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电子游戏玩法专利保护路径探析

2021-01-16熊博达

关键词:专利法专利权电子游戏

熊博达

(海南大学 法学院,海南 海口 570228)

随着互联网产业的高速发展,游戏产业已成为中国经济发展版图中不可缺少的一部分。即便是在面临着“版号寒冬”的2018年,我国游戏市场的实际销售收入依旧达到了2 144.4亿元,几乎是同年电影票房总量的三倍有余,且中国游戏市场在全球游戏市场的占比达到了23.6%[1]。作为一个具有如此大的体量且依旧保持着稳定增长态势的产业,越来越多的海内外游戏公司希望能够入场分得一块“蛋糕”。随着2018年底核发版号的放开,愈来愈多的游戏产品进入市场,2019年全年的国内实际销售收入以7.7%的增速达到2 330.2亿元。[2]且随着科技的发展,VR(Virtual Reality)、AR(Augmented Reality)和MR(Mix reality)等技术纷纷应用到游戏开发中,产业前景一片大好。但是在这无限繁荣的背后,却隐藏着整个游戏产业中各种恶性的竞争、大量的抄袭、换皮游戏层出不穷等问题,这很可能成为未来产业发展的隐患。在这一背景下,探讨本身尚未成为著作权法、专利法、商标法抑或是不正当竞争法中的明确保护客体,却又十分有必要受到知识产权保护的电子游戏的游戏玩法,就成为了不仅具有实践价值,同样也具有重要理论价值的问题。

1 游戏玩法概念的统摄领域

如果试图从专利法保护的视角探究游戏玩法的知识产权保护,那么必须先厘清两个很关键的问题,即若是游戏玩法确实需要获得保护,那么其可受到保护的范围是怎样的?“游戏玩法”这一从表面上看颇具“思想性”而缺乏“表达性”的概念,是否有足够的资格进入到著作权法或者专利权法的保护范围中去呢?事实上,目前无论是国内还是国外,对于电子游戏的规则,抑或说是玩法应不应该受到保护,答案无疑都是肯定的。在暴雪娱乐有限公司、上海网之易网络科技发展有限公司诉上海游易网络科技有限公司不正当竞争纠纷案中,法院认为:“被告辩称游戏规则不属于著作权法保护范畴,《炉石传说》游戏规则没有独创性,仅是抽象的思想,没有具体的表达形式。本院认为,游戏规则尚不能获得著作权法的保护,并不表示这种智力创作成果法律不应给予保护。游戏的开发和设计要满足娱乐性并获得市场竞争的优势,其实现方式并不是众所周知的事实,而需要极大的创造性劳动。同时,现代的大型网络游戏,通常需要投入大量的人力、物力、财力进行研发,如果将游戏规则作为抽象思想一概不予保护,将不利于激励创新,也不能为游戏产业营造公平合理的竞争环境。”①这一判决无疑代表了国内司法实务界对于电子游戏规则的保护必要性的肯定。但由于电子游戏本身并非明文规定的知识产权保护客体,故对于电子游戏的游戏规则究竟应该怎么保护(比如拆分保护、整体保护以及视为类电作品保护等)、应该由谁保护(由著作权法保护还是专利法保护)等问题尚存在争议。

笔者认为,游戏玩法保护首要解决的问题便是探究“游戏玩法”这一概念所能囊括的范围。通过对“游戏玩法”囊括范围大小的界分,可以将“游戏玩法”大致分为游戏种类、具体玩法、玩家习惯三种。

受《专利法》第二十五条第(二)项“对智力活动的规则和方法,不授予专利权” 规定,以及“思想”与“表达”二分法的影响,有的学者在面对“游戏玩法”(或者“游戏规则”)时,将该“规则”(玩法)等同于《专利法》第二十五条中所指的“规则”。[3]这种观点其实是颇具局限性的,在这种观念下所定义的“游戏玩法”无疑太过宽泛。这种概念界定,更像是对游戏的种类作出判断,因此可以将此种定义视为“游戏种类”。在目前的游戏市场上,大致可分为22种游戏类型,可归类为“角色扮演游戏、动作游戏、冒险游戏……”。[4]这种概念划分只是起到确定游戏基本玩法的作用,就像足球是为了在规定时间内比对手进更多的球,象棋是为了“将死”或“困毙”对方将(帅)为胜一样。此种概念下的游戏玩法更多的只是为了告知玩家游戏类别及基本游戏目的,对于每一款单独的游戏作品实际上并不能产生任何实质性影响,故当然不应以此作为游戏玩法统摄范围。

在排除“游戏种类”后,对“游戏玩法”概念进行进一步细化,便是具体玩法。在从种类细化到具体玩法的过程中,便可以展现出各个游戏之间的差异性。比如,在作为“卡牌游戏”的《炉石传说》中,玩家可以通过收集游戏公司设置在卡牌库中的卡牌,通过自己的构思创造属于自己的总量为30张的卡组,游戏双方以将对方血量清零为目标。游戏开始后系统随机分配前后手,先手3张卡牌、后手4张卡牌,并且随机分配玩家套牌中的卡牌,此后双方轮流出牌,直至一方血量清零决定胜负。该游戏除了在一局牌局中将对方血量清零为 “终极目的”外,无论是游戏前的卡牌收集、组合卡牌,还是在游戏中的出牌方式,无处不体现着游戏厂商对该游戏的具体规则上所做的安排,这显然能在一定程度上体现游戏公司为这款游戏所付出的智力劳动,毫无疑问应当纳入到知识产权法的保护范畴当中。这种游戏玩法在司法实践中也确实得到过法院的保护,例如,在前文提到的暴雪娱乐有限公司、上海网之易网络科技发展有限公司诉上海游易网络科技有限公司不正当竞争纠纷案中,法院在认定被告公司构成抄袭所进行的两款游戏的相似性对比时,便对“卡牌构成”“使用规则”“基本战斗规则”进行了比对。这无疑是对游戏具体玩法可以受到知识产权法保护的极大肯定。

最后是“玩家习惯”,也有学者将其命名为隐性规则。缘何称其为玩家习惯?因为其之所以能称之为“玩法”,盖因其产生便依托于玩家的自我创造,如果说“游戏种类” “具体玩法”是游戏世界的“成文法”,乃是游戏公司于创作游戏作品时所最初构思的玩法,那么“玩家习惯”便是超出创作者预期、由游戏玩家集体智慧所产生的被全体游戏玩家所接受的“习惯法”了。既然玩家习惯其智慧劳动皆来源于广大游戏玩家,对其进行保护自然也就无从提起。

如上所述,值得知识产权法进行保护的游戏玩法概念所统摄的领域便应集中于游戏的具体玩法范围内。虽然在分析之下,游戏的具体玩法应受到知识产权法保护,但其仍面临不是法律明文保护的客体的窘境。不论是“暴雪、网易诉游易公司案”中从《反不正当竞争法》角度进行保护,还是“蜗牛公司诉天象互动公司案”和“壮游公司诉硕星公司案”中将电子游戏视作“类电作品”,终究保护力度不足。首先,被侵权方维权成本高昂,所得收益往往难以消弭由侵权方导致的经济损失及市场损失;其次,对于一款被认定抄袭的“换皮游戏”而言,往往再换一层皮就可规避掉来自《著作权法》认定的抄袭嫌疑。以上述“蜗牛公司诉天象互动公司案”为例,蜗牛公司以天象公司旗下游戏《花千骨》是对其旗下游戏《太极熊猫》的游戏界面、游戏结构乃至玩法规则进行换皮抄袭为由提起诉讼。在长达三年的审理过程中,成都天象公司旗下游戏《花千骨》一直保持着运营和版本更新。至判决时,成都天象公司通过更换模型、游戏界面和添加新的游戏功能等补丁更新,使得在立案之初从软件文档、界面设计到游戏模型都与《太极熊猫》像素级相似的《花千骨》已经与三年前大为不同。这使得蜗牛数字科技公司所提出的停止侵权行为诉求虽最终得到法院认可但却落空,而最后判罚的3 000万元赔偿对于一款月流水近2亿的游戏而言简直不足挂齿。②

正如有学者所言,《著作权法》更多地只能阻挡“低级抄袭”。游戏产业面临最大的风险来自专利,而专利则是各游戏公司掌握的致命武器。本文接下来将探讨电子游戏何以落入《专利法》保护范围中,游戏公司需要如何通过《专利法》保护自己的游戏产品。

2 游戏玩法的专利保护可行性

根据《专利法》第二十五条第(二)项之规定,对智力活动的规则和方法,不授予专利权。这亦是诸多游戏公司不得不转而在《著作权法》中寻求保护的原因之一。笔者认为,专利法所称不保护的游戏规则,其不能保护的,只是不能具现为一个完整作品的想法,而不应是由一个团队付出巨大的人力物力通过各种技术手段锤炼出来的一款完整的作品。并且中国国家知识产权局发布的《专利审查指南》中亦留下了对于规则和方法申请专利的余地[5],这就为游戏玩法进入到专利保护范围提供了可能性。

与著作权的自作品形成即自动取得相比,专利权需经过“专利申请—受理—初审—公布—实质审查请求—实质审查—授权”这一系列法定流程才能够取得。可能有人会对此抱有疑惑,为何要通过更为复杂的程序来对游戏作品进行保护呢?虽然著作权自形成即获权且有长达50年的保护期,但在这“美好”的背后,对于以盈利为目的的游戏公司而言,一旦自己的某一款游戏产品“大获成功”,便将面临来自各个竞争公司所生产的诸如各种换皮游戏的同质化游戏产品的竞争。这对于游戏公司而言,一方面意味着市场可能被侵占,另一方面意味着可能被拖入漫长的诉讼之中③;而对于整个游戏市场而言,亦是百害而无一益,当只需要简单换皮抄袭便可轻松获取收益且并不需要承担多么大的处罚的时候,无数的游戏公司又如何能放下眼前的利益而去追逐毫无安全感可言的创新呢?当整个游戏市场都陷入同质化竞争中时,这个市场又如何能够进步呢?且《著作权法》对作品的保护期长达50年。一旦一些学者认为,将电子游戏作为《著作权法》明文保护的客体,50年的保护期对于一个从第一款电子游戏诞生至今不足70年的产业,未免太过于长了。一款游戏总难免随着新游戏的诞生和市场的选择而走向衰弱,对于平均生命周期不过3—5年的电子游戏而言,50年的保护期意味着在一款游戏走向衰败乃至关闭服务器停止运营之后,其所有者依旧可能通过对游戏玩法的著作权对后来者行使权利,这无疑是有碍于游戏产业健康发展的。在电子游戏六十余年的发展历程中,有许许多多不知道作者为谁但仍然流传至今的“孤儿游戏”,其玩法依旧可能为如今的游戏提供养分,若是这类早已进入公共领域的游戏亦能用以主张著作权,将为电子游戏玩法的保护增添许多不确定性。比如在Capcom U.S.A., Inc. v. Data E. Corp案中卡普空公司诉DATAEAST公司的格斗游戏《斗士的历史》抄袭其旗下游戏《街头霸王Ⅱ》,认为侵犯其著作权并申请禁令,要求在全球范围内对《斗士的历史》禁售,但是却被DATAEAST提出反诉,认为《街头霸王》游戏系列抄袭了其公司旗下一款年代久远且无人问津的游戏《ZERO ONE》,最后法院支持了该主张,否决了卡普空的禁令申请。④由此不难看出,保护时限及孤儿作品等问题同样影响着《著作权法》对游戏玩法进行的保护。

与《著作权法》50年的保护期相比,《专利法》20年保护期限较为合适且具有经授权后在20年内绝对排他的效力,这对于那些对热门游戏的玩法直接进行不加修饰的换皮抄袭的行为而言,无疑具有更为强大的拒止作用。如果说从《著作权法》的角度,换皮游戏尚有诸多规避之法,那么通过专利手段保护游戏产品的核心玩法,则更为切实有效。对于游戏来说,其本身就具有寿命短、易更迭的特点,这与较短的专利保护期相适应,不必担心长期技术垄断的产生。事实上,作为以硬件为载体的游戏而言,其发展本身就依托于硬件技术的发展,从早期的平面2D游戏,再到愈来愈生动的3D游戏,再到现在处于风口浪尖的VR游戏,玩法进步的背后,无一不反映出硬件技术的进步。故基于硬件技术实现的玩法进步,本就可以,亦应当通过专利法进行保护。Sisvel、GPEG Audio、Thomson等企业管理的专利池已经对网络游戏软件商和运营商征收专利费,还有游戏开发商和个人已经通过诉讼等各种途径向运营商等收取专利使用费。[6]但是我国的游戏公司所持有的专利数量却整体偏弱,在专利检索网站“soopat”通过关键词“游戏”进行检索得到的专利分析报告中可以看出,在专利持有量排名前十的公司中,中国游戏公司仅有四家,且只有网易公司和腾讯公司这两家在中国游戏市场占据前两名的公司持有相对较多的游戏专利。而从游戏专利持有总量上来看,中国游戏公司专利持有数量仍占少数。若是再通过关键词“游戏方法”进行检索,则发现专利持有量前五的申请人中只有杭州复杂美科技有限公司一家中国公司,其余皆为阿鲁策和科乐美等外国游戏公司。⑤从以上数据不难看出,目前我国游戏公司对于游戏相关专利的保护仍有所欠缺,尤其是在游戏玩法这样核心的专利持有数量方面相对国外各大游戏公司呈现绝对弱势。这也能从很大程度上反映出目前中国游戏市场同质化产品过多而鲜有创新的症结所在。

事实上,电子游戏的专利保护在世界范围内都一直呈现出一种“确实存在却又难以成为常态”的状态。虽然目前我国并没有相关的法律予以支撑,仅有前文提及的《专利审查指南》中似乎留有些许余地,但是世界上已有许多通过专利权保护游戏玩法的实例值得我国游戏公司借鉴和学习。

以电子游戏的一种类型——音乐游戏为例,玩家可以配合音乐与节奏做出动作(比如按照画面指示按钮踏舞步、操作各种具有乐器模仿功能的控制器等等)来进行游戏。⑥1997年,科乐美游戏公司制作的BEATMANIA游戏发布后大获成功,科乐美公司也因此发现了音乐游戏的市场。在之后的两年里,科乐美发布了一系列相关音乐游戏。与此同时,科乐美公司为了保护自己的游戏作品及市场地位不受侵犯,申请了一系列与音乐游戏有关的专利。而音乐游戏市场的发展,亦吸引了很多其他的公司入场,比如韩国的音乐游戏公司Amuse World,其发布的音乐游戏EZ2DJ一经发布即获得成功,但是EZ2DJ 游戏装置设置与BEATMANIA十分相似,都是中间有五个按键,按键旁有搓盘。而与BEATMANIA不同的是,EZ2DJ 在机器旁还增设了一个踏板。由于两款游戏皆为下落式触发音阶玩法,且操作模式相似,科乐美以此向韩国法院提起了专利侵权之诉,诉称Amuse World侵犯了其专利权,该案以科乐美公司的大获全胜告终。⑦虽然科乐美公司此种诉讼行为难逃垄断之名,但通过此案不难看出专利权对于保护游戏产品玩法的效力之大。且从后续音乐游戏市场的发展来看,也正是因为科乐美公司对于其公司旗下专利的强硬态度使得大多数公司避而远之。在这种状况下催生了一批如《太鼓达人》《节奏过山车》《节奏天国》等绕开科乐美公司旗下专利的与众不同的优秀音乐游戏。

这个例子也向国内游戏公司展示了专利对保护游戏玩法的效力。下面,笔者将详细分析应如何通过专利保护游戏玩法。

3 游戏玩法的专利保护方式

对于电子游戏的游戏玩法通过专利的方式进行保护是切实可行的,游戏公司通过专利布局等方式为自己的游戏作品的核心玩法建立“护城河”以有效抵御后来者。目前游戏公司主要有通过单独对游戏关键技术进行保护以及通过游戏程序结合硬件操作方式进行保护两种专利保护方式。

3.1 关键技术专利保护

在硬件技术不断进步的今天,游戏作品也随着硬件技术的进步而不断进步,正是在这种技术驱动玩法进步的环境下,专利几乎可以覆盖一款电子游戏产品的任何足够新颖的方面,包括硬件、软件、游戏引擎,以及通过特定应用、游戏插件和游戏玩法组合在一起的交互方式;具有专利性的发明,包括每个玩家在游戏中的“化身”这种新的交互方式或者能够融入实际操作中的新的硬件技术;又或者是单纯的对现有技术的足够新颖的升级。故通过对游戏玩法起决定性作用的关键技术进行专利保护,无疑是扼住了抄袭者的要害。

前文提到,值得知识产权法保护的游戏玩法,应为游戏的具体操作方式,而游戏的具体操作方式则往往依赖于其实现游戏独特操作体验的核心模块,比如一款游戏最为核心的游戏引擎,比如在一些游戏中特殊的角色操作方式,抑或是一些游戏特殊元素的触发机制等。在Immersion Corp. 诉Sony Computer Entm’t Am. Inc.案中,即体现了通过对游戏所需硬件核心技术进行专利申请从而间接保护玩法的方式,在游戏手柄中配置震动功能在如今已成标配,因该功能能够明显增强玩家的游戏体验感受并能加强玩家与游戏玩法之间的互动。但在该功能刚刚发展起来的时候,Immersion这家公司在2004年对索尼发起诉讼,理由是Immersion公司早在1996年就发明了手柄震动技术的原型,并且为此注册了专利,而索尼公司的手柄震动技术涉及专利请求。该案诉讼持续长达四年之久,最终则以索尼败诉赔偿Immersion高达8 000万美金的专利侵权费而告终。⑧

而在我国也存在类似的情况。腾讯公司发行的音乐游戏《节奏大师》是一款在手机上操作的下落式触摸音乐节奏类游戏,但是这款游戏在音符掉落到手机屏幕低端,由玩家手指进行触发时却并不会发出相应的音符声,这一缺陷影响了玩家愉悦的体验,其原因在于2011年时候,韩国五感有限公司即在中国申请了一项游戏专利,其专利权利描述为:“本发明提供一种提供音频游戏的方法、装置及其具有程序的计算机可读存储媒体。所揭示的游戏装置具有一触摸屏,用以产生玩家所选音乐及其音乐相关音轨。音轨上有若干个索引标记按关于该音乐的一预定图案排列,以及一时间轴沿一预定方向移动,直到其重叠了所排列的索引标记,并且当根据玩家的表现从该触摸屏接收到对应于该索引标记的一位置值时,产生对应于该索引标记的一预定表现声音。”[7]此专利确实对《节奏大师》这款游戏产生了一定不利影响,但也从侧面为我国游戏公司敲响了警钟,即对于自己游戏产品的核心玩法有必要提早做好专利布局,以避免因核心玩法所涉及专利被他人申请导致游戏产品质量受到影响。

3.2 游戏程序结合硬件操作方式保护

与前述关于对关键技术进行保护相比,该种保护方式更倾向于对于游戏软件本身的专利保护以及对游戏软件与其运行设备相互协调以形成玩家独特操控体验的方法的保护。对于这种保护方式,在法律上则存在争议。首先便是对于游戏软件本身的专利保护。游戏软件作为计算机软件,其本身本应受《著作权法》保护,但是在《著作权法》及《计算机保护条例》的统摄范围中,所受到保护的范围仅局限于计算机软件中的文本,也就是为了得到某种结果而可以由计算机等具有信息处理能力的装置执行的代码序列。⑨但显然这种保护模式存在着诸多不足。在该种保护模式下,对于一款软件而言,其能受到保护的部分仅止于文本,却无法顾及其程序功能,而软件的实质性价值完全系于程序功能。正如德国马克思—普兰克学会的高级研究员迪茨认为的那样:“美国软件版权保护模式的确立是实用主义的权宜之计。”[8]而构成每一款程序的算法则更具有可作为独立的专利权保护客体的性质。正如有学者所言,计算机程序算法实际上是操作计算机这一特殊机器的一种方法。计算机不过是一种具备传统机器物理特征(需要消耗能量、具备物理形态、能够被人为控制)的特殊机器系统。传统的操作机器系统的方法可以导致物质状态发生改变,为什么操作计算机这一特殊机器的方法就不能呢?[9]并且,在专利审查实践中其实已经存在很多仅以计算机程序作为申请对象的情况,只是需要申请者在提交权利要求书时,写明通过该程序能够实现操作者与程序之间的互动即可。比如,腾讯公司于2011年申请的一个游戏特效实现方法的发明专利,其权利要求书中写明了其程序在运行时对计算机运行产生的作用,即“游戏客户端与游戏服务器建立连接;所述游戏客户端获取命中提前时间;所述游戏客户端向游戏服务器发送特效使用消息,并根据所述命中提前时间向所述游戏服务器发送特效命中消息;所述游戏客户端接收游戏服务器根据特效命中消息进行命中处理后生成的命中响应消息;所述游戏客户端根据所述命中响应消息进行相应的特效表现”。[10]该专利被应用于腾讯旗下的游戏《穿越火线》中,用以实现《穿越火线》中玩家射击时产生的射击效果和命中效果。这种保护方式亦存在一定的缺陷,如前文所述,这种模式下对计算机软件的专利保护只及于计算机程序所呈现的功能,而对于同一个功能,完全可以通过不同的编程或是算法来实现,故其保护的范围略有局限。

通过对软件与其运行设备相互协调的操作方法的保护则具有更为周全的保护能力,且通过程序与设备操作方法相协调的方式,更为契合《专利审查指南》中为涉及规则、方法的专利申请所留下的兜底条款。即如果一项权利要求在对其进行限定的全部内容中既包含智力活动的规则和方法的内容,又包含技术特征,则该权利要求就整体而言并不是一种智力活动的规则和方法,不应当依据《专利法》第二十五条排除其获得。而在知识产权尤其是专利权领域占世界主导地位的美国,其专利法中关于专利权客体的规定并没有将“方法”排斥出获得专利权的范围之中。⑩通过程序与运行设备相协调的操作方法专利无疑是被囊括在美国专利权保护客体之内的。

而在2018年欧洲专利局发布的《专利审查指南》(2018)中,对执行智力活动、游戏或商业活动的方法进行了细化(新版第G-II-3.5节)。该规定细致地划分为了三个更为具体的章节,即执行智力活动的方法(新版第G-II-3.5.1节)、执行游戏的方法(新版第G-II-3.5.2节)以及执行商业活动的方法(新版第G-II-3.5.3节)。而在第二节执行游戏的方法中,详细定义了可以落入到专利保护范围中的游戏玩法,即其必须以具有相较于实现游戏技术更为出众的技术特征为基础,也就是超出既定游戏规则固有范围的技术特征。这种修订体现出欧洲专利局对于游戏玩法专利的重视。一个清晰的定义,无疑是为游戏厂商保护自己的游戏产品开拓了一条清晰的通路。而这一定义,与本文所指通过程序与相应设备相协调的操作方法显然是相一致的。

通过程序与相应设备相协调的操作方法进行专利保护,动视公司旗下的《吉他英雄》显然是极具代表性的通过这种方法进行专利保护的游戏之一。《吉他英雄》可通过运用一个实体吉他型外部设备来配合节奏游戏以实现玩家在音乐游戏中闯关的目的,这样一个通过游戏程序与相应设备相协调的玩法顺利通过了专利审核。并且这种独一无二的玩法的技术特征,与欧洲专利局《专利审查指南》中对可专利的游戏玩法所做的定义显然是十分契合的。前文所述科乐美公司为其游戏BEATMANIA所申请的基于音乐游戏程序与外部按键、搓盘设备相协调的玩法专利,同样可以归于这种保护方式之中。

值得注意的是,通过对程序与相应设备相协调的操作方式进行专利保护虽然更贴近法律规定,更容易得到专利权保护,但却对可以申请专利保护的游戏类型具有更为严苛的要求。

4 专利保护存在的问题及建议

通过《专利法》对游戏玩法进行保护,确实是一条切实可行且行之有效的途径,但这条途径却存在一些不足之处,仍需继续探索。

首先便是该方法缺乏法律依据。在中国目前的法律框架之下,除了中国国家知识产权局《专利审查指南》为游戏玩法相关专利申请留下了一条小道以外,通过《专利法》进行对游戏玩法的保护仍然缺少成体系的法律支持。笔者认为可以通过适当的司法解释或者如欧洲专利局一般在类似《专利审查指南》技术规程中对相关问题作出更为详细的定义及解释。只有法律的确定性才更有益于法律的适用性。

其次为专利权本身性质所致。专利之于游戏市场,在中国目前这个被“换皮游戏”充斥、同质化竞争严重的游戏市场中,专利权的绝对排他性无疑有利于推动游戏厂商积极思变,勇于创新,从而为游戏市场增添活力。但正是由于专利权太过于强悍的排他性,极易导致大体量的游戏公司通过专利权对小游戏公司形成垄断倾轧之势,这对于整个游戏市场竞争的损害无疑是巨大的。如前文提到的Immersion公司诉索尼公司案中,固然能体现专利权对于保护游戏玩法的有效之处,但也从某种程度上体现出一旦一家专利持有公司滥用持有的专利权将会产生巨大的“威力”。如何平衡这把双刃剑,无疑是摆在我们面前的一道关键难题。笔者认为可以尝试对游戏玩法专利权的保护期限作出调整以起到一定的限制作用,并且通过《反不正当竞争法》规制大体量游戏公司的市场行为。同时严格专利审查机制,以防止“专利蟑螂”现象,国内游戏公司也应该对自己游戏产品中可能被“专利蟑螂”盯上的部分进行专利注册,借鉴 Riot公司为防止其游戏《英雄联盟》遭受专利流氓公司骚扰而为其游戏观战系统进行专利注册的做法,并声明:“LOL不会把这项专利用于攻击其他竞争对手,申请专利只是出于自我保护,用来防范专利流氓公司。”

5 结语

电子游戏在其诞生至今不足70年的时间里,不仅为社会带来了一种新的休闲娱乐方式,更为市场带来了一个效益巨大的产业。有着“第九艺术”名号的电子游戏乃是计算机技术、创新思维以及其他艺术与文化的完美结合,而其丰富多彩的玩法亦随着科技、社会、产业的发展从单纯的“思想”变为复杂的“表达”。由此产生的对于法律保护的需求也日益增加,现有的《著作权法》保护模式已愈发难以适应电子游戏本身的快速发展和产业良性竞争与发展的需求。通过《专利法》对电子游戏的核心——游戏玩法进行保护是一条行得通并且有必要深入探究的路子。

注释:

①上海市第一中级人民法院(2014)沪一中民五(知)初字第22号民事判决书.

②苏州市中级人民法院(2015)苏中知民初字第201号民事判决书.

③苏州市中级人民法院(2015)苏中知民初字第201号民事判决书.

④参见Capcom U.S.A., Inc. v. Data E. Corp.

⑤数据分析来自于soopat网站(2019-8-15).

⑥概念参考自百度百科.https://baike.baidu.com/item/%E9%9F%B3%E4%B9%90%E6%B8%B8%E6%88%8F/906300?fr=aladdin.(2019-08-15,11:00).

⑦参见http://www.sohu.com/a/245234364_485902.(2019-08-15).

⑧参见Immersion Corp. v. Sony Computer Entm’t Am. Inc.

⑨《计算机软件保护条例》(2013修订)第三条第(一)项:计算机程序,是指为了得到某种结果而可以由计算机等具有信息处理能力的装置执行的代码化指令序列,或者可以被自动转换成代码化指令序列的符号化指令序列或者符号化语句序列。同一计算机程序的源程序和目标程序为同一作品.

⑩《美国专利法》第101条:凡发明或发现任何新颖而实用的方法、机器、产品、组合物,或其任何新颖而实用的改进者,可以依据本编规定的条件和要求取得专利权.

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