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短视频平台的发展对构建大学生体质健康促进模式的启示
——以抖音平台为例

2021-03-06

文体用品与科技 2021年6期
关键词:体感体育运动体育课

(山西工商学院 山西 太原 030006)

1、研究目的

2016年由今日头条孵化的抖音App正式上线,截至2019年底,抖音的用户量达到了7.5个亿,而且其中超过一半的用户为大学生群体,体育类第一时间就有相关内容进驻抖音平台,主要包括:技术动作讲解、精彩比赛赏析、运动用品销售等传统形式。体育工作者进入抖音平台更多的是看重抖音庞大的用户量,在这个平台进行着传统的 “互联网+”。虽然看似结合线上拓展了自身的业务,但是只是在线上做和线下同样的事情,根源并未发生改变。

2020年疫情期间,抖音平台推出的游戏道具在这个背景下应运而生。游戏道具在抖音中是拍照道具中的一种,通过身体的活动完成相对应的任务,通过App记录玩家参与游戏的过程,作者可以配上喜欢的音乐分享出自己的游戏过程。虽然这个身体游戏运动强度较低,但是回归了体育运动是游戏的本质,也达到了一定的身体锻炼的效果。目前,高校体育教学存在着重体育技能的短期传授、忽视体育的终身作用、体育教学内容繁杂、理论教材不系统、不全面等问题本文通过对学生居家使用抖音情况的数据进行分析,解决传统体育教学中存在的问题,探究疫情后体育教学改革的新方向。

2、研究方法

2.1、问卷调查法

通过对山西工商学院2018级部分学生进行电子问卷调查,主要借助微信平台中调查问卷的公众号进行问卷的发放与回收。

2.2、数理统计法

通过Spss 17.0软件对抽样学生的问卷结果进行数据分析,了解学生的短视频使用情况,以及对现今体育课的感兴趣情况进行分析得出结论,为今后体育课程的改革发展提供新的思路。

3、结果与分析

3.1、抖音平台对高校学生的影响

当代大学生是与网络共同成长的一代,大学生手机普及率几乎是100%。通过对问卷的数据分析发现,94.64%的学生下载使用过抖音平台。而且67.1%的学生每天使用时间在1-2个小时之间,睡觉前、吃饭时、课间休息时间都是使用抖音平台的高峰时期。抖音利用强大的数据分析,给用户推送的内容都是用户自身感兴趣的板块,这也是人们对于抖音爱不释手的原因。而且抖音软件还可以让用户录制自己喜欢的内容,分析数据发现有27%的学生使用过抖音软件录制自己喜欢的内容,他们认为抖音软件也是一个社交软件,抖音平台会根据用户手机的通讯录将自己的内容分享给相识的好友,也会第一时间看到好友的动态,互相点赞评论,增进了朋友间的感情。可见抖音App已经不只是一个短视频平台,而且集通讯、社交、网上贸易为一体的移动互联网平台。学生可以在抖音平台上获得生活中想要的各种资源,满足他们生活中了解时事、休闲娱乐、人际交往、课外学习等诉求。

3.2、体育类短视频对高校学生的影响

抖音作为互联网娱乐为主的平台,短视频的作者可以采用更加丰富的形式进行体育内容的推广,更加随意风趣的语言、丰富多彩的背景、节奏动感的音乐。这些对于青少年学生来说都具有一定的吸引力。通过问卷调查发现,有81.25%的学生关注过抖音中关于体育的短视频,而且有66.07%的学生跟着短视频进行过身体锻炼。在受访学生进行访谈中发现,学生愿意跟着抖音进行体育练习的主要原因包括:跟着网红进行练习是一种时尚,不能落后于时代的潮流、分享在抖音上可以促进好友之间的互相督促与竞争等。

抖音中的体育类内容可以大致分为:比赛赏析、技术动作讲解、有关运动员内容和体育商品板块。其中有一半的学生关注的内容为比赛赏析和技术动作讲解。学生表示,由于平时生活中很多喜爱的比赛无法观看到直播,通过短视频可以用很短的时间了解比赛的大致进程,而且不会错过精彩瞬间,这种方式使得他们比较热衷于通过抖音观看比赛重播。技术学习方面学生认为每周两课时的体育课不能保证自己掌握运动技能,而且课后经常会忘记很多内容。通过抖音搜索所需内容,会有不同风格的视频作者对同一内容进行不同形式的讲解。不仅可以获得自己想要的知识,而且乐趣性更强。

抖音平台中大量的体育类短视频作者开始拍摄居家锻炼视频,帮助用户进行居家健身。抖音平台的教学花样多,起初用户的练习积极性较高,但是任何一项健身方式都是需要持之以恒的坚持才可以达到预期的效果。除了一直都有健身习惯的爱好者可以一直坚持,其它用户更多是激情健身,可以做到持久坚持的很少,问卷调查发现只有18.3%的学生在疫情期间坚持过持续一周的健身,一周可以练习1-2次的用户达到了47.1%。这是因为学生表示自己确实知道健身的重要性,想去养成每天健身的习惯,制定过健身计划,但是拖延习惯和懒惰心理导致自己对自己的实践一拖再拖。可见高校学生健身意识的养成已经达到了比较好的效果。在对学生参与健身的目的进行分析时发现,91%的学生选择了增强自身体质,只有34.5%的学生认为体育的乐趣性较强。体育运动大多均起源于游戏,趣味性是体育运动最初的特征之一。可是当今的学生却只有很小一部分认为体育运动的乐趣性较强。其中有一方面的因素是在互联网并不发达的年代,参与体育运动是民众生活中仅有的乐趣活动之一。随着互联网的发展,人们的业余生活选择性更强,尤其是近些年网络游戏的发展对高校学生的吸引力更强。在互联网中,学生可以更快的获得成就感、获得快乐。但是体育需要一个较长的过程才可以达成自己的目标,因此作为体育工作者,有必要将我们的工作与时俱进,要去结合新时代青年的特点进行教学的变革。

3.3、体感游戏在抖音中的发展

体感游戏是一种通过肢体动作变化来进行操作的新型电子游戏。抖音作为用户量很大的平台,一直结合用户的需求开发自己的功能。在我国民众有了居家健身需求后,抖音整合历史资源发起“抖音健身房”的主题活动。通过将体感式游戏加入到短视频录制中。游戏看似简单,甚至有很多游戏都是已经过时的电子游戏,但是加上音乐与节奏的元素,老游戏焕发新生机,“抖音健身房”中的体感游戏立刻升温,成为用户热爱的新主题。通过对问卷进行分析发现,有73%的学生对抖音中体感式游戏感兴趣,有50%的学生参与过这类游戏,有28.2%的学生录制发表过相关视频。

3.4、抖音健身房对大学生体质健康促进的启示

我国学生大部分的体育学习是在学校课堂中进行的,喜欢体育运动但是不喜欢体育课的情况已经出现。体育运动本身就是身体游戏发展的产物,趣味性本身也是体育运动的基本属性。现今的体育教学注重学生身体素质的提升和技术技能的学习,使得过程相对枯燥乏味。将体育教学分为热身准备、素质练习、技术学习和放松拉伸四个环节进行问卷发现,有46.6%的学生比较反感素质练习。问卷发现素质练习是学生最不喜欢的版块,原因是素质练习枯燥疲劳,体育课一周2课时,大部分学生只是在课上进行练习,很难看到练习后带来的积极效果。这样就影响了学生对于体育课的积极性,当然也影响了学生课后自主练习的兴趣。

通过对问卷分析发现,57.2%的学生希望在课中使用体感式游戏进行体育锻炼。本人从实验学生中抽取12名学生进行体感游戏强度测验,12名学生按照体测成绩优秀(90分以上)、良好(80-90分)、及格(60-80分)、不及格(60分以下)分为四组进行测试。在对学生进行游戏的方式进行限制后,每个学生连续进行三次 《文字舞》、《马步救球球》和《极速躲病毒》游戏。发现及格组和不及格组的学生在游戏后心率都有明显增加,均值达到了每分钟126次。良好组和优秀组的学生心率均值也有提升达到了97次。与安静时的心率均达到了显著性差异(p<0.01)。四组学生在进行马步救球球的游戏后都有腿部酸痛的感觉。可见“抖音健身房”中的体感游戏可以达到一定的锻炼效果。而且学生在交流时表示,进行此次实验很有乐趣,觉得在课堂中加入这种方式进行素质练习会得到大家的热爱。

移动互联网时代,硬件的发展极大的促进了生活的便捷程度。尤其是对于新时代的大学生,移动互联网设备已经成为他们生活中不可缺少的一部分,大部分的学校老师反对学生上课使用手机,可是网络工作者却在用自己的能力在帮助教师进行教学。体育教学也应该丰富自己的教学,如果在平时的教学中可以很好的利用互联网设备增加体育教学的乐趣性,再加上教学中的强制性,使得学生在具备体育锻炼意识后养成体育锻炼习惯,这样对我们的教学将会达到事半功倍的效果。当然互联网工作者开发出的体感游戏并不能完全照搬进入体育课中。体育教师也需要对这种方式进行一些变革。例如,在进行实验中发现,第一次进行《文字舞》游戏的测试结果出现身体素质好的学生心率增加更加明显的结果,这种结果与体育运动的常识相悖。通过分析发现,参与游戏的不同方式也会影响游戏锻炼身体的效果。在教师对学生进行玩法的限制后才得出最终的结论。

4、结论与建议

如今的大学生出生于互联网起初的时代,成长在互联网发展的时代。以学生为主体的教学也要求教师要紧跟时代潮流,根据不同时代学生的特点进行因材施教。高校体育课程作为学生人生最后的体育课程,是培养学生“终身体育意识”的最后一站。当今的学生已经具备了一定的体育参与意识,因此体育教学的重点应该放在提升学生的体育兴趣,培养学生自主练习的习惯。“抖音健身房”体感式游戏虽然有一定的局限性,不能完全应用于课堂之中,但是这种方式通过教师的改进可以很好的利用在教学中,提升体育课的趣味性,在多种方式的协作下完成教学目的、达到教学效果、增强学生体质,最终培养学生“终身体育”的习惯。

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