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基于沉浸体验的儿童有声读物平台研究

2021-03-16黄文珺

新媒体研究 2021年21期
关键词:儿童

黄文珺

摘 要 儿童音频成为在线音频新风口,因其伴随性强、简单易懂、寓教于乐受到广大家长青睐。以凯叔讲故事App为研究案例,结合沉浸体验发生需要伴随的要素,探讨儿童有声读物平臺如何加强沉浸体验,提高用户黏性。提出加强场景营造,细分受众人群;结合最近发展区理论,科学规划产品内容;完善实用功能,推广全站式会员;提供趣味活动,深耕亲子领域的建议,以期提升用户体验,助力沉浸式听书。

关键词 沉浸体验;儿童;有声读物平台;凯叔讲故事App

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2021)21-0027-04

我国当前有2.533 8亿0~14周岁儿童人口,未成年人口数量位居世界第二。艾媒咨询《2019—2020年中国在线音频专题研究报告》显示,儿童音频成为行业新风口[ 1 ]。多个大型网络音频平台如蜻蜓FM、喜马拉雅FM、荔枝、懒人听书,都推出了儿童音频板块或儿童专用音频App,扩大儿童音频内容生态规模。一些知识付费平台如得到、樊登读书,也瞄准少儿有声阅读市场,推出诸如少年得到App、小读者学堂App,通过声音演绎书籍精髓。根据中国新闻出版研究院发出的第十八次全国国民阅读调查结果显示,2020年中国有声书行业用户群体中,0~17周岁未成年人的听书率为32.5%,比成年人听书率高0.9个百分点。随着生育政策的调整以及国民对教育的重视不断提高,儿童有声读物市场有望进一步扩大。

听书门槛低,伴随性强,是浅阅读时代一种重要的阅读形态,能解放双眼,收割碎片化时间。但儿童的注意力容易分散,浅阅读也不利于良好阅读习惯的养成,因此提供沉浸式体验,抓住儿童注意力,既有助于有声读物平台的发展,又能够潜移默化提高儿童专注度,提升其阅读素养,引导深阅读。

1 有声读物沉浸式体验模型构建

沉浸体验在积极心理学领域指的是当人们在进行活动时,如果完全投入情境当中,注意力专注,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入沉浸状态[ 2 ]。这种体验状态下,人们做事时会感觉拥有更高的效率、积极性和幸福感[ 3 ];人们会最大限度地专注、参与,直到事情结束[4]。

沉浸体验的发生需要伴随九个要素:清楚的目标、挑战与技巧平衡、即时的反馈、动作与意识融合、专注、控制感、自我意识减弱、时间感扭曲、自觉体验[5]。这九个要素按顺序三个一组又可以分为三个阶段:触发阶段、体验阶段和效果阶段(图1)。其中动作与意识融合、专注、自我意识减弱、时间感扭曲这四个要素是个体处于沉浸体验体验阶段或沉浸体验效果阶段中所产生的内在体验与影响,属于用户自己的内化内容、是平台服务的延伸效果,非平台机能,暂不做讨论。本文把平台服务与触发阶段的清楚的目标、挑战与技巧平衡、及时的反馈,体验阶段的控制感和效果阶段的自觉体验相结合,探讨儿童有声读物平台提供沉浸体验服务的条件与不足,以期优化平台服务,加强用户的听书热情。

2 凯叔讲故事App儿童沉浸体验构建分析

凯叔讲故事App创立至今拥有近4 000万听众,每个月还会有100万的新用户入住,全站累计播放量超70亿次,平均日收听时长达70分钟。凯叔讲故事App的创始人及CEO凯叔认为儿童内容一定要做成工艺品,让孩子有美感、沉浸感、愉悦感[6]。鉴于凯叔讲故事App深受市场欢迎以及平台有意提供沉浸式服务,故以此为研究对象进行分析。

2.1 清楚的目标

用户使用App都具有自身的目的,平台精准迅速地帮助用户达成目的,可以使用户更快进入沉浸状态。

凯叔讲故事App在首页的分类中明确划分出三个使用主场景,即“休闲娱乐”“哄睡”“教育学习”。不同使用场景囊括不同音频内容,如早晨脑洞大开的趣味知识或活泼童谣,晚上尾音渐轻的哄睡故事。优质的有声读物是音响、音乐、语言的艺术性结合,通过声音渲染氛围,构成一个独特的媒体空间,将受众放置于情景之中。根据儿童生活的普遍规律进行读物的场景化设计,贴合现实需求,能让儿童更好地接纳。另一方面,凯叔讲故事App的年龄段划分为“0~3岁启蒙计划”“4~6岁幼儿成长计划”“7~12岁小学生学习计划”。教育部在2012年颁布了《3~6岁儿童学习与发展指南》,2018年颁布《0~3岁儿童学习与发展指南》,凯叔讲故事App的年龄分层总体符合指导文件的年龄划分,具有一定的科学依据,但是缺乏更具体的进一步细化。如在《3~6岁儿童学习与发展指南》中,文件从健康、语言、社会、科学、艺术五个领域描述幼儿的学习与发展,将年龄分类为3~4岁、4~5岁、5~6岁三个年龄段。3~6岁是幼儿身心快速发展期,学习能力强,需求变化大,更细致的年龄划分能精准帮助家长解决儿童不同时期的阅读学习需求,直击用户痛点,使儿童的听书更加系统化、科学化,助其循序渐进成长,也在满足儿童需求的沉浸式体验中逐步加深用户的平台黏性。

2.2 挑战与技巧平衡

挑战与技巧的平衡强调个体感知到的活动的挑战性和自身的技能水平间具有平衡性。当有声读物的内容较用户而言过于低幼,不易引起当前用户兴趣;反之当有声读物的内容较用户而言过于晦涩难懂,则用户会出现焦虑乃至抵触情绪。只有当儿童未知知识以生动有趣足以理解的方式讲述时,才可能让儿童在求知欲驱动下认真听书进入沉浸状态。这要求平台严格把控有声读物内容,既要明确目标听众,又要在此基础上规划创作针对目标群体而言有一定挑战难度,能够调动受众积极性又便于受众理解吸收的有声读物。凯叔讲故事App以儿童本位考量作品,内部有由编剧、音乐会导演、大学教授等专业人士组成的品控团队,对平台原创音频项目进行评估。只有经过品控会认可的内容产品,才可能立项并打磨至上线。在项目立项后的创作过程中也严格把控产品细节,要求作品易懂、有趣还寓意深长。如平台精品《凯叔西游全集》的创作就以儿童理解力为参考,一遍遍消除儿童无法听懂的情节障碍,将解释编入故事当中,避免儿童由于无法理解故事内容而中断听书提出疑问,保证情节完整性连贯性,使儿童沉浸其中乐此不疲。

2.3 及時的反馈

反馈强调互动性,能增强用户使用产品时的参与感,使用户得以感觉到与产生沉浸体验的对象之间存在双向的交流和影响。反馈越及时越明晰,用户就越能够以此确定所有事情都按计划执行,能够对个体行为迅速和清楚地监督与控制,进而产生沉浸体验[5]。及时的反馈体现在两个方面,一是系统反馈,二是互动反馈。系统反馈强调产品功能响应,互动反馈注重个体意见表达。用户使用App带有一定的目的性,平台的快速响应可以缩短用户等待时间,安抚用户情绪,缓解焦躁心理。凯叔讲故事App具备打开App即可续听上回播放音频的功能,让听众能够在最短时间置身于熟悉的故事情境中,助其更快进入沉浸状态。在内容收听页面最下方有文字输入或语音输入的留言功能,方便听众在收听过程中及时抒发自己所思所想,营造临场互动感。页面右上角还提供意见反馈渠道,促使用户对于播放过程中的卡顿、错误,或是内容方面、产品方面提出自己的见解。现代企业研究用户心理发现,参与活动时人类大脑渴望解决问题,渴望得到反馈和认可。这一需求满足后将附带获得愉快体验,该类参与感将产生极大的激励功能,使其愿意再次使用产品享受服务,这也是产生沉浸体验的重要先决条件。除了内置意见反馈渠道外,凯叔讲故事App还拥有3 000多个微信社群,用户及家长可以在社群里和工作人员近距离沟通,及时提供意见并获得回应。凯叔讲故事App里的哄睡故事起初并没有注意到为适配场景应当在结尾处将音量逐渐放轻的细节问题,正是在听取受众意见后对此进行了改进。及时的反馈不仅能增强沉浸体验,还可以收取有益意见快速反哺平台,建立与用户之间的“熟人网络”关系,使用户产生心理上的信任。

2.4 控制感

控制感是控制事件的力量,这种控制感在沉浸体验中不是有意识达成的,但儿童有声读物平台可以提供精细化的服务,为用户营造安心氛围,使用户在听书过程中自觉掌握了对服务的控制,从而可以心无旁骛地沉浸在故事的接纳与感悟中。为了有效避免儿童乱碰乱摸退出界面中断故事讲述,凯叔讲故事App设置了后台播放功能,能够确保意外退出当前故事页面故事也得以正常播放。另外,凯叔讲故事App设置了音频顺序播放、随机播放、循环播放,以及自定义时间关闭音频播放功能、自定义音频个数关闭音频播放功能,该部分功能可以降低用户的操作频率,当用户一次性设置好播放模式后就可以专心致志沉醉于内容。相较于自定义时间的播放设置,自定义个数的播放设置拥有更好的故事完整性,有头有尾的故事讲述能给予听众更好的收听体验。不过,即便是凯叔讲故事App的VIP会员,沉浸式收听体验仍会被部分需要单独付费的音频内容打断,如《凯叔·诗词来了》和《凯叔·三字经》,对普通用户和付费会员而言都需要另行购买,这将影响用户持续性的畅听体验,是平台提供沉浸体验服务时的非完善之处。

2.5 自觉体验

自觉体验指的是受众为了自己的渴求而做事情,本质上有收获的体验,可以理解为用户使用儿童有声读物平台后精神愉悦从而还想再次使用的感觉。通过组织线上与线下活动,联系用户日常生活,借用激励、互动等方法,有助于平台增强用户的自觉体验特性,促成个体与平台之间的互动,乃至促成真实的社会活动和社交关系,将平台服务与受众日常生活实际需求紧密连结,使用户更好地接纳平台。凯叔讲故事App在线上有趣味伴读模式,儿童可以选择独自配音、和凯叔一起配音或者和家长一起配音,伴随着古风雅乐吟诵咏叹,切身体验汉语声韵格律和谐之美。这极大地调动了儿童的参与积极性,不少家长也表示对凯叔入了迷,通过诵读陶醉在传统经典文化之中。在线下,凯叔讲故事平台举办了声律启蒙诵读、讲故事大赛、新年音乐会——凯叔交响童话之夜等探索亲子互动的活动,为受众提供亲子阅读以及心无旁骛展现自我心中故事的舞台。

凯叔讲故事App线上线下的活动将糅杂在故事中的知识显化到儿童的生活中来,帮助孩童活学活用,知行合一。儿童全身心投入到平台举办的活动里,潜移默化中快乐学习,听有所获,从而加强了品牌认同感,加强了与凯叔讲故事App的连结,加大了再次通过平台沉浸听书的可能性。此外,儿童有声读物平台优质的亲子活动也是面向家长的引流方案,家长不再是单纯的平台功能操作者,而是和儿童一起作为体验者参与到平台服务中,平台由此获得新的受众,为开拓业务领域进一步扩大细分市场做铺垫。

3 沉浸式体验的儿童有声读物平台发展建议

3.1 加强场景营造,细分受众人群

梅罗维茨的“媒介情景论”认为,电子媒介通过改变社会生活的场景来产生影响,由“地域”构成的时空观,在一定程度上被电子媒介的发展消解[7]。数字媒介是电子媒介的升级版,数字技术能够提供更精良的视觉和听觉体验。儿童有声读物平台视听感的提升可强化受众身体在场的直接体验。其中最为重要的是声音的把控,在不同场景分类中用不同的声线、音效,富有感情地营造不同的场景氛围,以细腻的听觉效果配合故事内容将用户带入逼真的虚拟场景,获得全身心投入的沉浸体验。也可以辅助运用图片、视频的画面优势,直观地塑造场景。除此之外,对受众的年龄把控也需精细而系统。儿童的认知能力是有规律、有顺序的,学龄前儿童各阶段的变化尤其明显,根据科学的指导文件细致划分年龄层,能够针对性提供有声读物,受众也更具相应的理解力与接纳度。

3.2 结合最近发展区理论,科学规划产品内容

列夫·维果茨基在最近发展区理论里指出,学生的发展有两种水平,一种是学生现有的水平,另一种是学生可能的发展水平,两者之间的差异就是最近发展区[8]。学生可能的发展水平,是学生借由成人帮助所能达到的解决问题的水平。基于各细分年龄层听众的最近发展区,科学地规划产品,设置内容难度挑战,调动听众积极性,挖掘其潜力并培养其主观能动性,使听众持续保持对有声读物的好奇与热忱,超越其基本发展区而达到最近发展区水平,在此基础上进行下一个发展区的发展,按此步骤循序渐进,维持听众的沉浸体验。

3.3 简化操作步骤,完善实用功能

沉浸体验需要行动与意识的融合、摒除杂念,沉浸式听书切忌打断,平台需要尽可能完善流畅化服务,减少用户的操作频率,避免用户分心。一键续听、细分场景及受众、精准推荐,都可以缩短用户的找书时间,提高用户使用体验,帮助用户快速进入沉浸状态。目前有声读物平台内播放设置仅限同专辑内单个循环、顺序播放或随机播放,可以增建待播专辑列表,将感兴趣的音频添置其中,设置播放顺序,以免频繁操作,便于连续聆听。自定义关闭功能不完善的平台应当开启自定义音频个数功能,保证音频自动结束时儿童能完整地听完一个故事。意见反馈渠道是连接平台和用户沟通的桥梁,迅速响应用户意见是平台认真负责的体现,用户的建议也有助于平台和读物内容的优化完善。

3.4 避免收听中断,推广全站式会员

纵观有声读物平台,几乎都实行会员制和单独购买制两种付费制度,即普通用户可以收听全站一定量部分内容,会员用户可以畅听全站大部分内容,但仍有部分音频内容需要用户单独按照每一个音频或每一个专辑项目付费。此时,用户的沉浸式听书会被付费提醒打断,用户有可能失去耐心中断使用。平台应当尽可能为用户提供便利服务,简单易操作是留住用户的关键,全站式会员能够在付费后一定时间内畅享App内所有内容,避免付费提示干扰,保证听书连续性,促进沉浸体验。

3.5 提供趣味活动,奖励活跃用户

线上和线下的趣味演绎活动能培养儿童的主动性和能动性,磨砺儿童胆量与技巧,使儿童学以致用,由听书人变成讲书人,更加领会故事魅力,感悟其中哲理。线下的音乐会、儿童剧、沙画互动等创建了面对面的交流场所,扩充了平台的声音表演模式,丰富应用场景,让儿童得以全身心浸润在文化及声音的魅力中,增强对听书以及平台的喜爱,加大用户黏性。对于活动中和App内的活跃用户,有声读物平台可以设计独特的活动勋章,累计听书时长、听书等级,设定排行榜,及时反馈用户听书成果,满足用户的获得感。还可以设置活跃积分用以兑换特色皮肤、優惠券或者解锁新音频,以奖励机制对儿童的表现给予肯定,使其获得满足感。奖励是对人的积极肯定的行动评价,对启迪用户心灵、调动其积极性有重要作用[9]。平台提供活动和奖励时要注意针对性、创新性,可尝试联动平台内热门IP,既让用户热情高昂,又宣传了IP作品,带动更多用户沉浸式听书。

3.6 深耕亲子领域,延长平台使用寿命

以亲子课程、亲子活动构建情感化的亲子交流平台,为父母和儿童搭建陪伴与沟通的桥梁。良好的亲子活动正向影响儿童对平台的使用、对故事内容的理解、对成人言行举止的学习与模仿,而且加深父母对儿童的了解、增强家长对平台的感情、提升用户黏性。在平台增设亲子教育、早教辅助等栏目,安排专业老师为家长在育儿过程中遇到的问题答疑解惑,进一步丰富平台内涵,扩大用户群体,开拓品牌外延,使家长也愿意且乐于在平台获取有声化音频服务、积极配合参与亲子活动,为儿童有声读物平台注入新鲜活力。

参考文献

[ 1]艾媒网.2019-2020年中国在线音频专题研究报告[EB/ OL].(2019-12-13)[2021-05-07].https://www. iimedia.cn/c400/67192.html.

[2]Mihaly Csikzentmihalyi.Play and intrinsic rewards[J].Journal of Humanistic Psychology,1975:41-63.

[3]MONETA G B,CSIKSZENTMIHALYI M.The effect of perceived challenges and skills on the quality ofsubjective experience[J].Journal of Personality,1996,64(2):275-310.

[4]安传迎.“沉浸教育”:多学科视域下的理念建构[J].亚太教育,2016(24):272.

[5]Jackson S A,Marsh H W.Development and Validation of a Scale to Measure Optimal Experience:The Flow State Scale[J].Journal of Sport & Exercise Psychology,1996,18(1):17-35.

[6]钛媒体.“凯叔讲故事”弯出C轮超5000万美元融资,将接入百度产品体系[EB/OL].(2019-07-22)[2021-05-20].https://www.tmtpost.com/4078313.html.

[7]梅罗维茨.消失的地域:电子媒介对社会行为的影响[M].肖志军,译.北京:清华大学出版社,2009:39.

[8]张春兴.教育心理学[M].浙江:浙江教育出版社,2000:116.

[9]赵振宇.论奖励在调动人的积极性中的心理效应[J].心理学探新,1990(2):35-39,10.

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