沉浸式VR影像的奇观化设置
2020-12-28刘育涛李云璐刘焱赵国华
刘育涛 李云璐 刘焱 赵国华
摘 要 为避免受众在观看VR影像时的无序混乱,保证能始终跟随导演的安排较为流畅完整地完成观影过程,获得沉浸感,VR影像应在摄影机运动轨迹、主客观视点、特殊声音及方位、虚拟交互与蒙太奇融合等方面,结合受众注意心理,对其进行奇观化艺术设置,以此引导受众关注点,营造出沉浸式的观影效果。
关键词 奇观化;关注点;注意心理
中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2020)17-0019-03
在传统影像中,导演可以借助蒙太奇引导受众视点,从而提供给观众一个流畅完整的观影过程。但是,随着VR技术的出现,沉浸式360度的观影效果因将视点主动权交给受众,一定程度上影响了受众观影的完整度和持续性。在VR影片传播过程中,为实现有效传播,帮助受众进行导演意图的接收,其中主要任务即是通过感觉、已储存的记忆和其他认知过程对大量现有信息中有限信息的积极加工[1]。引起受众注意。注意(attention)包含着有意识加工和无意识加工,在VR影片创作中,导演作为注意的发出者,其注意是积极主动的,通过发出者持续性设置元素的选择,能够引导作为接收者的受众的关注点,从而寻找到和接收者达到共识的契机,以此完成特定的导演意图传播。
从泛数字时代下的影像语言角度来看,奇观化一词指“借助各种高科技电影手段创造出的具有强烈视觉吸引力和冲击力的影像和画面”[2]。于是,注意发出者基于奇观化显性刺激处理,可激发接收者的辨别能力,帮导演抢回观众的注意力,使其在享受沉浸式体验的同时能跟随导演的安排进行观影,最终实现传授双方的认知共识。于是,可以充分借助摄影机运动轨迹同演员周围同步、主观视点为主、特殊声音及声源定位、虚拟交互与蒙太奇融合在影像中的奇观设置,将会诱发观众的注意,促进VR影像的有效传播。
1 利用视线奇观进行引导
在一部影片中,情节作为“底本”,而将展示给受众的最终效果就是“述本”。在传统的述本中,叙述者可以通过镜头切换、景别变化等视觉元素蒙太奇引导受众视线,从而强化观影效果,而在VR述本中,观众脱离了导演的控制与束缚,获得了全部视觉观影自主权,因而若想将导演所思灌输给观众,就可通过设计视觉奇观化艺术手段吸引观众注意力,从而达到情节流畅完整的观影效果,造成沉浸式体验。
1.1 “摄影机运动轨迹+演员走位”同步的主动引领
由于VR影片特有的360度随意观影特点,观众可能不会总是跟随导演意图去观看相应内容,于是为引导观众注意力,在VR影片中,可以通过将摄影机运动轨迹与演员走位同步,来营造视觉奇观,实现双重刺激,从而牢牢将观众的视线抓在导演的手中。因为当摄影机产生运动时,VR影片的各个角度给观众呈现的运动效果是不同的,如当摄影机前推时,观众前方景物是推的效果,而左右景物是移的效果,后方景物是拉的效果,从而在各个方向呈现出不同运动效果,这种VR影片借助摄影机运动产生的奇观景象,是传统影片所不具备的。如果观众的注意力同影片中演员走位及摄影机轨迹不同步,而去观看其他地方时,观众所看到的景物则会因为移动产生的反方向而感到不适,甚至产生眩晕感,而当观众按导演意图方向观看,也就是观看方向和演员走位及摄影机移动方向保持一致时,则符合了日常视觉习惯,眩晕感则会消失。
例如在VR影片《HELP》中,导演就大量运用摄影机运动轨迹与恐龙、乘客、警察的运动同步技巧,当警察在追逐恐龙、乘客东躲西藏时,摄影机追随恐龙的运动轨迹一起运动,如果此时观众有意摆脱摄影机轨迹的行进方向,而观看周围环境,则会由于镜头的急速运动以及地铁环境不合常规的移动方向而产生不适感,这种眩晕感受逼迫观众不得不把头转移过来,顺应导演意图,按照演员运动以及摄影机运动的正确轨迹去观看,从而实现注意传达,当观众认同其传达之后,会在舒适的视觉效果下继续紧随恐龙的运动轨迹,产生随之共同运动的错觉,进而实现沉浸感,沉浸在这场刺激非凡的追逐大戏中。
1.2 主客观视点营造镜像认同
传统影片不会长时间使用主观视角,而是以客观视角为主,但VR影片为了营造沉浸感,反其道而行之,以主观视角为主,客观视角为辅,从而营造出区别于传统影片的奇观感。
人们之所以喜歡看电影是因为观众能够和剧中人物发生认同,根据拉康的“三界论”,观众作为主体在观影过程中处于想象界,观众在想象界中自我的构成,是通过对虚拟世界中的镜像或者是影片中他者形象的认同完成的,想象界的关系即是一种自我对自身或对象化的自身的认同,即自恋关系。因而此时受众将剧中人物或者自己的主观视点误认为自己的镜像主体,这一误认会促使受众心甘情愿的沉浸在虚拟世界中,以沉浸式VR影像中“理想的自我”体验虚拟世界中的人生百态,因此在VR影片中,导演大量运用主观镜头,使观众将自己完全置换到主角的位置,营造认同,获得沉浸感,从而实现导演意图,控制观众的注意点。但是,VR影片在使用主观镜头为主的基础上,也要适时用客观镜头辅助导演叙事,一则如果影片开端就使用主观镜头,会导致观众无法进入其中;二则如果长时间主观临场,又可能会在审美疲劳的作用下出现认同障碍。所以,为防止观众突如其来的“理智”跳戏,VR影片应从以下两个角度辅助以客观镜头,首先,影片开场时候先铺垫一个客观镜头,以此给观众进入场景以及与剧中人身份结合预留一个缓冲时间,从而定位观众的剧中角色,保证其身份认同;其次,在影片进行过程中,偶尔穿插客观镜头,让观众明白自己刚刚是以哪个角色的视角来观看的,寻找一个身份的定位,继而再次使用主观镜头进入戏中。
例如在VR喜剧影片《teleportaled》中,导演先以展示女主角满脸疑惑盯着屏幕的客观镜头开场,给观众一个女主角的身份定位,继而插入大量观看游乐场或者在海边度假等主观镜头,以此使受众在VR影像的镜像中,结构出自身和剧中女主角的同一性,保证对女主的身份认同。与此同时,导演偶尔引导观众跳出主观视角,以客观视角再次对女主所处的环境及身份进行定位,从而在以主观视角为主,客观视角为辅的双向互动中,将观众集参与者和观看者于一身,打破“第四堵墙”的触碰,增强了受众的沉浸度和参与感,进而强化其对影片的兴趣。
VR影片的主观镜头为主,客观镜头为辅的反传统运用,赋予了受众更为丰富的感受,使得受众获得了以剧中人身份观影的权力,既获得了沉浸式的参与感,又迎合了导演的展示意图,保证了导演意图发送—文本传递—文本接收这一传递过程的完整。
2 利用声音奇观进行引导
在传统影视作品中,声音的出现能够连结影片内容、还原场景真实性、渲染气氛和吸引观众注意力等,VR影片中声音的运用除了上述传统功能之外,更重要一点即增强受众的沉浸感。从观影时的格式塔心理学来看,其重视视觉和知觉的整体性,整体并非部分的简单相加,而是整体大于部分之和。基于此,借助声音奇观化设置,成为了VR受众注意力引导获得沉浸感的又一手段。
2.1 以特殊音效贯穿完形场景
VR影像的一大特点,即以360度随意观影来营造沉浸感,因而若延续传统影片中的技巧,直接运用蒙太奇进行段落组合,必然会导致观众跳戏,打破沉浸效果。若想在VR影片中组合各个不同的场景,导演作为积极主动的注意发出者,可以通过强化听觉的牵引作用来实现奇观化,即利用特殊音效作为各段的链接器,引导受众的注意力,避免各段场景造成整篇叙事的断裂,增强VR影像的整体感。从而与接收者达成共识,完成特定的导演意图传播。
例如VR影片《teleportaled》,在影片开场前,以电流的声音为引导,屏幕上闪现出片名,之后主人公每次对镜头的触碰和场景转换,都伴随着影片开场时电流的声音,几次之后,观众的无意识注意就被激发了,每当电流的声音响起时,观众就自然接受了镜头的转换,直至影片结束,这种以特殊音效贯穿整个影片的奇观化设置,增强影片的连接性与完整度。
2.2 以全景声源制造认同
VR电影的声音在制作过程中,利用不同角度收录的声音最终集合到一起,从而打造出精确的360度空间定位,能真实的模拟出现实世界声源方位,进而突破了传统影片声音全角度复原定位受限的弊端,给受众带来了区别传统影片观影时的奇观化感受。与此同时,观众在这种360度精确空间定位声音牵引的感觉中,极易产生身临其境的错觉,从而获得沉浸感,因为在360度全景声音的传播过程中,观众通过调动多重感官以及已储存的记忆,对现有信息中有限信息的积极加工,“受众感到传播者在很多方面与自己相似,便会在心理上视其为‘自己人,这便是所谓的‘自己人效应”[3],进而在听觉牵引的认同作用下沉浸其中。
例如在VR喜剧影片《teleportaled》中,第一次瞬移到阳光明媚的森林时,360度全景声的虫鸣鸟叫极强的还原了场景的真实感,诱导受众沉浸其中;同样第二次瞬移,360度嘈杂的游乐场声音瞬间唤起了受众经验中的游乐场场景,这种认知经验使受众沉浸到导演挖好的“陷阱”,体验其带来的真实效果;再之后出现唱念作打的中国戏曲的声音等,此时这种全景的音响使得不同国度和场景的氛围,通过背景音响打造了出来。
2.3 突发声音刺激引导观众视线
在传统的影片中,无论声音如何引导,观众的头始终保持着往前看的姿态而不会扭转,即便面对突如其来的声音刺激,观众也只能是向画面纵深处看去。VR影片打破了这一束缚,给了观众360度观影自由的同时,也给了具有声源全方位刺激的可能性,从而也为造就声音刺激的奇观创造了条件。受众掌握了VR影像的观影主动权,可以随意选择关注点,其面对的信息具有杂乱性和局限性,因此,可以利用心理学中的“鸡尾酒”效应,引导观众对声音信息进行过滤和选择,即通过突如其来的具有声源方向感的音频刺激,迫使观众产生听力选择,将无关紧要的内容过滤以减轻大脑负担,进而将关注点集中在某一个“应该”被感知的声音上。在VR影片中,突然的声音刺激营造出来的声源方向感,牵引着观众的听觉神经,致使观众随着声源方向扭转头或身体,从而将观众从传统呆板的观影姿态中解救出来,使其在无意识中跟随声音,发出区别于观看普通影片的真实动作,这种全身心的参与产生了身临其境的沉浸感,进而引导观众视线,实现导演有意识处理注意的目的。
例如VR影片《teleportaled》,影片开场,画面右侧突如其来的对白成为了引导受众的关注点,再者三人穿越到公园时,画面左侧的管理员通过声音引导观众向左转头,这二者的出场都是以不同方位的声音为引导的,以此吸引受众往右转头或往左扭转视线,极似观众在现实生活中的反应,在引发观众注意的同时也增强了影片的沉浸感。
3 虛拟交互与蒙太奇的融合
受众在传统普通影片的观看过程中,往往只能按照导演的意图得到一个结局,即便是采取经典影片《罗拉快跑》的方式,以多种蒙太奇手段,重复性的演绎,给予受众多个不同的故事结尾及走向,但从总的时间节点上来说,依然是线性的,影片不得不按照时间节点,由始至终的先看结局A再看结局B。然而,VR影片利用其交互性的特点,可以选择场景,选择故事的不同走向,打破了传统的观影顺序,这一点极其类似游戏,玩家通过选择不同的行为,从而得到不同的结局,例如游戏《隐形守护者》,在该游戏故事中,如果选择A“抓捕徐先生”结局走向为“粉身碎骨”,如果选择B“射杀徐先生”,剧情为“道高一丈”。游戏中的这种交互特性如今引申到VR影片中,如果受众将视线放到角色A中,B故事线则停止发展,最终会得到结局A;如果将视线投给角色B,A故事则停止讲述,从而获得结局B。这种交互营造出一种区别于传统影片蒙太奇——受众不得不线性往下看——的选择奇观,从而引起观众好奇心,使其沉浸在故事的讲解中。
VR影片可以把故事发展的决定权交给观众,让观众来选择场景,通过这种交互设计,致使不同的受众依据不同的思维,选择观看不同的场景,但观众始终处于导演意图的包围圈,所以无论受众如何选择,都始终沉浸于影片的相同故事开局,不同结局收尾的奇观化观影体验设计中而无法逃脱,从而按照导演的目的引起注意,实现了传授双方的认知共识。
参考文献
[1]RobertJ.Sternberg.认知心理学[M].3版.杨炳钧,等译.北京:中国轻工业出版社,2006:52.
[2]张晓慧.论中国当代电影“奇观化”转向中存在的问题[J].艺术广角,2008(1):43-44.
[3]周云晞,周俊全,周振明.应用心理学词典[M].南宁:广西人民出版社,1993:515.