版社,2002.

[2]洪琼.西方“游戏说”的演变历程[J].江海学刊,2009(4):69-74.

[3]伽达默尔.真理与方法:I[M].洪汉鼎,译.北京:商务印书馆,2013:150.

[4]河合隼雄,松居直,柳田邦男.绘本之力[M].朱自强,译.贵阳:贵州人民出版社,2011:115.

[5]马歇尔·麦克卢汉.理解媒介,论人的延伸[M].何道宽,译.南京:译林出版社,2003:110.

作者简介:谭鑫(1996-),女,辽宁科技大学建筑与艺术设计学院2019级硕士;邱丽杰(1973-),女,辽宁科技大学建筑与艺术设计学院教授,主要研究方向为艺术理论研究、静态叙事与传统绘画语言研究。