以形而上学重构游戏学的全新可能
2020-12-28陈新儒
陈新儒
“什么能够改变一个人的本性?”这是经典RPG游戏《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)中夜巫向主人公提出的问题。类似于斯芬克斯与无数古老神话中所讲述的,所有到此处的来访者都必须回答这个问题,无法提供令夜巫满意回答的人会被杀死。如果我们将这个问题看成对游戏本身的隐喻,那么接下来需要提出的问题就会是:游戏是否也有本性?它的本性能否被改变?会被什么所改变?这些构成了如今被称为“游戏研究/游戏学”这一伴随着电子游戏在近年的大发展才开始逐渐形成的学术新领域中的基本问题。
自米金升与陈娟的《游戏东西》[1]出版以来,国内的游戏研究至今已有十余年的历史。但另外,游戏研究在国内学界的定位始终比较尴尬。尽管越来越多的学者开始使用“游戏学”这一名称来提倡建立一门以游戏为专门的研究对象并与国际学界接轨的独立学科,可实际上“游戏”更多还是作为概念化的、不言自明的社会文化现象而被审视,包括社会学、人类学、传播学、心理学、教育学、艺术学、叙事学、文化研究等领域都出于各自学科的目的与方法来对游戏进行某种揭示现象型的研究,而由这些研究内容所构成的游戏传播学、游戏艺术学、游戏教育学等,与其说是游戏学的各个分支,倒不如说是各自领域在面对游戏这一新的研究对象时的延伸。如果按照这种逻辑,那么游戏研究领域的基本问题显然受到真正的关注与回应。
一
著名青年学者、艺术评论家张未博士的近著《游戏的本性:从游戏语法到游戏学的基本问题》正是从对这一趋势的挑战中尝试对游戏研究中的基本问题进行剖析。在张未看来,游戏当然和文化、社会、心理、教育、艺术等都有着千丝万缕的联系,但也正是这些联系使得这些研究者始终从自身学科出发来考察游戏现象,这就导致很难从正面对游戏学的基本问题給出令人信服的答案,这其中的两个典型例子是游戏艺术学和游戏文化研究。针对前者提出的“游戏即艺术”这一在大众中早已耳熟能详的口号,张未一针见血地指出,当人们说游戏是一种艺术时,他们实际上说的是“游戏是一种游戏”[2]297,游戏艺术学的实际目的是借助原本就是值得怀疑的艺术自律这一命题来试图论证游戏的独立价值,而对游戏本身的组织与构成方式则兴趣不大;而将游戏仅仅视为一种当代文化现象的文化研究者则有意无意地用文化研究固有的范畴来将游戏局限于文化之中,将游戏视为文化的一种特殊结果。[2]338
站在此前的游戏研究者多年来的经验与不足的基础上,《游戏的本性》提出了独特的解决上述问题的方案:从“基本游戏”这一概念入手寻找游戏学的基本问题,并以此为基础对更加复杂的游戏现象进行解剖。[2]196张未认为,游戏之所以呈现为今天的样子,并非依靠简单的现象分类或学科划分,而是近代以来的游戏思维(或者说是玩家思维)在逻辑与技术上双重发展的必然结果。由此,他以结构主义语言学/符号学为基础,带领读者对基本游戏的结构与语法展开头脑风暴式的思维探险。在游戏的基本结构层上,张未提出了藏宝游戏、围棋游戏与象棋游戏这三种原典游戏形式,但这几个称呼仅仅是隐喻而被实指,其所对应的分别是单线性与历时性的“触碰—引发”与多线的、共时性的“组合—数量”以及二者的结合[2]21,三种原典游戏的复杂组合衍生出如今游戏的多种表现形态;在游戏的符号层,张未则分出了节奏、指示、路径、跟随和表现这五种范畴来取代时间、空间、质、量、关系等传统符号范畴,这些范畴都紧紧围绕玩家的参与而设置;而游戏状语(时空关系的组织)、游戏谓语(推进游戏进程的动作)、游戏定语(游戏规则与边界的判定)、游戏主语(玩家的游玩)所构成的游戏语法层,则从抽象至具体,适用于对现实中的游戏展开细致的分析。
不难发现,在这三层设置中,张未始终强调的是将“游戏”从之前游戏研究者眼中具有实体概念的名词变为处于更加灵活状态的动词,将对游戏本性的追寻体现在对在玩家行为过程的考察中,而非像游戏艺术学将游戏看作具有观赏距离的作品,或者游戏文化研究将游戏看作万千文化载体中的一种,这就避免了将游戏视为变动不居的实存而带来的困难。从张未对前人所做的游戏定义的梳理中也可以看到,对作为名词的游戏进行定义容易陷进本质主义的泥潭,不仅可能导致诸如节日、竞赛、体育、赌博等与游戏密切相关的现象处于游戏定义的边缘而被忽视,而且可能伴随着与游戏有关的词源脱节的风险。而在张未对基本游戏的探究中,读者能够以更加开阔的视野看待人类生活中一切活动与现象中或多或少都蕴含着的游戏因子,从而不再将游戏与生活、游戏与工作对立,同时将游戏简单地当作娱乐消遣的同义词,后者正是社会对于游戏偏见的最重要观念来源。
二
但张未并非满足于仅仅对基本游戏进行客观界定,他同样对作为名词的游戏(game)给出了自己以存在论哲学为方法论的独特见解,这触及了游戏与玩家的存在这一深邃的哲学命题,也因其抽象的学理推演向读者的理解能力提出了非常大的挑战。在张未对玩与游戏的区分中,后者是一种狭义的游戏(局),这种游戏只有在一个被规定好的局限空间中才能真正进行[2]256,而前者则更加接近于书中对游戏所给出的“再造现成目的的逻辑方案”[2]262这一暂时的定义,玩家在游戏中虽然受到各种结构、数值与规则的制约,但是玩的过程蕴含着突破“局限”的逻辑潜力。如果从这个角度来思考游戏设计者,他们首先是自己游戏的玩家,然后才是为玩的行为赋予了结构、数值与规则,游戏设计者的目的非但不是限制玩家,反而是鼓励包括自己在内的所有玩家参与到突破局限的实践中。这样,游戏与生活的关系就被表述为:生活是游戏的基础媒介,但游戏又必须超越生活延伸到人类的想象力所及的更广阔角落。玩对应了游戏的时间,玩家对应了游戏的语言[2]260——这不仅是具体游戏玩法的生成机制,也同样是作为生活要素的游戏的基本存在方式。
如果说赫伊津哈笔下的游戏最突出的特性是“非庸常”,那么张未笔下的游戏最突出的特性则是“去庸常”。尽管具体的游戏可能是带有强烈现实目的而存在的,但是作为人类活动基本要素的游戏恰恰是为了摆脱平庸无聊的生活常态而凸显其存在的,或者用他的话来说,是“对生存之难的片刻解脱”[2]252。这种宝贵的唤醒行动的对象是陷入工作与劳动之中动弹不得的现代社会,唤醒的手段是对现实逻辑进行想象力与逻辑上的空前改造。在存在论的语境下,张未所努力构建的游戏学所关注的对象不再是那些似乎被普遍称作“游戏”的各种案例的简单叠加,而是将游戏视为当前人类文化的公分母来审视看似相隔甚远的各类作品与现象背后的游戏因素,这样能够真正为各个学科返回思考自身研究对象的当前问题提供前人较少关注的视野。
三
然而同样不可否认的是,伴随着第三次工业革命下的科技浪潮而诞生的电子游戏,从一开始似乎就带着制造游戏与工作/劳动的二元对立的目的,游戏不仅越来越被视为工作与生活之外的消遣方式,游戏面对的三大主体(设计者、玩家、观看者)似乎也正在通过使得游戏进入碎片化与数据化的模式来强化这一观念。电子游戏所主导的交互时代(以及背后新的社会与科技局面)能够引发哪些关于人与社会的存在的思考?这是《游戏的本性》所最终想要探讨的问题,也是本书从理论层面的探讨迈向现实的关键一步。
张未所借助的是以斯蒂格勒为代表的当代技术论哲学。斯蒂格勒从胡塞尔的论持存中发展出了“第三持存”的概念,即除感知和记忆之外的通过技术手段实现的时间的物理化与空间化,这种现象在数字时代变得尤为突出,甚至造成了一种数码化的生存困境。[3]111张未指出,电子游戏所扮演的正是不同于一般的第三持存的角色,其原因就在于游戏玩家始终处于运动的状态。玩家不仅同电子屏幕与设备进行互动,同样也在与其他玩家进行互動(无论是线上还是线下)。这是一种基于现代逻辑哲学与控制论的反馈机制,我们当前所要警惕的并非这种机制本身,而是这种机制可能会带来的“游戏货币化”[2]180,即变成同时结合现实利益与随机性的劳动甚至劳动化的赌博行为,这不仅不会让工作变成玩耍,反而会让玩耍变成工作。这就解释了为什么电子游戏(尤其是网络游戏)如今一方面被看作工作之余的消遣,另一方面又被看作“仿佛人人都应如此”的行为,反而背负了一层工作的外衣,这已与先于人类文化而存在的游戏要素中最重要的自由观念背道而驰。至此,张未所构建的游戏学已经突破了形而上学的桎梏,以当代游戏现象进入与其他学科的交流与对话,乃至直面当前社会现象的更高层面。
也正是因为这种独特的形而上思考方式,书中依然散落了大量限于篇幅一笔带过,却闪烁着锋芒的可供读者继续思考的点,比如,现代桌面游戏与电子游戏在思潮与观念上的起源[2]105,游戏思维对互联网时代交互技术方式的影响[2]166,游戏中的观看者/“他者”[2]327,电子游戏的逻辑与基础科学发展的关系[2]352等,都限于篇幅未能进一步展开。此外,用结构主义的预设来解释游戏基本机制与结构的方法,似乎并非实证推导的结果而可以继续商榷(这也许需要借助神经科学、临床心理学等其他自然科学领域的资源进一步完善)。但也正如张未自己在书中所说的,“起点的意义在于离开这里,并且向前出发,而不在于固守着起点的意义为未来去划出一个光滑而美丽的螺旋”[2]207,而他自己如今也正按照书中的学理逻辑积极投身艺术策展工作,努力将由“玩家”与游戏思维(或曰玩的态度)所引领的下一轮社会大变革变为现实。无论您是人文社科学者、文艺工作者还是对游戏的存在与生成逻辑感兴趣的一般读者,本书都能够为这个时代对游戏基本特性及其背后折射的现实问题进行超越表象与学科壁垒的思考提供新的起点。
让我们再次回到文章开头的问题。在《异域镇魂曲》中,夜巫为主角提供了一串长长的选项,但无论玩家选择了哪一项,夜巫都会接受为正确答案,因为夜巫深爱着主角,而在爱人的眼中只有正确。而也正是处于对游戏的热爱,不同玩家对游戏本性的追寻道路也千差万别,而它的答案也必然是多元开放的。在阅读本书后,相信每个读者都能找到自己心中对于游戏的本性的答案。
注释
[1]米金升,陈娟.游戏东西:电脑游戏的文化意义研究[M].桂林:广西师范大学出版社,2006.
[2]张未.游戏的本性:从游戏语法到游戏学的基本问题[M].上海:三联书店,2018.
[3]贝尔纳·斯蒂格勒.人类纪里的艺术:斯蒂格勒中国美院讲座[M].陆兴华,许煜译.重庆:重庆大学出版社,2016.
作者单位:福建师范大学文学院
(责任编辑魏建宇)