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VR全景动画的视觉特征研究

2021-03-26郭涛

电子元器件与信息技术 2021年2期
关键词:全景视域虚拟现实

郭涛

(天津体育学院运动与文化艺术学院,天津 301901)

0 引言

VR全景动画可随体感设备普及,获得更多应用渠道,此时“动画”佩戴全景名牌,已然和传统动画概念有较大不同,传统动画将被定义为动态、制造出的影像,因此可知仅由VR技术并不能完全改变动画本质,所以全景动画在其应用中将具备传统动画影像的各项视觉特征。由动画意指和叙事因素视角观之动画概念,不难发现造型上的特征才能直接决定概念的更改,全景仅将拍摄过程加以转变,并不影响动画概念内涵,所以探究全景动画其全新视觉特征,有其必要性,能在本质上发现全景动画的制作方式优劣性,进而良好区分其与传统动画的本质差异。

1 全景动画其全新视域突破分析

传统动画被局限在二维空间中,观众对观赏行为只能选择矩形屏幕的尺寸,以便在平面屏幕中获取更多信息,而全景动画则不然,它将观赏屏幕“展开”。三维视域下,将会给观众360°无死角的环绕观赏模式,由此观赏视域变得完整,观众可获取的信息更加全面,整个观赏空间都是为观众打造[1]。

传统影像条件中,观众默认屏幕边界便是整个虚拟世界的边界,所以左右入画将在观众心中有较为明确的心理预设,即画中人在影像边界外也在进行着持续行为。全景动画将心理预设程度完全降低,通过完整的视域,让观众可以左顾右盼,获取画中人完全行为模式,由此便会进一步提升画面真实性,将观众想象空间做以最大压缩。曾有学者做以探究,观众对画面中的情绪感知、内容预设、情节推演等部分,有着不同的感知,所以仅凭画面视域局限与否便判断观众想象力是否被摧残,有失偏颇。

但全景动画凭借视域的全角度创造,为观众带来了“寻找”行为,可以说全景动画赋予了观众最大的行动力,观众通过主观意识揣测,判断动画情节走向,由此便可左右环顾虚拟现实世界,从中寻找客观信息,辅助自我理解过程,深化动画体验感。但全景动画视域极大,也带来了观众会错失关键视觉因素的情况,传统影像则是通过剪辑、加工为观众筛选出重要的、唯美的、有其存在价值的屏幕画面,所以传统动画影视作品往往观众看过一遍,便能明确动画作品内容、内涵,全景动画则可能需要观赏几遍才能完整获取更多观赏角度,以此获得完整故事内容。

动画作品中涉及到视觉设计,会存在透视问题,动画视觉设计也应在设计中符合透视基本原则,比如近大远小等。因此将会产生一定视觉特例,当《清明上河图》进行动态观赏,其近处人物形态栩栩如生、远处景观描摹逼真,单以视觉层面观之,可以说这便是传统动画的概念,但观看方式进行改变时,观者不再以第三视角去融入虚拟生活中,则不可被称作动画[2]。

2 VR全景动画的沉浸感视觉特征

观众实际观感,主要由沉浸程度决定,这也是全景视频区别于传统动画的主要部分,上文论述得出传统动画将在观众沉浸体验方面有一定劣势,因此VR全景动画需要在沉浸感这一视觉特征中获得较高应用成效,以此来确保观众能获得较好的全景动画沉浸式体验效果。受众将自己放置于虚拟环境下,将能忘却现实世界中的情境感知能力,所以观赏屏幕越大,则沉浸体验感越强,传统动画观赏由于屏幕限制,导致沉浸程度遭到限制,全景动画有其头戴等体感设备帮助,能在虚拟环境中,辅助观众凭借转头操作便可良好融于虚拟现实的动画场景中,因此使观众产生真实的场景沉浸感。

手机或者银幕都有扩大或者拉长的趋势。智能手机从一开始的3寸到4寸,到5寸,再到更大的5.5寸甚至6寸,可以看出人们对清晰宽广影像的喜爱。银幕从开始的4∶3到后来的16∶9,到后来的1.85∶1,再到后来的2.35∶1,扩展了人们的“横向”视域,即是“人的观察对象多数情况下总是处在视平线附近”的原因。之所以需要将屏幕变大,是观众需求使然,观众为求更深度融入动画作品情境中,需要结合纯粹视觉体验,因此在作品创作中,应尽量将剧情主线加以主体地位的确立,剔除无关内容。影院通常需要借助黑暗环节来将观影之外的无关内容进行遮盖,但黑暗也是一类视觉纯粹的影响因素,全景将黑暗界面也做以剔除,由此确保观众能达到较为纯粹的观影效果[3]。

视域范围和观众沉浸感有其正向促进关系,因此VR全景设备流行之际,传统动画只能不断调整其视域尺寸,以此来让观众获取较为沉浸的观赏感受。但现阶段发展趋势却是传统影像屏幕做不到更大,所以观众为寻求良好的逼真气氛,逐步转向了VR全景动画市场。但完全沉浸式的观赏感受也将会带来一定负面影响,比如在绝对身临其境的虚拟场景中,观众其情感较易受到感染,由此产生的愤怒、不安等情绪会被放大,增加了观众的暴力倾向发生概率。

3 剪辑及镜位下的全景视觉特征

在文学作品改编市场逐渐成为动画剧本的主要来源时,其内部视觉特征的表达将会受到一定因素影响,比如在动画作品中,文学体裁下的情节内容将会不可避免遭到导演简化、删改等操作,由此便会在动画作品中呈现出更为惊险刺激、美不胜收等故事景象,而文学故事中的情感表达也将付诸于人物行为,因此在传统视觉作品中,长镜头几乎不存在,或者很少出现,因为长镜头将不足够满足剧情需要,其视觉特征中的戏剧张力有限[4]。

但在全景动画中,长镜头却是其基本的镜头表现办法,几乎在全景动画作品中,很少出现剪辑痕迹,由此故事便成为了叙事性的一类艺术表达内容,蒙太奇创作消失,观众能随转头等行为获取完整的故事情节,这便出现了全新的“镜头调度”方式。全景动画虽然将剪辑行为做出了调整优化,使观众获得更高的情感投入深度,但也丧失掉镜位变化,观众很难去捕捉到动画作品中的人物具体表现,所以特写镜头在全景动画中,是不太可能呈现出的一类内,全景动画在强调故事内容上,不能很好展示空间、时间变化。

显然,试图使全景影像完全去掉蒙太奇的影响是不可能的,如硬切,闪白,闪黑、淡入淡出、叠化,模糊等手法能够加快时间的流转,而导演常用的插叙、倒叙手法几乎成为不可能,遑论类似《记忆碎片》这样的心理蒙太奇实验影片。在蒙太奇上做文章,会令很多人理解为是观众的动作,如眨眼、瞌睡、灵感闪现等,而不会理解为视觉故事对象的三级运动[5]。

4 全景动画及3D立体的技术追求

上文叙述了全景动画其各类视觉特征,可知全景动画将给观众带来立体的观赏体验,这与3D立体技术似乎相仿,那么为追求全景动画其更高的空间艺术表达能力,需要对比分析立体效果。全景动画的立体空间主要是借助虚拟现实技术进行操作的,而3D立体技术则采用双眼视觉的成像夹角差异原理完成,因此二者有本质技术区别[6]。

3D立体电影拍摄时使用两台摄像机,在放映时将两台摄像机的拍摄内容进行重合播放,由此产生了三维立体效果,该种电影是利用了人类双眼之间的视角差、会聚等原理,由此将电影效果呈现出立体视觉。3D立体技术并未对电影制造产生革命性改变,因为其只是在观赏层面上改善了观影感受,却并未改变蒙太奇创作手法。全景动画则是在动画拍摄、制造期间将视觉空间进行了拓展,从而使得观赏者的荧幕变得球面化,对动画电影的发展,提供制造上的较大启迪影响[7]。

5 结语

综上,各类动画影像作品,能让虚拟世界充分展示,在智能化、VR技术不断革新发展的时代中,全景动画凭借其独特的视觉表达魅力,俘获观众的心,因此该阶段探究全景动画其实际视觉特征,可谓有效探索。全景动画在其应用中,融入了虚拟现实、人体工程学、电影、心理学等学科艺术,所以全景动画不能被单一条件所约束,而动画影像展示出的视觉特征也意味着它的独特性,是绝对独一无二的表现形式。但这不妨碍VR全景动画成为对人类影像史的一项创新革命,它凭借超强的沉浸感体验,打入了观众心理底层,并在逐步影响人类对虚拟现实的感知,从而达到更加鲜活的情感互动。

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