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手机网络游戏蔓延的社交因素、进退节点及干预路径
——基于对16位《王者荣耀》玩家的深度访谈

2021-01-03李文斌李亚楠

青岛职业技术学院学报 2021年2期
关键词:王者荣耀朋辈王者

李文斌,李亚楠

(1.青岛职业技术学院 马克思主义学院;2.青岛西海岸新区双语小学 三年级服务中心,山东 青岛 266555)

2019年,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第44次中国互联网络发展状况统计报告》显示,“手机网络游戏用户规模达到了4.68亿,占手机网民的55.2%”。[1]“从用户的学历结构来看,大专用户约占25%,略低于本科和高中”[2],大专用户主要指高职院校的大学生。高职院校占我国高校数量的一半以上,以培养高水平技术技能型人才为目标。而手机网络游戏已经对教学管理构成了不可忽视的影响,教师甚至需要与游戏争夺课堂时间。迫于管理成本和舆论压力,一些院校对手机网络游戏采取放任或无视的态度,既不反对也不鼓励,在一定程度上增加了处理手机网络游戏蔓延问题的难度。

一、研究方法

(一)研究方法与样本信息

本文将深度访谈和日常观察相结合,选择了传播范围广、热度持续时间长、代表性强的《王者荣耀》开展研究。研究对象为高职学生,选取某校16名大一学生作为样本,包括依托假设针对性邀请的4名学生:F1、F2、F3和M2。受访者自愿提供游戏系统中的个人信息(截至2020年6月),并同意将访谈录音整理成文字资料。样本信息详见表1。

(二)研究假设与访谈问题

根据与高职学生的日常接触以及在游戏中的参与式观察,本文提出假设:社交因素是高职学生群体中手机网络游戏蔓延的重要原因。围绕假设但不限于假设,本文设置4个模块共26个问题,并针对学生特点进行适当延伸。模块一为游戏经历及行为,问题包括:何时首次接触《王者荣耀》,目前在玩什么游戏,是否在玩《和平精英》,为何没有放弃《王者荣耀》,每次打开游戏会玩几局,有无为达成某个成就而拼命打游戏的经历,通过游戏获得何种感受,如何看待挂机行为,有无游戏付费行为。模块二为朋辈影响,问题包括:游戏和现实中的朋友是否重合,如何登录游戏,选择何种模式,对身边游戏水平最高的同学是否非常佩服,对不玩游戏的同学印象如何,是否会在社交平台分享游戏高光时刻,不玩游戏时能否接触到游戏信息,选择一天中的哪个时间段玩游戏。模块三为恋爱影响,问题包括:如何看待女生玩游戏,是否找过异姓朋友一起游戏,恋爱对象开始游戏后发生了哪些变化。模块四为对外力干预游戏的态度,问题包括:在家玩游戏时父母态度如何,如何看待有些家长或老师认为游戏是精神鸦片,如何看待高校禁止学生玩游戏,是否会克制不住想去玩游戏,是否认为玩游戏浪费时间,是否控制过游戏时间或卸载过游戏。

二、手机网络游戏蔓延的社交因素

(一)游戏的社交属性

《王者荣耀》依托社交账号,规则简单,易上手,节奏快,耗时短,资金投入低,设备、技术、门槛低,同时满足学生的娱乐和社交需求,成为了一款以游戏为基础的社交软件。从访谈来看:学生对朋友邀请往往难以抗拒,游戏的主要形式是多人排位。F6表示:“在系统看到F5已经开局5分钟了,我会等他结束后跟他一起玩。”M2表示:“我玩《王者荣耀》比较多,在《和平精英》里我就是个工具包。”受访者大都有自己的圈子,且现实和游戏中的朋友高度重合,他们不但感受到了游戏的快乐,还体验到了与朋友交流的快乐。F3表示:“因为现实生活中是好朋友所以一起玩游戏,一起玩游戏所以关系更好。”F13表示:“他们调侃我坑队友时,我也感觉很逗。”F5表示:“当对面有人说自己朋友‘菜’,一群好友会看他笑话,现实生活中还会借这个事调侃他。”F4、F5、F6都表示:“单人玩一局就觉得没意思了。一般不独自玩,玩游戏主要是为了和朋友们一起。”游戏是这个时代连接同龄人的重要媒介。[3]

朋辈影响下学生游戏选择的羊群效应明显。受访者均选择QQ作为登录方式,原因是朋友都使用QQ,好友关系可以在游戏平台存续。学生普遍不在意玩什么游戏,重要的是跟谁玩。F9、F6放弃某游戏的原因是“身边玩的同学少了”。F5会配合朋友改变游戏选择。F6表示:“舍友关系很好,刚开学的时候宿舍基本都玩《王者荣耀》,现在宿舍都改玩《和平精英》了。”学生玩游戏时倾向于开语音交流。语音和网络打破了社交的空间限制,游戏语音某些时候代替了电话聊天。F5表示:“玩游戏必然开语音,不然就跟一个人玩差不多。会聊游戏之外的事情。”

游戏的社交功能得到了家长的认可。F5和F13表示:“父母看到我玩游戏会唠叨,但是如果看到我和同学开语音打游戏,就不说我了。”F4称:“有时朋友和我一起在家玩游戏,父母不会教训我。”F3的姐姐说:“男生要玩游戏才有共同话题。”绝大多数学生是在朋辈影响下进入游戏的。F1说:“2017年玩《英雄联盟》时觉得《王者荣耀》很不专业,为了和同学们有共同话题,自己也开始玩了。”学生在进入新环境初期游戏选择趋同,期望与同学联机,融入群体后游戏选择逐步多样,倾向于独自玩游戏。男性受访者均有宿舍间对战的经历。F12说:“我们宿舍经常和隔壁宿舍对战,宿舍间关系很好,我还认识了隔壁宿舍的同学。”F9曾经从原来的大学退学,为融入群体而玩游戏的倾向更加明显,他说:“游戏不重要,重要的是和朋友一起玩。我们宿舍三个同学一起玩,关系就比其他两个好。我出去兼职时主动跟工友一起玩游戏,很快就熟了。”M2表示:“舍友都会玩游戏,刚开学时一起玩可以增进感情,熟悉后就不经常一起玩了。”游戏是虚拟的,但情感和体验是现实的。M3主要的游戏伙伴是高中的5个同学,“毕业后不怎么联系的朋友为了玩游戏建了个群,经常聊天,慢慢关系就好了”。M1称:“我朋友在贵州上学,我们经常在游戏中开语音聊天,不在乎输赢。”线上和线下场域走向融合。除了在宿舍一起打游戏外,F3、F4假期会和朋友在家中或者网吧玩,F9、F13与朋友聚餐后偶尔会在饭店玩几局。

(二)朋辈间的相互影响

学生在宿舍、食堂、教室等场景中均会传播或接受游戏信息,并担任传播者、追随者和抵制者等角色。传播者和追随者占主流,加速了游戏的蔓延;抵制者则非常少,往往还要承受来自朋辈的压力。

资深玩家和意见领袖往往是传播者。拥有2个国服称号的F1经常在社交平台分享自己游戏的高光时刻,不少同学为他点赞。F5说:“身边同学中F6玩得好,但是有一次F1把F6打败了,我觉得他好厉害。听说他把王者玩成了单机游戏,不需要队友。”M1称:“虽然不懂,但觉得F1的国服可神了。”F2表示:“F1是我亲眼见过的第一个国服。他‘周瑜’特别强,节奏很好,我练‘周瑜’也会看他的视频。”F1则说:“现实中有人会问我某个英雄怎么玩,经常有人找我带,我甚至会借号带朋友。”访谈中了解到F1目前正在减少游戏时间,但像他这类有较高游戏成就的玩家,又很难拒绝来自朋友经常性的邀请。大多数玩家认为像F1这样的高手很厉害,但不至于佩服。受访者大都不会公开分享游戏成就,但会在小圈子里互相分享。

普通玩家和同学是追随者。普通玩家受到周围传播者的影响,会产生攀比的心理,甚至盲目跟风。受访的9名学生表达了类似的感受。M3说:“在宿舍看到别人在玩,自己也会忍不住玩一下。挂科卸载游戏后,总有朋友约我玩游戏,所以又下载了。”游戏平台首页会展示好友间的排名。F2表示:“目前我在好友中排第四,有时会在意软件中的排名。”F7说:“大学后看到大家都上了王者,自己玩了这么久没上王者觉得不行。”F13表示:“有段时间觉得别人都是王者了,自己连星耀都上不去,有点难受。”F10说:“我喜欢单排,因为跟别人打发挥不好压力比较大。特别是跟女生一起玩,如果输了再聊天就很尴尬。”F4提到:“刚开学时一个舍友等级不够,他为了能和我们开黑,每天晚上打游戏升级。”F5、F6都认为班里唯一不玩游戏的同学很怪。

优秀学生是重要的抵制者。情侣关系中的女性是潜在的抵制者,但有可能变成追随者。抵制者可以对抗朋辈间的不良影响。M1说:“曾经有舍友让我教她打游戏,但我拒绝了。硕士预科班同学都在学习,会劝我不要打游戏,我现在觉得做出来一道数学题很有成就感。”M2主要的游戏伙伴是高中闺蜜,因为身边的大学女同学都不怎么玩。F9说:“2017年我在原来学校上大一时《王者荣耀》特别火,宿舍里没有学习的。来新学校后学习氛围好多了,一些同学会觉得玩游戏浪费时间。”F12的朋友比较成熟,已工作或结婚,朋友们见面都聊天,他也不好意思玩游戏。

(三)异性间的相互影响

女性玩家增加,游戏成为异性间社交的重要场域。《王者荣耀》玩家经常这样调侃:“最坑队友的不是小学生,而是女大学生。”女大学生已经成为游戏中的重要群体。女生进入游戏,有对游戏的喜爱,也有接触异性的期待。M2称:“选择英雄主要看颜值,比如貂蝉和小乔,会买漂亮的皮肤。”M1认为女生玩游戏是为了接触异性。M2说:“我是为了娱乐,女生玩《和平精英》主要是为了聊天。”M3说:“通过游戏找对象不现实。”F9、F11、F6认为女生玩游戏与看男生打篮球没有什么区别,只是场域发生了变化。M2表示:“一般跟高中姐妹玩,我们水平都很低,开心最重要,管他输赢呢!”M3说:“我段位比舍友高,我就跟她说,我带你,给你秀一秀。”女生水平一般不如男生,受访男性玩家均表示非常乐意带女生玩游戏。

情侣间会相互影响,游戏成为沟通的平台,游戏语音聊天甚至会代替电话聊天。F4、F10、F8、F3、F9都会与女朋友一起玩《王者荣耀》,有的专门申请小号带女朋友,游戏时间普遍增加。F13与女朋友是异地恋,他说:“现在基本都是和女朋友一起玩,玩游戏时共同话题比较多。”M3开玩笑说:“就是因为男朋友我才玩游戏的。因为他我学会了打游戏,我一共打了1000多场,跟男朋友有500多场。”很多男生为了女朋友改变了游戏选择。F11说:“非常想让女朋友陪自己玩《王者荣耀》,但是她学不会,我就陪她一起玩《炉石传说》和《贪吃蛇》。”M2说:“男朋友很少玩游戏,他喜欢打篮球,我偶尔邀请他玩。”F3说:“我一年玩不了几次《和平精英》,都是陪女友玩。”F12称:“陪女朋友一起玩《和平精英》就是为了聊天,因为在家不方便打电话。”情侣中如果一方坚持不玩游戏,往往会降低另一方的游戏时间,甚至产生约束。F11说:“我和女朋友视频很多,她不喜欢我玩《和平精英》,我好几天没玩游戏了。”F1表示:“女友会限制我打游戏,她不让我玩我就不玩了,我的游戏时长明显减少了。”M3说:“刚开始会限制男朋友玩游戏,他会听,但自己也开始玩了,就没法说他了。”

(四)社交营销、定点推送和误导宣传的影响

游戏是网络和现实中的重要话题。新英雄和新皮肤以及职业玩家Uzi退役均成为热搜。每年5月5日的“五五开黑节”,只要五位朋友开黑,每位玩家就会收到两张掉分保护卡和一张加星卡。这是一种诱导玩家邀请朋友组队参赛的方式。受访学生几乎都参与了2020年的开黑节。M3说:“本来不玩了,但是开黑节有朋友叫我一起,我就又开始玩了,而且还上了钻石段位。”F2称:“现实中介绍新朋友也会介绍他的游戏成就。”算法时代,“人找信息”变为“信息找人”,各类媒体针对用户偏好,高频次推送广告。受访学生均表示经常收到游戏推送和弹窗广告,如比赛直播、主播娱乐视频和相关话题。F12、F13刷抖音、快手比较多,“有时十条中能刷出三条”。游戏平台打造的职业选手、游戏主播、校园赛事和比赛直播,误导了部分学生对游戏行业的认识。F2称:“我是游戏主播张大仙的粉丝,会送他礼物。”受访者均没有以游戏作为职业的打算。F1说:“游戏是我的兴趣,以前想去做职业选手但是父母反对,现在年龄太大了。”可见,高职学生对游戏行业的认识比较理性。

三、手机网络游戏蔓延的进退节点

(一)高职学生进入游戏的重要节点

一是大考后和寒暑假。中考、高考后学生压抑情绪的爆发、父母的默许、兴趣和规划的缺乏,往往会导致游戏趁虚而入,并延续到大学。除F11高考后打工赚钱外出旅行,其他受访学生均有在中考、高考后报复性玩游戏的经历。F4高考后会玩到凌晨2点。F10称:“高考后天天想打游戏,醒了就想打,几天就打了一百场。”F1说:“高考前父母没收手机,高考后不再限制我了。”F5提到自己高考后设了个目标:上大学前要上王者。除M3外,受访学生在大学前均已成为《王者荣耀》玩家,并且均有过沉迷经历,这很可能是他们进入大学后继续玩游戏的重要原因。二是赛季更新后。赛季更新后,玩家会掉段位和战力(标志着英雄的熟练度)。F1、F3、F2、F7、F6表示自己会在赛季初重新打上王者,短则需要两天,长则需要三个月。F3说:“同学们一般在赛季刚更新时都着急上分,玩的时间特别长。”三是无聊时。四是刚刚进入大学后希望融入群体的破冰期和熟悉期,以及寒暑假结束返校后学生之间需要重新增进感情的时期。五是刚开始玩游戏的时期。访谈发现,有过沉迷经历的学生会有所节制,但新玩家会无意识地走向沉迷。大一才接触游戏的M3这样讲述自己的感受:“觉得自己有瘾,每天早起玩几局,午休、课间也会玩一局,周末上午就被防沉迷系统禁赛了。没瘾的人根本理解不了别人为什么成瘾,成瘾后总觉得游戏在向你招手。”F2认为:“学生沉迷的原因可能是之前没接触过,自己从小就接触,已经玩腻了。”六是为达成某个游戏目标时。《王者荣耀》为玩家设置了不同层次和种类的目标,以及各种展示和标志,让玩家设定一个目标。F7、F11、F12都曾为某个目标疯狂打游戏。F1为自己设定一个接一个的目标,曾为了拿国服,连续10天每天打满十个小时,经常熬夜。F11称:“上个赛季目标是荣耀王者,这个赛季为了市级的牌子一天打五六个小时,没日没夜地打,现在已经拿了三个。”M3、M2也曾为了上钻石段位疯狂打游戏。七是确立情侣关系后。如果缺乏科学引导,双方可能都会沉溺于游戏当中。

(二)游戏对高职学生吸引力明显降低的阶段

一是达成自己的游戏目标后。F2表示:“达到王者的目标后,就觉得没有什么了。上赛季打到了荣耀王者,赛季更新后掉下来了,也懒得再打了。”F10、F3都说:“新赛季打到王者我就不玩了。”F1称:“打上国服后就不想玩了,因为太累了。”他曾经定下目标:连胜一百场上王者,中途输一局后就不玩了。二是短暂的游戏厌倦期。F8说:“高考后连续玩一周后就腻了。”F4提到:“有时觉得玩够了,想通过兼职摆脱无聊,但不久又开始打游戏了。”F12觉得:“《王者荣耀》就是推来推去没意思,现在陪女朋友玩《和平精英》比较多。”F6谈到:“上学期沉迷《英雄联盟》,每周五玩一晚上,周六玩一天,后来有点沉迷就卸载了,然后开始玩《王者荣耀》。”可见学生在厌倦期容易用一个游戏替代另一个游戏。很多学生都曾卸载游戏,但又因为朋友的邀请或出于无聊等原因重新玩,后来不再卸载,“因为卸了又会装回去”。F6说:“没想过戒掉游戏,因为游戏是一种娱乐方式。”三是玩家在意识到游戏成瘾对身体、学习和生活的危害后。6名受访者曾主动减少游戏时间或戒掉游戏。M3挂科后卸载了游戏。F2意识到游戏使自己注意力不集中、脾气暴躁,想通过看书转移注意力。M2偶尔会眼睛疼。F9颈椎难受后放弃电脑游戏,他谈到:“如果无聊就想打游戏,个人规划就被打乱了,时间长了危害很大。”四是学生对自我游戏成瘾有清晰的认识后。大多数学生对自身游戏成瘾情况有比较准确的认知,个别学生极力否认。同学们均认为F1游戏成瘾,他在大一已挂科2门,但F1在访谈中否认自己游戏成瘾。五是成为情侣后。逛街、聊天等活动挤压了游戏时间,如果一方是“学霸”或坚持不玩游戏,会对另一方产生约束。

四、高职院校干预手机网络游戏蔓延的路径

(一)更新观念,借助游戏了解学生需求

院校应当放下成见,更新观念,避免直接干预游戏,客观审视游戏作为学生社交和娱乐重要场域的存在。如此不仅能化解师生对立,尊重学生自由,还有助于及时科学引导游戏成瘾的学生。游戏在社交、解压、调节情绪、团队合作和文化传承方面有着独特的价值。《王者荣耀》制作方已经与敦煌研究院共同打造了三款皮肤,包括“杨玉环遇见飞天”。而甄姬的“游园惊梦”皮肤、婉儿的“梁祝”皮肤等,也有利于在娱乐中传播、传承中华优秀传统文化。院校可以通过游戏了解学生社交、娱乐、情感、价值实现和自我展示的需求,扩大高质量活动供给。根据学生不同时期的需求设置不同类型的活动。比如,在新生入学初期以社交为核心开展破冰、联谊活动,中后期设置兴趣、娱乐、竞技、表彰和文体活动,为学生提供展示平台。针对学生晚上打游戏的情况,院校可以设置歌舞晚会、音乐会、交谊舞会、读书会,邀请学生熟悉的学者开展讲座,吸引学生主动参与,丰富校园晚间生活。针对学生通过游戏排解情绪和逃避现实的情况,院校可以帮助学生解决家庭、心理、学习、生活等方面的现实困难,传授学习方法,营造良好学风,帮助他们在现实中获得激励。通过就业指导和职业生涯规划,帮助学生设定目标,使学生保持适度紧张和焦虑,避免因无聊而接触游戏。研究游戏中蕴含的教育资源及游戏迎合学生的方式,适应学生对即时反馈、快速复盘的需求,尽可能缩短各种表彰激励、评奖评优的反馈周期。针对学生自我展示的需求,增加评奖评优的仪式感,在教学中设置恰当的目标。加强对技能大赛选手、学生干部、志愿者和创业者等典型学生的选树,培育朋辈之间的榜样与意见领袖,开展渗透性教育,消解游戏的不良影响。

(二)积极作为,用校园宣传化解游戏宣传

加强对游戏的研究,提升院校的话语权,呼吁政府、社会、家庭、媒体、游戏厂商关注大学生游戏沉迷问题,规范网络媒体和游戏厂商的宣传,减少不良引导。加大校内宣传引导,打破学生不切实际的幻想,减少行业个别成功案例对青少年的误导。在不良媒体误导性宣传下,个别学生梦想成为年薪百万的职业玩家或游戏主播。为此,院校应当帮助学生了解职业玩家、游戏代练和主播的真实生活,了解游戏行业竞争的激烈。控制校内游戏宣传,树立底线思维,禁止游戏宣传与比赛进入校内,严厉惩处上课时玩游戏的行为。在校内广泛倡导游戏道德,号召玩游戏不影响其他人学习、休息,不向未成年人、同学推荐游戏,减少朋辈间传播。模仿戒烟宣传开展游戏危害的宣传。访谈发现,了解游戏成瘾机制和危害的玩家不容易沉迷。引导学生了解现实生活延迟满足与游戏即时反馈的差异,了解手机软件的算法推荐机制,通过因沉迷游戏导致眼角膜脱落、颈椎病、猝死、挂科、退学等身心受损的真实案例,引导学生抵御网络的不良引导。

(三)把握关键节点和角色,依托朋辈,科学介入,分类指导

在学生进入和退出游戏的关键时间节点,依托朋辈科学介入。提前介入游戏沉迷的高发时期,把育人过程延伸到寒暑假,避免学生在此期间过度沉迷。在新生入学教育过程中,积极开展社交活动,满足学生交往和适应新环境的需求,避免学生借助游戏开展社交,引导学生开展职业规划,形成良好的学习氛围。在《王者荣耀》更新初期加强课堂巡查,严查缺课和逃课现象,宣传沉迷游戏对身心、生活和学习的危害。帮助学生摆脱对游戏目标的盲目追求,一定情况下支持他们达成某个目标,待学生进入倦怠期后帮助他们转移注意力或发展兴趣,通过职业规划引导他们追求现实生活中的目标,掌握科学的学习方法,在现实中获得激励。警惕学生在厌倦期用一种游戏替代另一种游戏。新游戏在迎合学生需求方面不断进化、升级,《和平精英》游戏正在取代《王者荣耀》成为社交的新场域,多位受访者从《王者荣耀》转向《和平精英》。密切关注没接触过游戏的学生,避免他们因好奇而无意识地走向沉迷。

针对朋辈在游戏传播过程中扮演的不同角色,依托朋辈分类施策,重点矫治成瘾者。协同网络信息中心、心理咨询中心、家庭、辅导员与教师开展全员、全过程育人,做到信息共享,加强对游戏成瘾学生的监测,关注因游戏导致人际关系、学业与身心健康受影响的学生,“强行对重度游戏成瘾学生进行行为和心理矫治”[4]。转化传播者。掌握学校、班级和宿舍内的资深游戏玩家、意见领袖等的情况,加强对传播者的转化教育,积极倡导游戏道德,削弱他们对朋辈的影响。引导跟随者。宣传游戏的危害,提升跟随者和普通学生的防范意识,使他们有意识地抵御游戏宣传和朋辈间的不良影响。培植抵御者。在优秀学生中积极培植游戏的抵御者,倡导不玩或少玩游戏、不在社交平台公开分享游戏,塑造健康游戏和积极向上的朋辈氛围。重视对情侣的教育和转化。情侣关系的确立对游戏蔓延来说机遇与风险并存,应抓住机遇培植游戏的抵御者,引导学生养成正确的爱情观和婚姻观,提升男生的责任感,从女生入手引导、约束男生减少游戏时间,倡导共同奋斗,避免游戏成瘾学生吸引异性朋友进入游戏并沉迷其中。

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