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国内游戏产业垄断现状及外部效应分析

2021-01-21陈瀑西南财经大学

环球市场 2020年35期
关键词:游戏企业

陈瀑 西南财经大学

一、分析意义

过去,在传统文化眼中,游戏产业被贴上了“离经叛道”的标签,在文化夹缝中生存。但随着消费市场的日益庞大,以及多年后《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》中,将数字创意产业作为重点培育的5个产值规模达 10 万亿的新兴支柱产业之一,既作为数字产业重要组成部分,又处于文化创意产业,数字内容产业,信息产业三条赛道的交叉口游戏产业,变得越发重要。

二、国内游戏产业市场现状

(一)游戏产业规模

从行业规模来看,近期由伽马数据发布的《2019年中国游戏产业年度报告》显示,中国游戏市场和海外市场出口收入再次提升,超过3100亿,增幅达到10.6%,同期游戏用户数规模为6.4亿人。

(二)行业融资现状

从行业融资来看,在细分赛道上,游戏开发依旧是游戏融资的重点,在各项领域中比例最高,为37.5%,其次为电竞产业,作为互联网+竞技体育的新兴产业,这几年也颇受市场资本青睐。从融资阶段来看,游戏行业的风投主要集中在VC轮之前,且市场70%以上的投资来自以腾讯,网易为首的几家上市公司;从融资规模来看,经历了2018年游戏版号政策收紧后,游戏行业发生的投资数量及规模都出现了急剧下降,而造成该现象的主要原因来自大量中小游戏企业的倒闭潮。而如今的现实是,基于单一游戏产品的投资事件将越发小概率,投资方对于游戏企业的投资更加看重综合实力,即游戏开发和资源整合能力。

(三)市场结构

按照微观经济学理论,根据不同市场结构的特征,可以将其划分为完全竞争市场、垄断竞争市场、寡头市场和垄断市场四种类型,垄断程度由左向右依次递增。其决定因素包括竞争企业数量,产品同/异质性程度,市场进出壁垒高低,以及市场信息不对称程度等,四种类型市场的划分及其相应的特征可以用表1来概括。

界定某个行业的垄断程度,可以参考反映该行业产业集中程度的相关指标。在市场结构研究中被广泛采用的指标有绝对集中度、相对集中度和赫芬达尔-赫希曼指数(Herfindahl-Hirschman Index HHI)。鉴于我国游戏公司的主要收入来源集中在PC端网络游戏及手游,在此以PC端网络游戏为例,依照表2贝恩的市场结构分类方法,大体上可以看出在PC端网络游戏市场结构方面,我国处于一种寡占程度较高的市场结构,即较高的产业集中度使得整体市场呈现出寡头特点,而同类型企业数量在PC端市场近年来出现明显下滑趋势,市场集中度上升趋势越发明显。

从游戏公司的实际营收来看,2019年中国20强营游戏营收公司收入排行中,腾讯是绝对的老大,营收为3772.89亿元,其次是网游,营收为592.41元;而其余18家国内游戏行业的头部企业总收入之和,不及前两位收入总和的百分之二十。类似于PC端这样的高集中度,在其他几个游戏细分赛道依然明显。

三、垄断对于游戏产业的影响

反垄断一词之于前几年的国人,似乎习以为常,但又十分遥远。而近期中国政府密集的公开表态以及各种政策法令,切实让以电商为首的国内几家大型互联网企业感受到了寒意。政府之所以对于长期存在的垄断现象,态度上发生了一百八十度大转变,归根结底,还是因为互联网的增量日渐见顶。以往这些巨头的垄断行为之所以能被政府所容忍,一方面是有利于对内行业资源整合,另一方面,对外提高国际竞争力,或者说,从前的垄断企业某种程度上代表的是创新和先进的生产力;如今行业增量不在,为了维持企业利润高增长,这些对于市场几乎拥有绝对话语权的头部企业开始使用各种手段,打压和排斥竞争对手,为自身的市场份额竖起城墙。过去市场的创新领导者,俨然一副市场的独裁者的模样,屠龙勇士,已摇身化为一只更加庞大的恶龙。

表1 市场类型的划分和特征①

表2 贝恩市场结构划分方法②

诚然,垄断是经济发展到一定阶段的必然产物,但这个结论放在今天国内游戏产业的现实面前,委实有些滑稽。西方经济学中描述的垄断,更多的是市场选择的结果,是一种市场发展到一定程度后自然选择的产物(这里的自然选择既包含了市场选择,也包含了政策选择),强调的是发展的结果。但中国的游戏产业,并没有经历真正意义上的市场化发展,一路走来,它成长的前半部份,被中国的传统文化和政策管制裹住了脚,无法市场化,而当国内游戏产业被证明其具有市场价值和文化价值后,蜂拥而至的各路资本和内卷且无须的竞争,让政府不得不通过限发令,突然按下了市场化的暂停键;市场中还剩下的,只有资本的巨鳄。今天看来,这或许是监管部门不得已的选择,但却不是市场的必然选择,自然,今天的垄断局面,是一种畸形化存在,其主要表现在一方面国内游戏产业发展不成熟,配套机制的不完善,另一方面高度的垄断化趋势的又在加剧市场失灵,这种垄断与产业发展状态所不对称的市场结构所带来的破坏作用明显且巨大。

根据马克思主义哲学辩证法的原理:当市场的垄断程度超过合一定限度后,那么垄断所带来的负面效应就会开始显现并逐渐掩盖其本身积极的一面,对整个行业和市场带来巨大的破坏作用。主要表现为:市场失灵。

(一)竞争失灵

西方经济学是一套建立在完全竞争市场上的理论,先不论古典经济学派自由放任的市场主张,就连凯恩斯也极力主张通过政府这只看得见的手,在市场失灵时,重塑市场配置资源的效率。而今天国内的游戏市场的垄断现状,是市场和政府双重失灵的结果,其带来的后果是资源集中超过垄断企业配置能力的最大限度,从而造成了资源浪费和资源限制现象,具体表现为竞争对手因生产要素流动受限而无法正常参与市场竞争,最终整个市场的产品质量下滑,市场整体竞争力下降。

(二)价格垄断

当企业与市场的位置互换,前者成为市场价格的制定者,后者沦为市场价格的接受者时,那么生产者效用最大化和消费者的效用最小化,以及社会总效用的损失,都将成为必然。即使游戏产品属于价格需求弹性较大的商品,前几年的盗版泛滥,其实就是一种市场通过免费搭车行为对于平衡自身利益的一种手段,而这时候,垄断带来的结局,是企业和消费者双输的局面。

(三)创新成本上升

游戏产业的增长动力主要来自技术创新和文化创意,当行业处于高度垄断后,我们不仅看到表面财务数字表示的经营成本上升,其背后整个行业创新能动力的丢失,是更加巨大的潜在成本,且这种成本是动态的,它会随着垄断的加深,而加速上涨。究其原因,一方面垄断集团收益从创新变成了规模效益,另一方面,为了维持这种规模效益,垄断集团又会通过各种手段打压其他竞争者的创新行为。而现实情况是,尽管在数据上,国内游戏市场销售实现了不小的正增长,但细研我国自主研发的游戏类型,基本以模仿成熟IP为主,真正意义上的3A作品,或者类似于国外具有鲜明文化创意标签的独立游戏,少之又少。尽管我们能从上市游戏企业的财报上看到研发费用的增加,创新在本身缺失市场良性竞争的前提下,之于垄断集团,仅仅是一块鸡肋。

(四)寻租活动

今天的游戏版号政策,也许在当时出台的背景下是一种纯粹商业与传统文化利弊平衡的产物,但恰恰这种结果,是今天的头部游戏企业乐意看到的局面,因为这种政策扭曲带来的寻租空间,是垄断企业维持超额利润的必要条件。

四、总结及建议

垄断是市场失灵的产物,所以,中国游戏产业要在当下实现突围和良性竞争,首先需要看得见的手,即政府的政策干预和产业政策的出台,才能从根本上扭转如今的局面。结合当今国内现状,具体可以从以下几个方面着手:

(一)专职管理,权责分明

通过委托或设立专门机构制定并统筹规划,管理游戏产业,打破如今权责不明,多头共管的混乱局面。

(二)通过产业政策,规范和调整市场结构

前文已经指出当前我国网络游戏产业具有了很高的市场集中度。高度的进入壁垒和退出壁垒又进一步加剧了网络游戏产业的整体垄断倾向。但在相关政策文件中却没有针对市场结构的管控政策。基于此,可以从以下几个方面入手:第一,改善市场结构,比如分割处于垄断地位的企业,适当降低进入壁垒或退出壁垒。第二,扭转市场进一步集中的倾向,比如设立企业兼并的审核制度。第三,严格监视流入资本的动向。只有这样,才能积极主动地掌控游戏市场的发展方向,抑制游戏产业的整体垄断倾向,给予中小企业和独立工作室足够的生存空间,对促进我国网络游戏产业的健康发展具有重要意义。第四,对于中小企业的融资难问题,可以考虑通过产业基金的方式,结合社会资本,打造适合于游戏中小企业各发展阶段不同需求的投融资制度,比如国外的 EA+FA模式就是一种可以借鉴的模式。

(三)设立内容分级审批机制

一刀切的政策显然已经不适合于如今这个接近4000亿的游戏市场,而发行配额的政策措施除了人为制造寻租空间,也造成资源配置效率下降。设立内容分级审批机制,可以结合国内现实情况,在完整分级框架内,逐步扩大审批范围,及起到了引导政策引导作用,也满足了市场各类消费需求。

注释

① 高宏业.西方经济学[M].北京:中国人民大学出版社,2011.1

② 百度百科

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