书籍形态设计中的交互体现
2021-01-29杨杏培
杨杏培
(中南民族大学美术学院,湖北 武汉 430074)
1 什么是交互式书籍设计?
利用人机交互界面设计的书籍被称为交互式书籍,这类书籍和传统的书籍设计具有本质上的区别。使用交互式书籍阅读的过程中,翻书除了基本的更新书籍内容之外还有实现人机交互的作用。从书本和人的交互角度看待,传统书籍中的每一页内容都是书本和人交互的范围。交互式设计突破了传统的被动输出状态,实现了主动输出的交互形态,提高了书籍和人对话的能力。丰富了读者的体验感,进一步加深了读者对书籍内容的理解。
2 书籍结构形态设计中的交互体现
2.1 书籍的立体空间设计
传统书籍在内容设计的过程中均是在平面维度内实现的图文排版设计,也就是说,传统形势下的书籍面向读者的书籍内容是二维内容。但是交互式书籍的设计可以实现多维度内容排版,可以将静态的书籍内容转化成动态化的设计方式,从原本的平面设计维度扩展到三维立体化的设计维度。
在书籍设计领域中实现三维立体化设计的方式多种多样,传统书籍也可以做到三维立体化设计。比如在书籍中使用立体纸雕的方法设计立体化的三维书籍。这种书籍在读者打开图书的过程中牵动书本的书页移动,释放原本折叠在书籍内的立体纸雕,实现了三维立体化的设计。这类书籍设计过程中有的采用拉伸方法、有的采用折页方法,也有的使用立体小内页实现。比如有的书籍中设计出有趣的藏页,利用书页的大小差异将小页面隐藏起来。这样读者在翻动书籍的过程中就可以发展这种有趣的设计,实现了书本和人的交互。还有部分设计使用了古代经折装的设计方式,读者在翻页过程中就会发现这类精巧的设计,加深了书籍和人之间的情感联系,实现了书本和读者的互动。这种视觉上的艺术设计提高了书籍内容的可读性,丰富了读者的阅读方式,提升了阅读兴趣。
2.2 沉浸式体验
2.2.1 感官体验
感官体验是沉浸式体验的一种,和认知体验并列。书籍的设计思想应当突出读者的感官体验和认知体验,积极寻找书籍感官体验的设计方法,提高设计的水平。
书籍中内容传达到读者的脑海中主要通过视觉感官实现。视觉感官几乎伴随着阅读的全过程。书籍中的图文、色彩以及书页、排版风格等都是需要通过读者视觉和读者建立沟通。视觉是读者获得感受最丰富,信息最直观的一种感官途径。不管是特殊的书籍设计方案还是三维立体的设计都需要服务于读者的视觉。通过视觉会引起读者的情感共鸣,达到书籍和读者交互的作用。
听觉也是书籍和人体交互的一种途径。对于传统书籍来说,读者和书本之间建立听觉沟通,一般是通过书籍的厚度、纸张厚度、书籍材质等信息。很多读者享受书籍翻页过程中的响声,规律的翻页声对人的听觉会产生别样的触动。当然,现代人类科技丰富了书籍和人类听觉上的交互内容。比如书籍中的二维码,很多图书封面位置会印上二维码,这些二维码扫出的内容有的是书籍的介绍,有的是作者的心里话或者是创作的历程。将这些信息通过二维码的方式呈现出来,读者凭借二维码可以读取其中的听觉信息,了解书籍的详细内容。通过二维码和设定中特有的舒缓音乐可以为读者营造出一个良好的听觉环境,提高读者的听书愉悦性。
传统书籍设计中,读者可以通过触觉感受图书的材质、能够获得纸张的基本信息。不同的书本纸张纹理不同,表面的处理水平不同。不同书籍材质带给读者的触感也会不同。读者碰触书籍的感觉是书籍中图文不能实现的另类交互感觉。设计书籍的过程中可以利用不同纹理的书页作为封面或者是插页,这样的设计不仅在视觉上给予读者不同的体会,同时也会在触觉上给予读者更多的真实感。
嗅觉在书籍和人体交互过程中重点体现在书籍纸张以及印刷油墨带有的独特书香味。嗅觉可以让读者感受书籍的不同信息,比如材质不同,使用的油墨不同,保存时间不同产生的嗅觉感官也会不同。
在书籍设计中充分分析五感信息是提高书籍设计品质的重要内容。利用五感体会书籍的信息可以为读者建立全方位的感知世界,容易让读者和书籍之间产生情感联系,有助于提高读者的阅读体验。这种体验设计理念和交互设计理念异曲同工。由此可见,注重书籍设计过程中的五感设计可以提高书籍交互设计的水平,有助于实现全面的书籍交互体验。
2.2.2 运用增强现实技术(AR)实现书籍形态的扩展
随着现代科技不断发展,虚拟现实技术(Virtual Reality简称VR)已经逐步成熟。在书籍的形态设计过程中,通过VR技术可以提高读者沉浸式体验的感受,能够借助VR技术给人的听觉、视觉和嗅觉等感受实现全方位的沉浸式体验。但是VR技术涉及到动作捕捉和数字头盔等高端设备,其开发成本高,硬件设施规模大,要求条件限制多。增强现实技术(Augmented Reality简称AR)相对于VR技术在书籍形态设计中具有类似的效果,但是AR技术的成本更低,使用智能终端设备就可以实现数字信息传输。通过设备的摄像头产生真实和虚拟的交互环境。运用AR技术可以为读者提供生动的交互式体验画面。在书籍设计中使用AR技术可以引领读者进入到虚拟空间,让读者在虚拟世界里完成书籍交互。虚拟空间下的图像和声效能够给读者沉浸式的体验感受,能够满足读者的交互需求。
在AR技术的运用中,宜家IKEA杂志就是典型的例子。用户通过宜家APP软件可以登录宜家杂志页面,观看杂质中提供的立体家具。用户开启移动设备摄像头就可以观看家居的三维立体图形,从视觉上感受到家具的三维模样。用户通过这种虚拟技术可以将杂质提供的家具样式和现实中的家庭环境进行对比,判定家具是否符合自己的家庭使用。用户可以全方位的观看家具图形,能够提高读者的阅读体验。在AR技术的支持下,虚拟声音和图形也可以展示在读者的面前,实现听觉和视觉上的交互。这种书籍设计方法可以为读者提供更加真实的阅读体验,可以为读者营造感官真实的虚拟环境,实现现实和虚拟的结合,为读者提供沉浸式的阅读体验。
《海底小纵队》(图2)一书中,若要播放增强现实动画,用智能设备扫描封底上的二维码,下载本书专用的APP,寻找增强现实动画图标,并对准相应跨页扫一扫。接下来,小朋友们就可以尽情欣赏精彩的增强现实动画。蓝色海岸、极地世界、午夜区和珊瑚礁,四大海洋奇观十分震撼,拥有一场超级惊喜的视觉盛宴。滑动屏幕360度欣赏海洋美景,发现隐藏在海底的秘密。给生物喂食物,给突突兔修理眼镜等等,进入有趣的互动游戏。并可以进行生物百科环节,水熊虫、白鲸、独角鲸,在AR的世界里邂逅千奇百怪的海洋生物,了解关于它们的趣味知识,跟随它们一起畅游在神秘的蓝色海洋里,成为海洋科普小达人。即开阔了视野,又丰富了课外知识。
图2 图书《海底小纵队》
2.3 读者思维参与
从人类发展历史层面看,书籍在人类知识文化传播活动中历经了千百年的历史。书籍一直是人类知识文化的传播载体。传统书籍时代,读者仅仅是书籍知识的被动接受者。大部分的书籍对读者的信息传递是单方向的,书籍作为图文的载体将图书内容展示给读者,这种信息传输方式显得更加单调。读者和图书中内容的关系是被动接受的关系。交互式图书设计思路是运用新的图书设计理念,注重书籍和读者之间的交互作用,建立读者和书籍的情感沟通通道,改变读者原来的被动接受状态,实现交互式的阅读。在交互式设计环境下,读者不再是一个旁观者,而是作为书籍的一部分融入到书籍中。在交互式书籍的引导下,读者成为了书籍环境的一个元素,成为了书籍内容的探索者,这种设计方法更容易引起读者的阅读兴趣。
《做了这本书》(图3)作者是Keri Smith,这本书实现了新的图书设计目标,突破了传统书籍对读者的思想束缚,真正做到了让读者融入其中的效果。这是第一本实现读者自由阅读的书籍,其中的每一页都有很多文字和插图指引,读者可以放心大胆的打乱原本的图书布局,能够释放读者的创作思维。这本书的读者可以随意的更图书的形态,比如穿透页面、将书籍裁剪成条状、让书籍泡咖啡、携带着书籍散步等。作者就是希望通过这本书可以让读者对书籍做以前从来不能做的事情,真正的释放读者的创意,发挥出读者的想象力,享受创造的快感。作者通过这种看似“破坏”书籍的行动打破读者的思想束缚,鼓励读者大胆的尝试,体会各种不可能。
图3 图书《做了一本书》
3 小结
现如今,书籍交互设计正在慢慢形成一种新的阅读形式,吸引着各个年龄段的读者,交互式图书设计是传统纸质版书籍设计的延伸,更是体现出自我个性的新时代产物。交互式设计理念的出现源于人性化设计的思想,这种图书设计方法可以为读者提供新奇的阅读体验,其创作魅力不容忽视。但是交互式图书设计不能单纯的追求互动,其设计核心仍旧是以读者阅读为主。因此交互式设计的宗旨应当是人本思想,尊重读者的阅读习惯,丰富读者的情感。