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在线视频新“视”代:互动视频内容生产创作刍议

2021-01-27江南大学数字媒体学院214000

大众文艺 2020年3期
关键词:结构内容用户

(江南大学数字媒体学院 214000)

双重呼唤:视频内容新变革

2018年英特尔联合咨询顾问公司Ovum完成的《5G娱乐经济报告》中预测,在未来十年(2019-2028年),5G技术的推广与运营,将为传媒与娱乐产业将争夺累计近3万亿美元的无线营收机会,其中预测用户的月平均流量将从2019年的11.7GB增长到2028年的84.4GB,其中90%将被视频消耗。15G时代,视频将承载更大的信息量和更多新的形式,高清视频内容滞后性和形式单一性,进一步推进了视频内容形式的创新,5G技术高传输低延迟的特点为双向互动提供了技术基础,互动视频对于流量信息赛道的要求可以在当下得以满足,传输更高画质并作出更快的反应,因此互动视频在5G技术加持下重新焕发生机。

根据2019年《中国互联网络发展状况统计报告》显示,我国网民通过手机接入互联网的比例高达99.1%,移动端个性化、私密性的特征,使得习惯自主选择、追求个性化的用户增多,交互俨然已经成为新一代年轻人的下意识动作。互动视频放开用户选择权限,运用开放式多结局形式,将观众变成内容的创造者,增强了用户的沉浸式体验。另一方面,QuestMobile 发布的《2019付费市场半年报告》中指出,随着我国居民收入水平提升,用于文娱方面的支出也在增加,其中仅2019年6月在线视频的月活跃用户规模达约10亿人次,同比增长率为2.4%,其中付费市场用户规模最大在线视频平台的为爱奇艺视频和腾讯视频。这些数据表明用户愿意为更好的内容付费,互动视频独特的内容生产方式与其多支线剧情结构,使观众拥有了部分内容的控制权,无论是好奇心的驱动亦或是个性化的需求,都使互动视频对观众产生了极大的吸引力。在技术革新与用户需求的双重呼唤下,互动视频开始正式进入大众视野,成为视频市场的全新选手。

“黑镜”之下:互动视频内容创作探索

2018年12月,北美影视平台“Netflix”推出具有里程碑意义的互动视频《黑镜:潘达斯奈基》。影片讲述一位年轻的程序员在将奇幻小说改编成游戏过程中,现实与虚拟产生混乱并发生的一系列故事。与其他传统电影不同,此片不提供下载,在观影过程中也没有进度条显示,随着剧情的发展,会跳出不同的选项,观众可以根据自己的喜好决定剧情的发展,不同的选择决定不同的结局。纵观《黑镜》系列电视剧、电影,不难发现相比于此系列的其他作品,《黑镜:潘达斯奈基》的评分并不理想,就内容而言,主要原因是故事结构本身不够紧凑,内容吸引力不足;其次以互动视频形式呈现的《黑镜:潘达斯奈基》在情节点选择的设置中存在无效性——选择不对剧情产生影响或意义不大;最后在观众复看时陷入“西西弗斯”陷阱,剧本逻辑需要优化。

虽然《黑镜:潘达斯奈基》在豆瓣评分中观众对其评价褒贬不一,但确实使得国内一些在线视频平台着手互动视频的研究,可以从互动视频的特点和叙事结构两个方面进行探索。

(一)互动视频特点

1.重叙述转向重体验

互动视频诞生以来,就与传统视频所依存的媒介有很大不同,传统电视剧或电影媒介是电视机和电影幕布,其叙事方式主要依靠线性播放,这种线性播放的特征势必在剧本内容创作中更加重视叙述性。而互动视频独特的互动性体现在观众主动参与到视频的逻辑关系中,因此相比传统视频,互动视频更突出的特点是观众在参与过程中的体验与感受。当观众具备“上帝视角”,并在观看视频过程中得到良好的用户体验反馈时,就会增加视频复看率,主动解锁多条支线。换言之互动视频除了要讲述一个完整且兼具逻辑性的故事外,更需关注用户的情绪和情感体验,只能够让用户切身的沉浸在剧情中,才能发挥互动视频的优势,使用户切实感受剧本,体会剧中世界。5G技术的实现与落地,使互动视频的人机互动形式更加的顺畅,除此之外,互动视频也为观众与观众、观众与其他媒介之间互动搭建了桥梁。无论是通过弹幕、还是微博等,这些参与互动的用户都是真实的,而观众在观看过程中加强了对剧本本身互动体验感的要求。

2.剧本的非线性分叉式逻辑结构

这里所论述的非线性是就整部影片而言,整部影片的结构呈现方式是由观众自由组合形成,但是对于每段情节而言是局部线性叙事的,即每段情节都需要完整清晰的阐述。互动视频的互动方式主要有单击热点、全景视觉、分项选择和参数输入这几种形式,当下多见的主要是加入情节点选择,开展支线的形式,这种形式借鉴了游戏中的方法,而这决定了互动视频的非线形分叉式叙事结构。这种结构是基于剧情内容展开的,在剧情的发展过程中,根据剧情设置情节点选项,由观众参与故事,创造情节,不同的选择所得到的结局也不尽相同。这种非线性分叉式的叙事逻辑,对互动视频的剧本创作提出更高的要求,即保证内容的完整性与生动性,同时兼顾剧情发展节奏,强弱配适合理,最后有依据的设置情节点选项。在当下的互动视频中,采用非线性分叉式逻辑叙事时,最常见的问题是互动节点选择的不恰当。例如:《黑镜:潘达斯奈基》中,观众会面临是否吃薯片的选择,但是无论观众如何选择,都对结局不产生任何影响,而非线性分叉式逻辑结构应该在每个情节点选择时对后续剧情产生影响或展开新的支线,否则就变成指间肤浅的互动。除此之外,非线性分叉式的逻辑结构还有另一种呈现方式,即就同一故事采用不同人物视角观察形成人物支线,在一定程度上可以弱化男一号、男二号、女一号、女二号之间的界限,观众观看不同人物支线多视角了解故事剧情。

由此可见,观众通过非线性分叉式的逻辑方式,按照独特的逻辑重新组合剧情,从“看”视频到“经历”视频,更加真实的塑造人物,经历情感,找到共鸣,从而进一步提升用户的沉浸感。

3.类型界限模糊

互动视频出现至今,一直存在对此类作品到底属于什么类型而争执的声音。例如《隐形守护者》虽然是在steam平台推广并流行起来的,但是其全程真人实拍,在关键性情节点采用选择并产生支线的方式进行,这与互动视频的概念又不谋而合,这使得游戏与互动视频的界限模糊。不仅仅是游戏,2019年1月18日上映的《明星大侦探之头号嫌疑人》是芒果tv首次实现的全民互动性视频,这是由芒果自制综艺《明星大侦探》衍生而来。不难发现,综艺和互动视频的界限也在不断的模糊。这种界限的模糊使观众耳目一新,既能感受此类作品的到“游戏”属性,又能由“看”转向“体验”,增强沉浸感。此外,5G技术顺利落地,在技术上提供了强有力的支撑,新媒体的发展开始重新探索新的出路,各种类型的逐渐差异化减小,界限模糊也是当下新兴媒体形式的特征之一。

(二)互动视频叙事结构设计

传统视频的叙事结构是完整的线性结构,而互动视频中的叙事结构通常是局部线形为基础,通过不同的方式进行进一步的叙事。在互动视频中常见的叙事结构有两种:多线索平行叙事结构;多结局切换叙事结构。

1.多线索平行叙事结构

这种叙事结构在当下的互动视频中并不多见,其主要方式是把权力交给用户,用户在多条故事线中切换自己的视角,当然这里的多条故事线不应该是毫无关系的、逻辑混乱的,而应该是有一定共同线索的故事线。用户决定首先播放哪一个视角,通常情况下多条线索在恰当的时候会融合成一条故事线。这种形式运用比较多的是在体育竞技类节目中,在比赛过程中通过不同视角的切换进行与观众的互动,但这和互动视频中的多线索平行叙事结构并不完全的相同。互动视频中这种叙事结构往往是同一件事情的不同经历者的不同视角,此时用户行使导演的权利,在好奇心的驱使下,切换不同人物视角对一个事件进行描述或者在同一线索下展开不同的支线。

这种叙事结构要求每条线索之间要有相关性,无论是剧情、台词、场景、镜头、声音等都可以作为相关线索,但是这种叙事结构容易造成用户思维上的混乱,过多的内容输入反而会影响用户的体验感,因此在互动视频中此类叙事结构需要尽可能的保留相似线索,才会使得观众更加容易接受。

2.多结局切换叙事结构

这种叙事结构是互动视频的主要出现形式,主要是通过在叙事情节的关键节点上提供选择,观众可以将这些局部的线性叙事片段按照自己的意愿进行重新的拼接,不同的节点组接方式可以达成不同的结局。在传统视频视角下最重要的是叙事,而互动视频最重要的则是在保持叙事整体清晰的前提下与交互性做好融合,这种对情节的未知和不确定性会吸引观众不断操作,并复看以完成不同结局,虽然有可能观众的选择最终并不是其所预期的结局,但是这在编剧手法上和传统编剧并无不同,无论结局在意料中还是意料之外,都会给观众带来全新的体验,这会使互动视频本身更具有吸引力。

这种叙事结构的关键在于情节点的选择,巧妙的结构设计和情节,会增加视频的娱乐属性和吸引力;反之不恰当的情节点会使观众产生负面情绪,影响观看体验。

精雕细琢:互动视频内容创作提升路径

互动视频至今并没有一部经典产生,主要原因是创作过程面临诸多困难,无论是剧本的创作,演员的表演还是整体的剧本结构都与传统视频有着很大的差距,也比传统视频增加了更大的难度。目前互动视频被观众诟病的最大一点是:为了互动而互动。互动视频的核心并不是通过触摸、滑动等浅层的互动,而是在结合了互动手法后,在剧本剧情和剧本结构上产生的与传统视频截然不同的新体验和新感悟,观众也不是为了简单的点击就会为互动视频买单。正如玛丽-劳雷·瑞恩(Marie-Laure Ryan)所说,交互叙事总体而言可以分为三层,“外层,关涉故事再现的交互性。且故事在运行软件之前就已存在;中层,关涉用户个人参与到故事中的交互性,但情节仍然是事先决定的;内层,故事通过用户和系统交互而动态的创造”。2未来互动视频在发展过程中还是应该将重心放在剧情创作本身,是观众与剧情本文产生互动,总体来说,可以从以下几个方面入手。

(一)精准定位受众,打造精品剧本

5G技术的发展为互动视频重新注能,观众也逐渐开始留意在线视频的创新表现形式,同时观众也需要优质的作品对此类视频定性,好的作品在发展关键期反馈正面效应。互动视频是在互联网发展基础上产生的,其主要观看者是互联网的“原住民”。近几年来,短视频快速发展,并且已经形成了垂直分布的视听领域和用户观看习惯,互动视频在剧本创作之前只有做好受众定位,才能进行剧本的打磨和创新性的形式表达。与当下短平快的短视频相比,互动视频几乎在逆流而上:短视频顺应人类惰性,无需劳神费力即可观赏;互动视频则需观众高度的注意力,与视频进行互动从而进行下去。这样的形式就对互动视频内容生产提出更高的要求,剧本的粗制滥造会使观众产生倦怠感,陷入互动视频=烂剧的刻板印象,十分不利于互动视频的后期深入发展。因此,注重剧本本身结构、情节等,打造精品剧目内容,对互动视频初期发展具有十分重要的意义。

由于互动视频局部线性叙事,要求每一段线性叙事之间都需要有开端、发展、高潮、结局四个要素,平庸无波澜的情节会使观众对后续情节兴趣缺缺,这就对剧本的创作本身提出了更高的要求——合理的故事逻辑、完整的故事情节、精彩的故事内容。

(二)不为互动而互动,慎重选择情节点

互动视频深层次的价值是在观众与剧情文本的互动,是在互动中带给观众的意料之外的愉悦感。情节点的多少并不重要,支线和结局的数量也不重要,重要的是情节点的设置是否可以激起观众进行交互的欲望。互动视频中“互动”是一种新的表达形式,并不意味着互动视频的一切为了互动,其依然是内容大于形式,艺术大于技术。情节点的选择应该遵守两个原则。一是情节点的选择要对后续剧情有影响。观众在观看视频过程中对于需要进行选择的选项具有期待感,如果对于情节点的选择并不对后续剧情有影响,对观众而言就是无效的情节点,只会削足适履,带给观众失望和疲累感。二是情节点的选择需要“有效性”。这里指的有效性是要复合用户的观影逻辑,例如主人公看见自己的东西被人拿走,选项如果设置为:追上去和不追上去,那么这里就是无效性的情节点选项,因为绝大部分观众为了得到更好的观影体验都会选择追上去,由此应该设置的选项为:悄悄跟上去或大声喝住,这样的选择更具“有效性”。

情节点的选择打破了构建在银幕和观众之间的无形屏障(第四墙),由于每个情节点的选择会最终影响故事的走向和结局,大部分观众会选择复看而了解整个故事的不同支线,这就需要互动视频在结构设计上不要走向“西西弗斯”陷阱——在一些支线上反复选择,重复几分钟的剧情反复观看。由此可见,互动视频依然重心在视频本身,剧情与技术绝不能本末倒置。

(三)把握方向,互动视频≠互动游戏

互动视频做成互动游戏,这是很常见的问题,甚至有人认为互动视频的最终走向是真人游戏。而观众在观看互动视频时持有的是观影心态——好奇、放松、了解剧情,而不是持有游戏心态——打怪升级、不服输、不甘心。互动视频的优势在于剧情本身,如果走向真人游戏那么仅面感层面也不会如同《底特律:变人》这类互动游戏要好。从互动视频与互动游戏两种形式上来说,具有很大的差别。在观众诉求上:互动视频观众更在乎对剧情是否有吸引力,具有观赏性;互动游戏的用户则更在乎游戏机制是否易上手,好操作,具有可玩性。在艺术重心方面:互动视频更加注重剧本节奏;互动游戏则更加注重画面是否精美。

爱奇艺高级总监、奇星戏剧工作室总经理李莅樱今年5月在爱奇艺世界大会互动视频专场采访时就提到过一个细节:她和技术、导演认真探讨过一次,到底是把游戏变成真人版的游戏影视,还是要做影视,后来发现初衷是要做影视。互动视频只有紧紧把握发展的初衷和方向,才能更进一步的形成自己独到的风格,在市场站稳脚跟。

结语与展望

互动视频在开发与制作过程中,通常要面对几大难题:编剧难——由于多个支线和开放式结局设定,创作难度升级;拍摄难——演员需要深刻理解剧本,在“平行宇宙”的时间线中平衡自己的情绪和细节;制作难——从线性结构到树状结构,剪辑方法和素材存放方法都有极大的不同,并且在进行呈现时还需要考虑用户体验的问题。正因为以上多个难题,互动视频想要更深远的发展,则需要制定行业规范与细则,这样统一的标准可以快速有效的培养用户习惯,更快的形成制作逻辑。如今爱奇艺推出完全开放的互动视频标准IVG(Interactive Video Guideline)与互动视频平台IVP(Interactive Video Platform),为互动视频创作者提供了“方法论+工具”,和行业共同发展。比如,IVG+IVP确定了很多行业用例,像是最基本的如何“分支剧情”,还有对观影角度控制的“视角切换”,以及可以让用户深度探索视频的“画面信息检索”——这也为内容货币化提供了可能性。此外,还有应用于复杂剧情的“X因子”标准。这个可以允许创作者,考察一大段时间范围内的用户行为,并以此预测倾向性,再让剧情作出不用反馈。

总而言之,互动视频优质内容产出是其能够在万花筒般的网络世界站稳脚跟的唯一办法,逻辑的缜密,剧情的丰富,结构的突破三者缺一不可。尽管互动视频的发展趋势仍不明朗,但是内容生产的高要求仍是其基本也是最高追求。

注释:

1.How 5 G w ill transform the business of media &entertainment[R].Ovum,2018

2.Marie-Laure Ryan,The Interactive Onion:Layers of User Participation in Digital Narrative Texts.In:Ruth Page and Bronwen Thomas,eds.New Narratives:Storytelling in the Digital Age.Lincoln:University of Nebraska Press,2011.p.37.

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