对电子竞技体育的思考与分析
2020-12-30程思
程思
(上海体育学院 上海 200082)
前言
随着中国英雄联盟电子竞技队包揽2018年英雄联盟所有赛事冠军,2019年1月29日,中国人社部发布公示通告,拟发布15个新职业,其中包括电子竞技员、电子竞技运营师2项电竞相关的职业,电子竞技这一话题又被推上风口浪尖。对于电子竞技是否会成为奥运会项目以及是否属于体育还存在巨大的分歧,本文以竞技体育为突破口,对比电子竞技与竞技体育的相同与不同点,分析电子竞技目前存在的问题以及对电子竞技未来的展望。
1、电子竞技的定义
对于什么是电子竞技,每个人有不同的看法。早在2004年国家体育总局(2004)就把电子竞技定义为以信息技术为核心,以软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动;Wagner(2006)认为电子竞技是体育运动的一个领域,可以使用信息和指导技术方面发展和训练人的心理或者身体能力;Yong(2010)把电子竞技描述为通过网络或者电视转播的并且有一定数量粉丝观看的专业竞技的电脑游戏比赛;Heaven(2014)把电子竞技定义为一种公认的但存在争议的运动,它基于人们相互玩的竞争性电脑游戏;Urban Dictionary(2015)则把电子竞技看作是一种有竞争性的电子游戏,不能归于体育一类;Hamari(2017)把电子竞技定义为通过电子系统控制的,玩家和队伍进行输入,电子装置进行输出的人与电脑交互的一种体育形式;作者认为电子竞技是比较人的手眼脑高度协调的操作思维和反应能力,并且比赛达到竞技层面的活动。选手利用电子设备作为运动器械进行的操作上强调人与人之间的智力与反应对抗的运动。
2、电子竞技的特征
2.1、竞争性
电子竞技与竞技体育一样,都是为了获得最后的冠军而努力。在这个过程中,参与竞争的个体和团队总是要开发自己的潜能去战胜对手。奥林匹克格言“更高、更快、更强”同样适用于电子竞技,电子竞技比赛中队员想要获胜的意识越大,他所能激发的潜能以及主观能动性就越大,最终展现在观众面前的竞技性也就越强。
2.2、公开性
现代大众传媒的发达,使电子竞技更好的展现在全世界各国人民面前。许多电子竞技活动通过互联网在线传输给观众,Twitch是迄今为止最受欢迎的电子竞技媒体服务;YouTube重新启动了其直播平台,专注于实时游戏和电子竞技;在2014年8月,ESPN3现场直播了Dota2的全球总决赛;League of Legends比赛在中国由各个网络直播平台转播。这样,电子竞技的过程和结果可以在第一时间被各国观众所了解。
2.3、公平性
和竞技体育一样,电子竞技也有属于自己的比赛规则。以守望先锋这款电子竞技为例,2018年2月,守望先锋联赛官网发布了守望先锋联赛的《比赛规定》概述,其中包括了一套严格的《行为准则》,详细规定了比赛流程,参与人数等,使得电子竞技比赛更具有公平性。
2.4、观赏性
竞技体育中的观赏性在于运动员通过在比赛中展现自己精湛的技术、优美的动作等使人们通过观赏比赛放松身体愉悦心理,从快节奏的生活中脱离出来。相比于传统体育中运动员绝大多数都在锻炼体力,例如,肌肉记忆等,电子竞技运动员的训练更多地基于训练思维,例如,研究策略和游戏的更新。这样,观众可以观看到电子竞技比赛中运用各种战术取得比赛的胜利,给人斗智斗勇的感觉。电子竞技中投射到大屏幕上的精彩的画面也会带给观众视觉的冲击,让人们仿佛置身其中。
2.5、结果的不确定性
竞技体育中结果不确定性在于每个运动员在参加比赛时受到身体、心理、技术、训练水平等主观方面因素的影响,也会受到天气、地域等客观方面的影响而表现出胜负难以预测的现象,不到最后一刻,不知道胜利会站在哪一方。在电子竞技比赛中往往也会出现这样的现象。例如,在2013年的League of Legends的全球总决赛比赛中,由来自韩国的队伍STK对阵韩国的KT,在当时KT被认为是夺冠热门,比赛的走向也正是如此。KT以2:0取得领先,在所有人认为KT会击败SKT的情况下,SKT却发挥了极强的韧性,连追两局并且最终赢得了比赛的胜利。竞赛结果的不确定性为电子竞技增添了独特的魅力,满足人们探索未知事物的心理,给人们带来了极大的乐趣。
3、电子竞技的价值
3.1、政治价值
电子竞技与竞技体育一样,每一个代表自己国家参加比赛的选手内心都有一种强烈的爱国热情,都想为自己的国家争得荣誉。大部分的电子竞技运动都是团队项目,这使得在比赛中甚至是平常训练中表现出来的团队凝聚力、竞争精神、永不放弃的精神成为巨大的社会财富。来自League of Legends的韩国队伍SKT T1在2013年、2015年、2016年三年获得全球总冠军,让整个韩国引以为傲。而在让国人骄傲的电子竞技2018年,中国队伍RNG在League of Legends洲际赛和亚运会中击败韩国队取得冠军,IG战队取得2018年League of Legends全球总冠军;中国队在绝地求生电子竞技比赛中拿下首个蓝洞官方国际赛事冠军;在DOTA2比赛中连续拿下两个Major冠军创造历史,这些胜利都提高了我们的民族自豪感,使我们更加团结。
3.2、经济价值
随着电子竞技比赛和管理运作的日益完善,越来越多的国家看到了电子竞技所具有的巨大价值,许多国家甚至把电子竞技作为国家的支柱性产业。同时随着全世界互联网用户数量逐年增长,电子竞技有着广阔消费空间和消费市场,这促使了更多企业和个人对电子竞技进行投资,开辟市场。各个企业成立了自己的电子竞技俱乐部,一些传统的体育运动员也相继投资电子竞技,例如,前NBA球员Rick Fox购买了Gravity电子竞技队;NBA球员林书豪已与中国数字集团(CDC)和中国电子竞技俱乐部Vici Gaming签署协议,共同创建一个新的Dota 2团队VGJ团队;一些协会的足球队,如德国足球俱乐部沙尔克04组建了Schalke 04并且将参加英雄联盟冠军系列赛的欧洲赛段。据SuperData Research统计,2015年全球电子竞技行业的收入约为7.488亿美元。亚洲的电子竞技市场收入超3.21亿美元、北美约2.24亿美元、欧洲为1.72亿美元,到2018年末,全球电子竞技收入估计将达到19亿美元。电子竞技所带来的附加价值也是巨大的。举办电子竞技比赛可以获得转播权、吸引赞助商、销售门票,如,2017年北京英雄联盟总决赛门票一票难求现象,出售纪念品和比赛相关的电子装备等方面为经济发展贡献巨大,同时也为举办城市带来旅游观光,娱乐等消费,推动第三产业的发展。
3.3、社会文化价值
竞技体育提高了对人体自身的认识,而电子竞技则是促进了对电子科学技术的认识,随着电子竞技比赛的日益完善,势必会出现更多有待人们去探索的电子科学技术领域。电子竞技还可以促进文化交流,增进相互交流和了解,消除分歧。随着多元化和全球化的发展,电子竞技领域对推动中国文化,促进中国传统文化在世界范围内传播有着巨大意义。例如,在守望先锋中,地图里包含了中国瓷器、中国建筑等中国元素。
4、电子竞技面临的困境以及解决办法
4.1、电子竞技本身层面
(1)职业道德。
一些参加电子竞技的选手没有能够遵守良好的体育职业道德而受到惩罚。2012年,英雄联盟职业选手Christian因辱骂对手而被禁赛一年;2013年,星际争霸的职业选手Greg因在网络论坛上辱骂粉丝被俱乐部解雇;2014年,四名北美反恐精英选手因违规为自己的比赛投注,获利超10000美元而被停赛;DOTA2的选手Aleksey为了从赌博中赢得322美元而故意缺赛。
(2)使用违禁药物。
在电子竞技比赛中使用增能性药物并不少见,如利他林(增强记忆力,使思维更灵活),阿德拉(抑制服用者的食欲,同时让服用者保持清醒)等,2015年7月,前反恐精英队伍Cloud9选手Friesen承认在2015年比赛中每一位队员都在服用违禁药物。
要加强对兴奋剂的排查,并且要定期举办反兴奋剂的教育讲座,普及兴奋剂种类知识,扩大反兴奋剂队伍建设。
(3)对选手的剥削。
韩国电子竞技组织被指责发放给选手的工资偏低,这直接导致了韩国选手向其他海外市场外流。英雄联盟选手Bae在一次采访中表示,韩国选手在下午1点醒来并一直要训练到凌晨5点。
因此为电子竞技要制定合适的法律法规,规范电子竞技俱乐部以及选手的行为,坚决制止破坏比赛公平以及违反伦理道德的行为。
4.2、社会个人层面
在很长一段时间里,电子竞技被社会和个人认作是 “电子海洛因”、“玩物丧志”,玩游戏造成了肥胖和近视,过度使用电子产品会增加青少年的的心理负担,使青少年不能集中注意力,记忆力下降,自闭等负面影响的观念深入人心,让人“谈电竞色变”。那事实真是如此么?首先,作者认为电子竞技并不是电子游戏,电子游戏是一个没有尽头的游戏,玩家会终日沉迷其中,而电子竞技是具有体育竞赛特征的规则,可定量、可重复、可精确规定的赛事。电子游戏完全依赖互联网,而电子竞技在此之上还依靠局域网。电子竞技有利于德智体美的全面发展,电子竞技使人身体素质更加协调,在大脑的指挥下体能的各个方面更能协调。电子竞技训练的是选手的思维能力,快速的反应能力,以及手脑配合的能力,其操作思维过程并不比现实的竞技过程要差,所以电子竞技不但不会使注意力记忆力下降,反而会使其有所提高;另外,电子竞技是一项职业化的比赛,需要年复一年单调枯燥的训练,这与电子游戏大不相同。电子竞技过度的训练会造成选手出现一系列颈椎或是腰椎等的疾病,但同时竞技体育中每个项目的运动员也会受到或多或少的伤病影响,所以电子竞技作为职业运动来说这种现象必然是会产生的,那么我们为什么不能为电子竞技选手去编几套可以拉伸肌肉缓解身体疲劳的健身操,供他们休息放松的时候使用呢,这是目前电子竞技最需要的。所以,我们要合理看待电子竞技,并不能一味地去否定它在社会中所起到的积极作用。目前电子竞技应该走进课堂,全社会应该对它有所了解,要在一个更大的体系内来研究电竞到底是怎么发展的,让电子竞技产生对促进社会和个人积极向上的作用。
4.3、国家层面
虽然在2003年中国国家体育总局就把电子竞技列为第99个体育项目,但是在2004年中国却发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》;德国奥林匹克同盟拒绝承认电子竞技为一项“体育运动”;日本奥委会反对电子竞技入奥;国际奥委会主席托马斯·巴赫认为电子竞技涉及到杀戮、暴力还有种族歧视,它们永远不会成为奥林匹克运动的一部分。与此相反,2013年加拿大英雄联盟玩家Danny成为第一位获得美国P-1A签证的职业选手,2014年,土耳其Ministry of Youth and Sports开始向获得专业认证的电子竞技队员发放电子竞技运动员牌照。2016年,法国政府开始制定一个项目用来规范和认可电子竞技。2004年,在GTA发布几年后,美国的犯罪报告数量是1423677起,而2005年则报告了1360088起犯罪,随着暴力游戏销售,犯罪率应该是上升而不是下降的,这种暴力和杀戮虽然影响了一个人的侵略行为,但是我们的大脑会区分游戏和现实的差异,所以并不能把责任完全归咎于电子竞技。因此,在国家层面要积极调动各方面的资源,促进电子竞技的法制化,规范化,鼓励对电子竞技的科学研究和舆论宣传,尤其是对它的缺陷、弊端、不足的宣传,适当限制电子竞技的范围。以国家为领头羊,给予地方政策指导以及相关政策扶持。学习电子竞技发达国家的经验,在鼓励发展电竞的情况下也要重视青少年的身体素质培养。
5、小结
电子竞技与竞技体育并不是水火不容。任何一种的艺术形式都不能脱离当代的社会发展而存在,体育也是如此。竞技体育发源于古希腊,那时的战争方式决定了拥有强大的身体和力量是必需的,而竞技体育是展现这种力量与美的最好方式。到了现在,科学技术的飞速发展改变了人类的生活方式,而电子竞技就是电子信息时代下的必然产物。目前学术界争论最多的就是,电子竞技违背了传统竞技体育发展人身体的要求,但是体育是随着科学技术发展和社会进步决定的,竞技体育已经从古代的纯力量对抗演变成具有娱乐性和技巧性的运动,就像现代的赛车不可能出现在古代罗马竞技场一样。电子竞技虽然不需要拥有强大的身体,但是对心智的要求却十分高,智力运动的始祖棋类已经延续了数千年,那我们为什么一定要把身体作为人类唯一的竞技方式呢?
诚然,就目前来说全世界青少年沉迷网络、视力下降、运动不足等问题突出,电子竞技想要融入进竞技体育中还需要很长一段时间,但是我们的初衷不是消灭它,而是合理地引导电子竞技有序健康地发展。世界上没有任何一个事物是绝对的好或者是绝对的坏,关键在于我们在什么阶段形成对它有效的、合理的利用。所以我们在对待电子竞技上还是需要一个理性的认识,去理解“竞技”与“游戏”之间的区别。