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VR游戏中基于封装思想的角色资源建设优化研究

2021-02-07熊安亚金燕

无线互联科技 2021年22期
关键词:资源建设模块化

熊安亚 金燕

摘 要:虚拟现实(Virtual Reality,VR)角色资源建设,要求效率与品质并行不悖。其封装设计,一方面对复杂建设流程实施科学的模块划分,迅速定位问题所涉具体环节;另一方面将多任务模块整合为系统,揭开模块之间的隐性有机联系。各模块的“高内聚”,利于操作者专注当前流程,各司其职;其“低耦合”,利于前瞻和反观各阶段的因果联系,及时锁定问题源头并予以修正。VR角色资源的封装设计在优化方法、统一标准、维护品质、提升效率上起到实质性的作用,是VR游戏产业实践的可行性策略。

关键词:游戏角色;资源建设;封装设计;模块化;模型优化

基金项目:重庆邮电大学校级社科项目;项目名称:基于VR技术发展的三维角色动态规律研究;项目编号:E010K2018034。

1 VR产业发展潜力

虚拟现实技术于1993年《大众科学》杂志面世以来,掀起一场视觉的革命,于2016年迎来第一次高峰并持续发酵至今。虚拟现实技术广泛地存在于娱乐、社交应用、建筑地产、企业技工实训、场景再造、文化遗产保护、远程教学、虚拟仿真、虚拟医疗等各方面,它未来的应用在广度与深度上都具有十足潜力。由于各行业所在领域的差异和需求的不同,作为“载体”的虚拟现实技术或深或浅地与之兼容发展,成效显示出参差不齐。其中,应用最密集且市场最成熟的当属虚拟现实游戏。

1.1 VR游戏产业市场规模

游戏用户迁移反映着市场占有率的变化。据艾媒咨询,自2015至2019年网游用户逐渐迁移至移动端。到2020年,主机游戏仅略逊于移动端手游市场收入。主机游戏类别中VR游戏仰仗自身所带的“智能化”“沉浸体验”等标签,热度极高、发展极快。人们除了可以亲眼看见各大娱乐消费场所迅速增长的虚拟现实游戏体验项目外,通过数据也可以清晰地看到全球消费性VR市场的规模从2016年至2022年将增长约7倍。在《2017年全球增强现实(AR)与虚拟现实(VR)消費者期望应用领域分布》中游戏排名最末,然而一年后,VR游戏收入占比则位列榜首。

为适应中、重度玩家对主机游戏不断提升的要求,游戏硬件快速迭代,视效品质水涨船高。支持高级游戏的主机设备反映出玩家在硬件和审美需求上的双重升级。如支持接入VR设备的PS4系列产品,于2016年推出新版PS4 Pro,通过增强CPU的性能来支持改进的视频处理能力和4K质量的图像质量。随着游戏画面和技术的进步,VR游戏的逼真度和沉浸感越来越强[1]。

1.2 VR相关产业的资源获取

VR产品角逐胜负的筹码在不断新增,维护产品高质量的同时还要抢占先机。对于不同产业而言,VR资源用途有别,但来源与平台始终类似。改造“已有”资源,远比“无中生有”更高效,促成资源的“现货”需求,形成以下几种VR资源获取途径。

竞争收购小型公司,直接占有资源。如社交应用Facebook于2014年将VR公司Oculus收购,于2020年2月26日又收购了Sanzaru Games,并将其加入其虚拟现实部门的Oculus游戏集团。

专业外包团队,定制资源。由甲方提出统一的定制需求,采取外包团队竞标的形式进行合作。甲方公司派遣标准审核和协调人员,促成双方专业鸿沟互补;双方保持合同期内相对稳定的供需状态,维持可联结亦可脱离的低耦合关系。

在线购买专家验证的资源。在《2017年Steam黄金级VR游戏销售收入》所罗列的12款制作精良的VR游戏中,其中11款为RPG游戏,需要大量虚拟角色资源。在玩家沉浸体验的相关研究中,Steed等[2]所进行的虚拟现实中自我存在感的研究结果显示“自我化身”的存在对玩家存在感的提升;孙略[3]则在电子游戏的叙事与观看体验研究上得出RPG游戏在向戏剧与电影的方向偏移的结论,可见虚拟角色、情节、环境的逼真对玩家的重要程度。VR游戏资源的需求量之大、质之高可见一斑。

回收重用CG电影资源。CG电影在拍摄结束后的副产品理论上可以被无限次地回收重用,如科研成果、知识产权、高质量模型、成熟的产业规范等,可在动画、游戏、社交软件等其他媒介或艺术形式中延续其价值与影响力,带活周边产业生态。

2 国内VR产业与科研现状反映角色资源建设新需求

以“虚拟现实”为切入点的科研还在积极广泛地探索适合生根的领域。以“虚拟现实”为主题词在CNKI数据库当中对自2012年至2021年发表的中文核心论文进行共被引关键词与主题词可视化,其结果在一定程度上表明其相关的跨学科研究领域呈现出大范围均匀分布、小范围热点聚集。游戏作为网民最为期待的VR内容应用,但其产业与科研的结合仍存在着一些问题。

高等专业教育的跨学科趋势使得游戏从业人员职业能力出现两极分化现象。尽管我国高等教育改革研究强调要顺应交叉学科的发展趋势,培养宽口径人才,然而高等教育组织管理的传统学科分类资源分配的惯性、难以达成共识的“跨专业性”评估[4],以及广而缺乏针对性的课程内容等,都成为专业教育转产业实践的障碍。游戏专业的跨学科教育可促成“全能型”,但数量极为稀缺。更为普遍的情况是,跨学科教育带来大量“博而不精”的从业者,需要专业的模块化培训。

游戏开发中由于任务类别差异形成专业壁垒。大型游戏公司的成员组成是多元化的,在大规模游戏开发中,成员职位划分细致,利于专家攻克专门的问题。“桥梁式”工种,如游戏策划、技术美术等,在做好自身本职工作外,还要负责不同工种之间的解释。本文中所提出的“封装式资源建设”以系统化、全局化认知搭建资源建设合作工种之间的桥梁,缩小专业鸿沟;各工种带着宏观视角在微观领域解决具体的问题,瓦解专业壁垒。

游戏产业与科研在顶端融合、在基层割裂。产研协作是提高自主创新能力的有效办法,游戏作为极富创新潜质的新兴行业,其专属科研峰会,如GDC(Game Development Conference)定期在全球范围内集结顶尖的游戏开发人员、游戏艺术家等召开研讨会、设立与颁布奖项等,其顾问委员均来自世界知名的游戏集团。它让业内顶尖专家交换意见、解决问题、提出前沿的概念、共商未来游戏产业发展蓝图的平台,致力于在产研高度融合。然而基层中小游戏企业的实际情况是,忙于产品快速上线盈利,不搞科研;同时,在高等教育游戏专业科研普遍存在现行工程教育与行业实际脱节[5],师生纸上谈兵、闭门造车,鲜见优化产业实践相关的科研论题等现象。

3 角色资源创建流程优化实践研究

3.1 角色资源模块封装设计的意义

“封装”是计算机学科术语,意为隐藏对象的属性和实现细节,仅对外公开接口。封装设计在角色资源建设中的应用目标是,让工作流中的人只需关注将这个封装对象接入当下流程,而无须考虑该封装对象的实现细节和原理,这有助简化工作流和多模块系统性重组。游戏开发要经历策划、游戏原型、资源建设、调度调试、公测发布5个阶段。资源建设阶段工作量会骤增;其中,角色资源的创建流程和功能构成复杂,因而适宜按流程逻辑及功能差异进行多模块拆解再独立封装。封装设计的优势是让角色建设流程标准化、模块责任划分明确化:易修改—定位错误并限制其影响范围;标准化—在人形角色的创建中通用;前瞻性—规避后期可能发生的异常;高效性—提升角色资源配置效率。

3DsMax提供的三种骨骼:CS,Biped,CAT。它们在角色建设中各有其优势和局限性。Biped与CAT的封装度更高,CS骨骼则需要依靠手动创建,但有助被培训对象对骨骼系统进行全面掌握,进而深入理性地认识Biped以及CAT的封装设计意义。本文在骨骼绑定模块仅以标准CS骨骼与Skin蒙皮方案展开详细阐述。

人形角色资源(见图1)以3DsMax与Unity之间的工作流程对接为例,模型根据Mecanim系统对人形角色资源的要求以及在游戏中的使用途径倒推建设流程所包含的阶段、模块以及环节,从3个维度对建模流程进行分解(见图2)。

(1)按创建的阶段分层,罗列建设的必要进程。(2)按模块的功能分类,突出每个模块的功能独立性。(3)按环节之间的关联进行预判,找到环节处理不当可能导致的潜在关联性问题。阶段、模块、环节之间层层包含且相互关联,共同构成复杂的角色模型有机系统。

3.2 避免中后期返工到模型及材质模块

角色建模包含模型和材质两个模块,首先将二维的角色造型设计通过如堆砌建模[6]、面片建模、多边形建模等技术实现三维模型,配合材质与渲染对角色进行准确重现。建模师必须具备二维图像到三维模型的“转译”能力,即必须兼顾设计构想和合理拓扑地综合表达。模型拓扑位于修改器堆栈的底层,返工的代价随工期推进升高。

派生高面网格模型之两个用途。其一,将高面模型外观的凹凸转化为法线贴图并烘焙至中低模,可兼得运算性能与视觉丰富细节。将模型导入Zbrush进行细分、雕刻、重新拓扑可得到三角面数20 000+的高模,导出法线贴图烘焙至三角面数控制在5 000至8 000的中模表面;维持相对较低顶点数的同时拥有丰富细节。其二,高模在绑定阶段使用派生自中低模绑定所使用的相同结构的骨骼进行蒙皮,可以通过Skin Wrap修改器将中低模的蒙皮结果投射到高模上,可极大节约对高模蒙皮的时间。

两种标准化角色模型初始姿态。T型适用于在正交视图当中编辑角色手臂的顶点,对点的变换操作更简单,并有利于在蒙皮刷权重时对腋窝和锁骨处网格进行快速处理。A型姿态角色肌肉呈现放松状态,利于客观地重现肩膀及胸部的外观。在将资源导入Unity进行人形骨骼映射时,T型更容易被正确识别。

模型移交下一流程前,重置变换组件。它常用于解决如几何体三轴非等比缩放问题,以及避免将几何对象类型强制转换后可能发生的显示异常,以确保模型尺寸“所见即所得”。几何体的三轴,在缩放比例被单独编辑后并不易被察觉。当使用附加命令将多个对象合并为一个对象时,实际缩放比例取决于执行附加命令的几何对象。

结束建模前清除模型的冗余次对象。建模过程可能出现与主体分离的漂浮顶点、面元素等冗余次对象。因为冗余次对象必然会被纳入修改器堆栈产生运算量,所以会对拓扑编辑、UV编辑,以及骨骼权重分配产生负面影响,应尽早发现并清除。

该模块之所以密切围绕对多边形模型的内部机制的优化而展开,是由于后续层层复杂的迭代操作所要求的前期可信赖基础的建立。模型拓扑结构的正确是模型细分级别增减的基礎;角色模型初始状态的标准为后一阶段的骨骼建设及在Unity中的骨骼识别提供了便捷;重置模型变换组件、清除冗余次对象,保持模型网格的干净。

3.3 明晰骨骼及绑定模块中的逻辑细节

3.3.1 骨骼模块

角色的骨骼树结构参考真人进行简化。以铰链对象作为载体,将各个骨骼模型分别连接到其本身的父骨骼,由关节模型将每一组父子骨骼进行连接,并由该关节对其父子骨骼的运动轨迹进行定义[7]。以CS骨骼系统为例,根据真人质心设置髋骨以上的脊椎为根骨骼Root,从该点分别往上、下半身延伸骨骼链,创建关节系统完整的、命名标准的、父子关系连续的、冻结变换后的骨骼树链。蒙皮则是建立骨骼链与网格模型之间的驱动与被驱动关系。人形角色的蒙皮的工作流程相对漫长,尤其在骨骼链分岔的部位,网格顶点权重比例自动分配的效果越差,涉及大量的手动调节。本文以标准的Skin修改器为例,阐述优化的蒙皮逻辑。

确保参与权重分配的骨骼均匀合理地分布于模型内部。模型每个顶点会根据顶点权重图和相应的骨骼关联。根据骨骼在当前位置相对于静止位置的变换矩阵以及此顶点相对于该骨骼的权重,计算出该顶点在该骨骼影响下的位置[8]。骨骼连接处的落点应在模型网格的圈状线(Ring)位置,利于蒙皮时顶点权重值自动均匀分配。规范骨骼树名称,用前、中、后缀区分主副骨骼、左右方位、角色编号等,并用与人体对应的准确骨骼名称进行命名,这样可以通过搜索前缀将整个骨骼树链全部选中。

当毗邻的多根骨骼同时影响某一区域的网格顶点时,要确保该区域网格顶点都有来自这些骨骼的权值分配。蒙皮自动分配权值的结果通常不理想,一些与骨骼相关的网格顶点因离得较远没有获取权值;权重表将其显示为“-”而非“0.0”,表示“无值”,因而绘制权重时就会看似“无效”;通过在权重表中将这一部分无值的顶点暂赋值为0,可以解决权重绘制无效的问题。

在模型网格分布均匀的单一关节处,先规范顶点权值分配,再根据形变结果具体更改权值细节。模型关节处的顶点,通常受到关节前后骨骼的共同影響。首先将两者的影响值规范为小数点后一位,先利用等差数列设置关节前后两段骨骼影响的网格“圈装线”所在点的权重值,顶点权重在前后骨骼上呈现出“此消彼长”,并在权重表中一目了然,同时关节网格形变也可均匀过渡(见图3)。

冻结骨骼树变换组件,固化骨骼初始姿态。实验表明在编辑骨骼的变换值时,均以0为初始值进行修改,且并随时可让骨骼回到该初始位置,会使骨骼编辑过程更直观、高效。

创建骨骼关键帧动画辅助骨骼权重编辑。频繁地从蒙皮修改器中退出再进入骨骼树,必然增加误操作骨骼的概率。调节后为检测蒙皮效果,应为角色骨骼设定一个幅度较大的动作,检测是否会产生皮面破损等差错[9]。用关键帧动画辅助骨骼蒙皮,用对时间条的移动替代对骨骼的旋转操作,降低失误概率。当辅助蒙皮结束后,需清除全套骨骼树在时间轨道上的关键帧,以免影响后续的动画模块。

利用Skin Wrap修改器将低模的Skin蒙皮信息转移给拓扑同源、骨骼同构的等比例尺寸的高模。模型的顶点数量越低,蒙效率越高。因而在低模上进行Skin蒙皮编辑,在高模上添加Skin Wrap修改器,通过添加蒙皮投射源将低模的网格运动信息投射到高模。高模的运动就受制于低模的运动,最后再将Skin Wrap修改器的结果转化为高模的Skin信息,在游戏角色的蒙皮上可极大提升效率。

骨骼模块的工作流程,呈现为从主干框架推进到细节。首先建立清晰、正确的骨骼树状结构,它决定运动模拟的真实合理性;其次确保有效驱动模型网格;再者是细化网格顶点受到骨骼影响程度。该模块反映出骨骼均匀分布、规范命名对后期模型建设的重要性,及处理一父多子关节所引起的网格权重消长对整体骨骼运动的微妙影响。

3.3.2 绑定模块

绑定模块包含逻辑复杂的,涉及对模型、骨骼、样条线控制器、辅助点、IK、IK目标6类对象之间的多重关系建立。利用一系列可读、易选的、易解除的“动画控制器”将骨骼进行封装,约束骨骼的运动并保护骨骼避免被误操作。优化该模块的关键是避免各环节失误。

FK_IK混合器,无缝切换关节处正反向动力学。游戏角色运动复杂多变,与环境、物体、其他角色等发生交互,正、反向动力学时刻在交换。将原始骨骼进行复制,创建出“FK控制骨骼”和“IK控制骨骼”,让原始骨骼上的IK手柄分别受到二者的双重位置约束,即Position Constraint Weight0和Position Constraint Weight1,此时它们各以50%权值影响原始骨骼的位置。利用取值范围为0~100的自定义滑动参数控制器,调用关联参数工具对原始骨骼所受到的“FK控制骨骼”的位置约束权重进行赋值,Position Constraint Weight0=Value。此时滑动参数控制器可以在0~100的取值范围控制“FK控制骨骼”的位置权重,从而按比例对原始骨骼产生影响。随后将“IK控制骨骼”设为与“FK控制骨骼”位置权重的“此消彼长”,即Position Constraint Weight0=100-Position Constraint Weight1,则可以通过滑动参数控制器实现原始骨骼在“FK控制骨骼”与“IK控制骨骼”之间的平滑过渡(见图4)。

用符号化外形样条线动画控制器对骨骼的运动变换进行封装。动画控制器可以有效地保护骨骼并且“放大”骨骼运动,避免直接接触骨骼。骨骼位于模型内部不易选择,外形相似位置相邻不易区分,结构呈体系化不易编辑,以及微小运动不易判断等诸多因素,导致直接在骨骼上编辑动画效率低下且容易失误。动画控制器通过与蒙皮后的骨骼建立位置约束、方向约束、父子关系等,实现带动网格模型的功能。

采用辅助点“清除”控制器对骨骼实施方向约束后可能产生的角度偏移。方法一,通过方向约束中默认的选项keep initial offset保持骨骼与控制器之间的角度偏移值,始终保持控制器与骨骼的相对位置不变。方法二,创建一个辅助点对齐骨骼的位置与轴向,让骨骼受到辅助点的方向约束,辅助点与骨骼之间则没有角度偏移;将该辅助点设为动画控制器的子对象,控制器同样可以控制骨骼旋转。辅助点的显示最后应被隐藏起来,避免误操作带动骨骼旋转。后者在解决方向约束中的角度偏移问题时具备更佳的可读性和可编辑性。

更改旋转类动画控制器的三轴层级关系,规避万向节死锁。3DsMax中物体旋转采用欧拉角,其局限之处为一个旋转角度由三轴共同决定,并且欧拉角度值的表示不具备唯一性,即万向节死锁发生的诱因。由于三轴之间存在父子关系,当动画控制器的最低级子轴因中级父轴的旋转导致其与最高级父轴发生重合后,就失去了该子轴对物体旋转控制。因而在该缺失轴向上原本可以简单完成的旋转,则只能依靠另两个轴综合完成。因而,控制器旋转轨迹会发生意外变形。解决万向节死锁问题的关键在于,避免中级轴带动孙级轴与父级轴重合,将中间层级选为旋转幅度最小的轴,可一定程度降低万向节死锁发生的可能性。

冻结变换动画控制器、辅助点、IK控制器,保持各类控制对象初始变换值为0,使变换值在编辑前后的对比更加直观。创建自定义滑动参数控制器来控制由辅助点方向约束的脚掌、脚尖、脚后跟的复合运动,形成固定运动模式对应取整的参数值;在反应管理器Reaction Manager中可见冻结变换过的三个辅助点Pt_Foot\Toe\Heel的初始值呈现为0,设计复合运动状态时,对各关节的相对旋转角度取整,3个点的值所反映出的运动方向和幅度等都非常清晰直观(见图5)。

绑定模块在蒙皮骨骼操纵网格的基础之上,利用具有可不被渲染且数据量较小特点的shape,helper,bone类型对象对蒙皮骨骼進行位置、方向、父子约束,以达成对骨骼的顶层控制。由于骨骼会被强制关联到绑定的各类控制器上,因而控制器的数据干净尤为重要。在产业流程中,由于绑定模块的结果面对的是动画师,因而控制器的简洁、清晰、易用、灵活、可还原等决定动画阶段工作效率与准确度,需从各方面维护“动画师友好”的特性。

3.4 确保动画模块中的动作设计合理

动画制作模块是检测角色资源质量的关键。角色动画通常采用的3种方案:真人动作捕捉、虚拟仿真技术、驱动关键帧技术。动作捕捉数据大小取决于取样精度的差异;虚拟仿真可以弥补动作捕捉难以完成的动作,如坠楼等,目前用途较窄;驱动关键帧动画依靠动画师进行角色动作调节,具有灵活性和假定性,目前广泛地被应用于动画和游戏行业。动画模块针对驱动关键帧技术的优化展开阐述。

全选动画控制器同步创建关键帧,全选控制器并在时间线上同步移动这一时刻的所有关键帧。无论某局部控制器是否参与某关键动作都被记录关键帧,以便在时间线上可快速识别到此刻有统一关键动作存在。统一调整动作的节奏。自然动作节奏并非匀速,step型关键帧可以帮助动画师预览和调整整体动作的节奏;时间线上的关键动作越近,动作速度越快,反之动作速度越慢。

避免肢体运动“机械性同步”。自然角色动作具有先发、跟随、滞后的特征,选择局部控制器在时间线上调整局部动作节奏,在将角色的关键帧动画的节奏全局统一后,再设计局部节奏的出入,动作则会因减少一些“机械感”变得自然。FK骨骼链运动呈现波的传递式,常用于创建滞后和跟随动作;IK骨骼链运动呈现为子链带动父链,常用于创建先发动作。

根据动作细节的设计需要为动画控制器增加表达式控制。表达式通过控制对象的某些组件,帮助动画师独立于驱动关键帧动画去实现一些有规律的运动,丰富动作细节。例如,对角色手肘处的IK平面目标控制器target打组;利用target的“组”代替该控制器制作驱动关键帧动画,在target的位移组件的轴上使用Float Expression表达式控制之noise()函数,用帧变量F作为noise(x,y,z)函数的参数控制手肘抖动。

为游戏开发提供数据干净、动作准确的带动画FBX文件。为了避免角色资源文件在软件之间互导可能导致动画数据变形或细节丢失,烘焙骨骼动画可维持角色动画的原貌。由于烘焙逐帧动画的文件在数据量上大于关键帧插值动画文件,因而根据游戏中角色动作精度需求来调试采样率、优化帧数量后导出。清除所有控制器、辅助点、IK。在将建设完成后的FBX格式角色资源导入Unity前,仅保留骨骼、模型、动画片段。

动画模块的动作设计要遵循“先框架后细节”的调节模式。一个可操控的角色模型控制器数量在19个以上;对于这么多的控制器,如果不对其进行批量、同步动作调节形成动作“框架”而是过早陷入动作细节,不仅工作量成倍增加,动作也容易出现“滑帧”。

4 结语

色资源建设者务必在具备全局意识的同时专注于当下流程中的各个相关联且可优化的细节,在每个模块完成后都务必进行检测,方可往下一流程移交。在模块之中以及之间,虽然一些环节的辅助关系建立并非必须项,却切实提升角色资源的质量,加强各模块工种配合的综合效率、降低返工率,以保证角色资源使用的稳定性。

VR角色资源建设流程合理地封装设计所提出的各项策略,可作为一种产业标准投入需要用到虚拟人形角色的VR游戏、应用等开发中。它是在充分考量建设流程所具备的复杂性、结构性和共通性后,根据组成资源的次级系统的独立功能所提出的一种思想和高可行性执行方案。通过对角色资源建设流程进行拆解,划分功能模块、系统加细节认知、整合重复劳动、提供优化策略,从而使角色资源更加完善、标准。它强化资源开发者对资源建设的系统性理解,建立模块关联意识,在前期培训和实际开发中对技术人员有着现实的意义;同时,它简化开发者对全局的掌握,专注于攻克当前责任模块,因而是行之有效的资源建设产业化流程。

封装设计是VR角色资源建设工作从手动调试阶段过渡到全软件人工智能阶段的必经之路。其现实目的是,提升游戏开发的整体效率,压缩开发成本;其深远目标是,模块化工作流程,为软件人工智能提供机器学习的参考,为替代人工机械劳动做准备。随着虚拟现实游戏产业标准的量化、虚拟现实技术逐渐渗透到普通用户生活、虚拟现实应用和游戏的广泛铺开、虚拟角色产业标准的成熟以及软件人工智能的发展,可以大胆预期未来无论是在智能应用还是智能游戏的开发上,虚拟现实所需的各类数字资源建设都会朝着封装式、模块式的趋势发展。如此,一部分人将会从技术工种中脱离出来成为监督、创意工种,专门发现、解决问题和促进创新;他们将从“机械重复工作”中逐渐被解放出来,投入更具有创造力的设计与研发之中。

[参考文献]

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(编辑 王永超)

Research on optimization of game-character resource construction based on encapsulation logic in VR game

Xiong Anya, Jin Yan

(Chongqing University of Posts and Telecommunications, Chongqing 400065, China)

Abstract:The construction of character resources of virtual reality requires efficiency and quality running parallel. The encapsulation design, on the one hand, helps to scientifically divide the complex construction process into modules, and quickly position the specific links which involved in some problems; on the other hand, integrates Multi-Task modules into system, and uncover the hidden organic connection between modules. The High Cohesion of each module is conducive to the operators to focus on the current process and perform their tasks. The low coupling is conducive to foresee and review causal relationship in various stages for uncovering the source of problems and correcting them timely. The encapsulation design of VR character resources construction plays a substantial role in optimizing methods, unifying standards, maintaining quality and improving efficiency, which is a feasible strategy for VR game industry practice.

Key words:game character; resources construction; encapsulation design; model optimizing

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