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宅文化体验店构建思路

2021-01-13杨阳洋陈诗琪叶嘉威

合作经济与科技 2021年12期
关键词:文化

□文/杨阳洋 陈诗琪 叶嘉威

(湛江科技学院 广东·湛江)

[提要] 宅精神文化其实是在泛指一种对于自己拥有私人住宅空间,专注于宅精神的生活追求,和不拘泥于其他文化形式的生活文化,它其实是一种东南亚文化在经济全球化发展进程和发展趋势下必然产生的一种现象。我们将通过调查、分析以及实践来作出以下报告展现宅文化体验店构建的研究过程和结果。

一、调查背景现状

“宅文化”最初起源于日本,“宅”原义指对于动漫产品着迷全身心地投入的人,“宅文化”也随之产生于动画以及电脑游戏,近年在中国逐渐兴起。一方面“宅文化”作为不被一般大众理解的亚文化;另一方面又成为现在年轻人中的某种“时尚”,带动大量新兴网络文化产业兴起。

“宅文化”是指一种相对于私人或者公共空间的,专注于个人精神的追求,和不拘泥于各种形式的亚文化,是一种亚文化现象,是一种在当今全球化进程发展的时代大趋势下出现的,它所追求的目标是一种个人感受和独立。随着时代的发展,宅文化已经逐步脱离传统的“御宅族”以及其他与之密切相关的低幼化性格特征,在其内容和形态上都走向了广义性和多样化。就目前来说,宅文化主要有以下几个类型:御宅族、纯宅、虚无宅、二次元宅、异次元宅以及萌宅等。宅文化作为一种新型的亚文化,其传播载体主要有“80后”、“90后”,但也并不乏一些新型中年人的积极参与,只是这些领域不同。年轻人通常是专门从事ACGN等项目,而中年人则将更多的精力与金钱都投入到音响、车辆等个人消费行为。

在新冠肺炎疫情的大背景下,我国宅文化具有诸多积极的特点或发展趋势:一是从传统的封闭式文化走向了开放;二是由虚拟世界逐渐走向现实;三是从被动走向主动。

本文通过线上线下调查问卷以及相关的社团、协会活动获得关于宅文化发展的相关数据和信息,充分体验和学习这个“圈子”所存在的意义以及所附带的特点和特色并进行分析,根据分析结果提出相应的建议。

二、调查基本过程

(一)调查对象和内容。此次调研针对是湛江高等院校等在业大学生。调研的内容主要涉及到大学生对宅文化的理解、看法、获得途径和建立宅文化体验馆的意愿、建议等。

(二)调查方法。通过线上问卷调查法,在微博、微信朋友圈以及百度贴吧上共发放调查问卷1,000份,回收有效问卷900份。

调查对象基本情况:本次调查主要面向于包括各大高校的宅文化社团、社会上的宅文化俱乐部(协会)以及网络上宅文化圈子内的“宅友”,通过对宅文化圈子内的成员进行调查,得到最符合现状的调查结果。

三、调查结果分析

本次调查通过线上问卷调查法,在微博、微信朋友圈以及百度贴吧上共发放调查问卷1,000份,回收有效问卷有900份,有效率为90%。其中调查对象的年龄分布主要有:青少年(8~13岁)占比95.7%、少年(13~18岁)占比32.9%、青年及以上占比(18岁以上)67.8%。在职业分布方面:学生占比95.6%、教师占比1.1%、白领占比3.2%。

(一)宅文化市场潜力巨大。经调查发现:青少年受宅文化影响较大,占比达95%,宅文化体验馆只要根据青少年以及宅文化的特征,采取相关合理的服务措施,必将进一步激发宅文化产业的兴起。

(二)宅文化对青年学生影响深远。在网络信息的时代,“宅”文化深受青年学生的喜爱,即使知道“宅”有两面性,也会很享受,对于他们来说,“宅”文化既是童年的回忆,也是相对应的情感和压力宣泄的地方,并且现在缺少这种场所。

(三)以“宅”会友。此次受调查对象多为青年学生,经调查发现,66.7%的青年学生会把大多数时间花在“宅”上,“宅”家的时间有60%的青年学生进行娱乐活动,剩下40%的青年学生则选择休息,他们很少外出,即便外出也都是由于娱乐活动、交际活动。他们会通过自己的方式影响其他人,从而扩充这只“宅”军。同时,他们自己也会从网络上不断汲取新的“宅”知识。

(四)构建体验馆的需求。体验馆的构建,是以青年学生对于宅文化体验需求为起点,解决青年学生宅文化供需之间的问题。要想吸引他们到体验馆进行“宅”文化体验,在网络的宣传的同时,还要设计能够成功吸引他们前往体验馆的“宅”特色。

(五)宅文化日益受到关注。在所有的受调查对象中,有66.7%的认为自己对于宅文化处在持续性关注的阶段上,而有33.3%的认为自己对于宅文化处在了解的阶段上,并且他们对于宅文化处于孜孜不倦、不断挖掘的状态。社会各界对这一圈子的关注度也随着年轻人的加入变得多了起来,使得宅文化的关注度越来越广。

四、宅文化体验店构建思路

(一)项目构想。随着社会的快速发展,娱乐产业多元化,娱乐消费支出比例持续上升,结合消费者热衷于培养爱好以及乐忠于尝试不同风格的心理,随着我国经济社会的快速进步和发展,娱乐行业的多样性和消费收入占比持续增加,结合时下消费群体对爱好和兴趣持续提高,并且结合当时青少年消费群体热衷于培养兴趣和爱好以及乐忠于自己去尝试不同风格的文化心理,阿宅文化应运而生。在这种文化下人们往往会对自己产生一些或将不成熟的和不寻常的兴趣和爱好,难以找到志同道合的亲朋好友,本次项目拟从阿宅文化研究入手介绍,探讨如何构建一家阿宅文化体验店。

据初步调查表明,当代年轻人大部分人喜欢的是二次元宅和异次元宅,主要体现在各地大学和社会性质的社团协会以及各种活动,例如:漫展、cosplay展。在校大学生的活动和交流平台更是少之又少,以本校为例,路途遥远和车费服装费昂贵更是打消了不少人的参与欲望,这种情况下,以学校周边的场所是校园协会社团重点关注的焦点。我们可以提供这样的一个平台,给他们一个交流和开展活动满足“欲望”的机会,本项目拟通过构建宅文化体验馆,提供场所和服务,了解各种风格的“宅文化”以及它带给顾客们的乐趣,甚至于参与其中进行研究的完善。

(二)宅文化体验店基本架构。项目以宅文化的角度出发,研究宅文化中的不同风格给当代年轻人带来怎样的体验。以此模拟构建阿宅文化体验馆,通过线上预约、线下体验的模式,构建出一个阿宅们的“圣地”,即宅文化体验馆雏形。模拟实现以古风、动漫、魔法这三个主题为主要的艺术体验,致力于为顾客提供丰富多彩的艺术体验,打造年轻人的交友平台。

1、根据调查结果尝试构建宅文化体验店。在线下的体验中,根据主题分为三个房间,再加上一个创意空白房,一共四个房间,可以根据预约的要求,提供一些简单的聚会装饰。主要面对各种社团、协会的活动举办,甚至自行组织相关的活动,吸引常年在网络上交流,难以现实体验的“宅友”们提供一个体验的机会,提供全套的体验服务,也能促进交流,发展宅文化。

2、组建线上社群及社群运营。我们通过各种交友平台,例如:百度贴吧、QQ等,组织合法合规的交友群,提供一个聚集地,给“宅友们”一个寻找共同爱好的朋友的机会,加强交流,举办各种活动,既提供平台来培育和发展宅文化,也给我们机会去了解这些文化。

(三)宅文化体验店发展潜力。宅文化体验店暂定设立在广东省湛江市教育基地圣希小镇商业街,圣希小镇是以联合办公空间的形态落地,为各类型初创团队和初创企业提供配备完善、即时入驻的跨界协作空间;独创“互联网+创业空间+创客学院+产学研联盟+研究院+领袖社群”商业模式,为入孵的各类创业者提供全面周到的双创基础服务。

宅文化体验店发展潜力主要体现在它的优劣势与创造性方面:

1、优势。通过对圣希小镇进行市场调查发现,商业街的店铺类型主要是奶茶店、餐饮店、少量的超市便利店和三家理发店、一家美甲和一间网吧等,类似于文化体验店的店铺基本没有。并且在商业街的范围内并没有与宅文化相关的产业,对于整个区域来说,宅文化体验店的出现是一个标新立异的新鲜事物,能够吸引人眼球,并且第一时间占据宅文化圈子的市场,填补这一市场空白。竞争压力小,可对比度低。

2、创造性。宅文化最初的传播方式和发展方式可简单的理解为日漫或者国漫,圣希小镇商业街位于教育基地,从市场调查的数据上看,教育基地各个学校存在的动漫社、汉服社等与宅文化相关的社团较多,几乎每个学校都有,且拥有的社员数量众多。宅文化体验店的出现对于这个地区以及这些宅文化爱好者来说是一个宣泄和抒发爱好的地方,并且圣希小镇目前并无类似的业态,可以极大限度地吸引这些爱好者,把体验方式建立在线下,给人触手可及的感受是一大亮点,借以吸引这些社团活动聚集以及举办相关活动。

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