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论影游融合的想象力新美学与想象力消费

2020-12-25光,

关键词:想象力美学现实

陈 旭 光, 李 雨 谏

(1.北京大学 艺术学院, 北京 100871;2.中国传媒大学 戏剧影视学院, 北京 100024)

一、引子:重新理解想象力

想象力,是指人的一种心灵能力或主观能力,是人们为世界创造意义的一种精神能力。

一般而言,想象力用来表明人类有一种造像能力,即文学艺术理论中所说的形象思维的能力,可以将听觉、视觉或者其他感官所接触到的信息综合成为一种具有创造性、建构性并给心灵世界提供解释、释放、居所的心灵能力,为人们提供一种形象地认识世界和把握世界的方式。可以说,我们每天都在运用这种心灵能力,从阅读抽象文字对其进行形象化的展望,到畅谈自我未来的种种目标与前景。可以说,想象力在一定程度上包含着人们对美好事物的向往与期许,也包含着主体依照客观对象(文字、话语或形象等)并结合自身审美意识和审美能力进行的主体对象化式的认识实践与改造实践。

在艺术领域,艺术创造总是与想象力联系在一起的。艺术创造的原创力即创新能力,就突出表现为艺术想象力。想象就是一种主动调动过去积累的记忆表象进行艺术加工,从而进行创新性艺术创造的过程。艺术家与一般人的区别,就在于其具备不同的想象力。想象力作为一种创造性的认识能力,是一种强大的创造力量。艺术家深邃的思想和敏锐的洞察力,以及丰富的想象力,直接影响着艺术形象和作品的审美价值。

在叙事性艺术的创作过程中,想象力又往往与讲故事联系在一起,艺术家需要借助想象力来打破既有的经验与规则,并借助童话、神话等故事以及科幻、玄幻、魔幻小说等叙事类文体而生产出一种似真似幻的故事世界,将人们引导进曾经验或未曾经验的审美天地。显而易见,借助想象力所形成的故事、主题与叙述方式,与人们通常习惯的围绕真实世界进行再现的故事、主题和叙述方式有所不同,自然也与许多电影以贴近或还原事物本来面貌的写实方式,以及与上述两种相应的接受方式也完全不同。以电影为例,科幻、玄幻、魔幻类电影的艺术话语方式与审美规则显然与纪录电影、纪实风格剧情片等完全不同。

在影游融合的时代语境中,想象力越来越成为一种创作或讲述故事的主导元素。首先,游戏是需要想象力的,“这一方面是由于玩家在游戏中的创造性和主体性,远非以往的艺术形式可以比拟,另一方面是因为游戏存在着建构纯粹拟态环境的可能性,这样全新空间如何运作,其中会产生怎样奇妙的现象,难以预料”。[1]

在游戏制作领域,从故事世界到场景空间,从人物造型到情节展开等各个方面,在《刺客信条》《荒野之息》《死亡搁浅》《底特律:变人》等热门大作中无一例外,都围绕人类社会的未来景象或奇幻世界的假想冒险来呈现创作者大胆的艺术探索和丰富的形象创造。而当电影开始吸收、融合、转换游戏媒介时,除了游戏所提供的IP形象、大众议题和观众互动性等要素,游戏媒介的原生想象力越来越成为影游融合类电影的核心艺术创造来源,也越来越影响这类电影的形式、内容与主题等诸多因素的塑造、呈现与表达。

其次,影游融合类电影也是如此。由于影游融合类电影想象的依据本身就是虚构的,这种想象力无疑会呈现出与一般意义上的想象力的不同特征。在这一类电影的想象中,电影影像与现实的关系几乎隔断了,影像变成了纯粹虚拟。“它可以无中生有,可以与现实相隔甚远甚至毫无关系,是一种完全虚拟或拟像的想象,成为‘没有原本的东西的摹本’”。也就是说,后人类时期的“后想象力”具有虚拟现实的特点,它是对反映论式或巴赞式现实观的超越或曰虚化。互联网时代的想象力大多表现为拟像的仿造、生产之后的仿真阶段,成为完全没有现实摹本的超现实拟像。[2]

二、想象力美学与想象力消费

《电子世界争霸战》在1982年上映后,它很快就成为视频游戏转化为电影的首个样本。影片中,主角弗林从现实场景进入视频游戏场景,并成为程序世界的一部分,观众被首次带入到一个以计算机硬件电路板为想象原型的程序世界,并通过程序世界的游戏体验来解决叙事危机。在之后近40年时间里,电影逐渐表现出对于视频游戏及其相关技术的特殊关注:一方面,与视频游戏一起成长起来的电影专业人士在电影中使用许多与游戏创作相同的影像制作工具,以及在创作中逐渐渗透进一些视频游戏理念,使得与视频游戏产业密切相关的电影行业出现了一种新的内在性,即从技术、故事到视觉等方面的游戏化趋势;另一方面,在消费环境和跨媒介融合语境下,随着视频游戏作为娱乐方式的普及,当代观众在一定程度上都具有潜在的游戏经验,比如说追求更快的行动序列和更加奇观化的视觉特效,如《阿凡达》《黑暗骑士》和《复仇者联盟》。正如《胶片的终结:数码时代的电影未来》的作者汉森所指出的,视频游戏是新一代影像制造者关注的一个重要组成部分,他们正在创造“非线性、突现性和可扩展性”[3]的电影,也由此,他认为观众对数字电影画面的期待正在不断进化,新的叙事世界正在被创造出来,新的美学体系也逐渐显现出来。

我们可以用想象力美学来探讨电影与游戏融合语境中的电影美学问题。这种探讨的立论基础,一方面是上文所说的心灵制造假象与艺术创作追求有关,另一方面也是电影史上以梅里爱为源头的表现性美学或形式主义美学传统的延伸。贾内梯在《认识电影》中认为:“卢米埃尔兄弟可算是电影中现实主义的奠基人,而梅里爱则是形式主义传统的奠基人”,“现实主义者力图客观地反映真实的情况,不想在他们的影片中对实际情况加以修饰。形式主义者却并非如此,他们随意对他们的素材加以风格化和变形——形式主义的影片在艺术上受人注意”。[4]在这里,贾内梯区分出经典电影美学的两大分支:以卢米埃尔兄弟为旗帜的现实主义风格、纪实流派往往代表着一种关于影像纪实性、社会现实性、时空真实性的电影美学,而以梅里爱为旗帜的表现新美学的吸引力电影则往往代表着一种强调虚构、奇观等特殊视觉体验的电影美学。

在论及早期电影发展历史阶段时,按照甘宁的理解,1906年之前的电影是“高度可展示性的(暴露的)”,它强调纯粹的视觉奇观——“早期电影并没有被叙事冲动所主导,但叙事冲动后来又占据电影媒介”。[5]58因此,人们认为电影“与其说是一种讲故事的方式,还不如说是一种向观众展示一系列风景的方式,因为它具有令人着迷的魔力”,甘宁将之称为电影史上的“吸引力电影”,其精髓在于“它展示事物的能力”。[5]59这种阐释主要是因为早期无声电影通常会提供短暂、哗众取宠的特殊视觉效果,比如驶向观众的火车。由此,视觉体验是通过引入一种在戏剧观看中从未获得的感觉经验带来的惊人效果。观众的视觉经验主要依赖于主体感知系统对于运动探测而不是对整个场景的理性整合。由此,很多早期电影都会围绕动作进行展开,比如汽车追逐、滑稽行动等。甘宁认为:“与其说早期电影是在虚构细节扎实的环境中,依据运动角色的叙事而发展,不如说它是向观众展示一系列好奇或新奇画面的吸引力电影。这种画面可以是非虚构现实(时事、人类的古怪行为、自然奇观),杂耍表演(舞蹈),杂技(插科打诨),著名片段(知名戏剧的经典时刻,或著名绘画的场景实现)或魔术电影(魔法转换和幻想)。”[6]随后,甘宁认为,这种吸引力美学并没有在电影史中消失,而是一直蛰伏,直到斯皮尔伯格/卢卡斯等人于20世纪80年代通过数字特效重返那种带有刺激性和嘉年华美学——后来被许多学者认为是数字吸引力术语研究的开端。借用甘宁的概念,葛瑞维奇提出一种新的火车效应,即游戏效应,并将其与互动影像的未来联系起来。在他的论述中,视频游戏经过30年的发展,在CGI技术和CG影像的使用和创新上已经远超电影和电视,并为消费者带来非常多的震撼,由此形成一种新的视觉体验和火车效果。正是在这个基础上,“日益熟稔吸引力视听元素的观众通常会对‘奇观’提出更高的要求”,[7]而这种要求便在一定程度上促使电影朝向互动影像的未来——也就是电影与游戏融合的未来进行探索。

那么,偏向文学艺术理论领域的想象力美学为什么可以与消费经济、消费意识形态相结合呢?笔者认为,想象力消费这一概念的提出,在当下社会文化语境中具有相当的必要性,它是与时俱进的,契合了游戏、电影、影游融合等先进生产力所需求的话语表达诉求。

在当下被学者称为“第四消费时代”[8]的经济社会语境中,以共享性、内心归属等为核心诉求的消费理念也在呼唤一种与想象力有关的消费取向。尤其在消费升级的经济驱动之下,许多产品已经开始驱使人们不再仅仅去关注产品的作用,而是促使人们去思考他们可以用这个产品做什么?这种消费认知的改变,一方面与人们内心精神层面的追求相呼应,一方面折射出人与人在关系层面上的链接性与共享渴望,总体上体现出消费认知在空间欲求上的转变——即从外在转向内在、个体转向区域共享。从这个角度看,想象力恰恰对应这两个方面的诉求,它既是个体运用精神能力去创造新生活方式的工具,唤起人们在消费意识形态压抑下的主观能动性;又是让人打破有形界限从而完成与他人精神共鸣、共享的能力,从而突破“商品异化人类”这一经典学术话语所隐含的桎梏。据此,以想象力为中心构筑的消费状态对消费主体性的进一步张扬,对消费空间的拓展与延伸,对互动、共建、共享等诸多当代社会生活理念与价值理念的巩固等,具有不可忽视的作用,从而表明它作为一种探讨消费话语之途径所具有的合法性和可能性。

因此,所谓的想象力消费,就是指受众(包括读者、观众、用户、玩家)对于充满想象力的艺术作品或新媒介作品的艺术欣赏和文化消费的巨大需求。显然,这种消费不同于人们对现实主义作品的消费需求,并且也不能以电影是认识社会的窗户这样的标准来对之加以衡量。而在互联网时代,狭义的想象力消费则主要指青少年对于超现实、后假定美学、玄幻、科幻魔幻类、影游融合类作品的消费能力和消费需求。

笔者在2015年11月由北京大学影视戏剧研究中心举办的“电影《九层妖塔》暨中国奇幻类电影的探索与前景”学术研讨会上提出了想象力消费的概念:“以《九层妖塔》为代表的中国奇幻、玄幻类电影的出现本身是一种新的文化症候,它顺应的是互联网哺育的一代青年人的消费需求,是在玄幻类、奇幻类电影缺失,以及在儒家传统文化以及现实主义创作制约背景中产生的。这有其独特而重大的意义。现在数字技术与互联网引进并催生的一代人的想象与消费,就是完全无中生有的,跟现实没有任何关联的,要转很多弯的这种影像,这种想象空前强大的消费力,与以前我们所说的艺术上的满足,情感上的消费,是不一样的,完全可以说超越了。这是一种想象力的消费。”[9]

想象力消费具有显而易见的经济消费即文化生产力的功能,同时也具有意识形态再生产功能。鲍德里亚认为,“消费的一个基本机制,就是集团、阶级、种姓(及个体)的形式自主化”,[10]151“一旦人们进行消费,那就绝不是孤立的行动,人们就进入了一个全面的编码价值生产交换系统中。在那里,所有的消费者不由自主地相互牵连”。这种编码即阶层区划。消费领域成为一个“富有结构的社会领域”。[10]70约翰·菲斯克两种经济理论在涉及受众与消费问题时也指出,文化产品可以同时在两种并存但并不相同的经济即金融经济和文化经济中流通,两种经济运载着两种不同的内容:金融经济流通的是财富,而文化经济则流通着意义、快感和社会认同。在文化经济中,受众可以成为意义生产和消费的主体。[11]

因此,在笔者看来,想象力消费的崛起其意义绝非仅止于经济资本的增值扩张,其影响力则更是绝非限于游戏、影游融合类电影,它足以形成一个布迪厄所说的充满各种权力形式或资本形式的一系列客观历史关系的场域。这个场域汇聚、关涉众多领域和众多意识形态,既可以推动文化产业的发展,符号经济的消费,呼应青少年意识形态需求,也可重组网络社群,甚至重构社会阶层划分,重组社会意识形态格局。

正是基于这样的认识,笔者近年来致力于探讨想象力美学、想象力消费、虚拟消费等学术问题,并呼唤“想象力消费时代”,试图从想象力消费的角度去探讨电影实践中想象力美学与想象力消费问题。因为当代电影已经涌现出许多同娱乐游戏、假定性美学、超现实与非现实、虚拟或拟像等话语相关联的电影创作趋势,如以《雪国列车》《饥饿游戏》为代表的超现实与假定性美学的电影;以中国亚文化、神怪传统为特色的玄幻、魔幻电影;以好莱坞为主体的科幻电影;以及电影与游戏融合所产生的新电影形态等,这些电影都与电影本身的想象力创作与消费有着直接的关联,都指向想象力消费——“观众本来就是到电影院来寻求猎奇、刺激、来游戏娱乐的……只要有想象力”。[12]

据此,笔者认为,想象力美学与消费并没有本质上的鸿沟,正是因为一方面影游融合语境、互联网语境下的电影作品有着诸多的想象力美学特点,另一方面当下观众的消费需求与观影审美诉求也都转向一种对“拟像环境的依赖感与想象力消费”,[13]1对“超越经验”“虚拟现实”“假定与游戏”等电影创作美学的响应与呼唤。从这个角度来说,想象力消费作为其本义上的造像以及电影史意义上的“奇观与吸引力”,汇集了精神创作的审美建构性、破除经验性,以及影像的高度可展示性、新奇性、虚构性、空间性等特征。随着电影制作技术与游戏制作技术趋同(以计算机制作为基础的视觉特效),电影产业与游戏产业日渐融合,想象力消费还呼应虚拟现实成为人们日常娱乐生活的大众文化、“第四消费时代”消费观念的转变、媒介技术再造逼真现实等前沿学术议题。因而,围绕想象力消费展开思考和讨论,将会是研究今后商业电影创作、大众文化娱乐、媒介融合、共同体文化等不能忽视的话语形态。

影游融合语境中的想象力消费概念也正是建立在上述话语和现实基础之上,它有两个关键的、垂直展开的元素或维度:其一,以计算机技术为基础的视觉经验制作;其二,以虚拟现实为基础的故事世界想象。影游制作技术的趋同,以及由此所带来的视觉经验制作是论述想象力美学的工业基础,故事世界讲述是想象力美学在文本叙事层面上的折射与呈现,虚拟现实作为文化观念是想象力美学在价值观层面上的表达诉求。

当然,这种想象力消费是一种混合态的当代美学现象,对它的观察、提出与论述,是以影游融合实践为背景的,关注的是一种跨媒介/媒介融合/再媒介化的、不断发展的变动演进过程。

三、想象力消费的技术基础:以计算机技术为基础的视觉经验制作

技术想象是指对在影游融合背景下数字特效技术、3D建模等这些已经成为制作影游融合类电影和主流商业大片不可缺少的制作流程与视觉经验的创造。自《电子世界争霸战》《超级马里奥》伊始,影游融合类电影便早早地借助计算机特效技术来改造视听真实感,甚至使用数字美学夸大虚拟现实的种种时空造型,使得这类电影呈现出一种假定性的美学特点。自进入21世纪以来,电子游戏的制作在技术上得到显著改进,并且它们逐渐具备电影视觉和复杂叙事,从而使电子游戏变得更具有奇观化效果,这在一定程度上得益于计算机技术的不断升级,同时也得益于电影制作技术应用于电子游戏制作这一事实。在这些技术当中,CGI影像、动态捕捉等合成的混合影像成为当代电影必不可少的重要制作手法,同时也受到越来越多的视频游戏制作者和设计师的青睐。

围绕CGI建立起来的现实伪造手法,其技术影像的理念可以追溯到梅里爱,时至当下,它已经改变了人们对电影制作和现实之间关系的理解。几乎所有的好莱坞超级大片都在使用这种手法来重现奇观风景和瑰丽想象,甚至影响到重新定义现实影像的真实性。电影《斯巴达300勇士》几乎全程都是通过这种手法来还原人们对于当时温泉关战役的各类动作、景观的想象。同时,它也改变了电影制作团队的创作方式,一块绿幕外加一个摄影棚就能解决许多现实拍摄中无法完成或是完成后不具有视觉冲击力的场景和画面,《少年Pi的奇幻漂流》中,大部分海难情节和漂流场景都是在摄影棚中制作完成的。这种制作过程看上去就像是电子游戏制作过程的放大版。另外一项制作技术是数字3D技术,同时,包括PS4、Xbox 360和Wii在内的游戏机也支持3D功能。而3D技术更是当代任何一部超级商业电影所必须具备的观影条件,从而创造出形象逼真的3D效果。对于电子游戏来说,数字3D建模技术往往成为设计、开发的制作基础,而3D化给电子游戏带来的最大影响便是具有镜头感。传统2D电子游戏往往是横板或者全视角,玩家只需要专注游戏控制即可,但3D电子游戏则需要玩家通过大量的镜头控制去确保游玩视线进而观察环境。对于电影来说,数字3D技术主要用来制作奇观事物和摄影制作。每年以数字3D形式发行的电影已经成为中外大片的常规操作,近年来全球电影票房前十位基本上都与3D技术有直接关系。除了CGI,动作捕捉技术也开始在电子游戏中得到应用,诸如《黎明杀机》《死亡搁浅》等电影互动游戏,其角色都是以现实生活中的知名演员为模板制作,他们的面部表情和动作都是来自对动态的捕捉。毫无疑问,电影的创作将继续跟随电子游戏的发展,以实现更加逼真的三维、全息和互动的可能性效果。

在这种技术制作影像现实面前,有游戏经验的年轻一代对于“拟像环境的依赖感与想象力消费”[13]1便在影游融合类电影或主流商业大片的假定性中得到满足。值得注意的是,过去我们讨论假定性,主要是围绕观众与舞台之间的第四堵墙来谈论,而影游融合背景下的假定性围绕的则是观众与数字影像的第四堵墙来谈论。如果说在以往艺术观赏的结构中,观众与舞台有着客观的审美距离,那么如今处处可见的数字影像乃至游戏生活,使得年轻一代与数字影像的审美距离基本消失,无处不在的屏幕包围着他们,成为再熟悉不过的文化体验。更进一步,游戏作为日常消费品的娱乐形式,几乎消除了人们关于现实/虚拟现实的距离。从这个角度看,笔者所谈论的假定性满足恰恰是没有审美距离的“后假定性”,是指由于技术变革带来的生活/游戏/影像之间的并置化与解域化。

四、想象力消费的对象呈现形态:以虚拟现实为故事世界

视频游戏越来越真实地模拟一个全面的、可理解的世界,这种超现实的真实生产凭借CGI等制作技术的共享,进入到电影生产流程之中,一方面成为电影生产的文本内容,一方面则成为电影生产的影像内容。对于游戏制作者来说,视频游戏就一直在努力实现现实主义的终极效果,并以此来模拟人们所感知的世界,这同时也是好莱坞电影工业的理想预期。视频游戏背后的计算机技术,把巴赞的完整电影神话推向了一个现实新秩序——虚拟现实或超越现实,在这个秩序中,对幻想再现并没有使现实主义失去合法性,而是让它成为一种更强大的现实主义形式。

巴赞在《完整电影的神话》一文中指出,电影先驱者试图实现“全面而完整的现实再现;他们从声音、颜色和立体感等方面看到对外部世界完美幻觉的重建”。[14]63巴赞认为:“激发电影发明的引路性神话,以一种或多或少不明确的方式来主导19世纪所有机械再现现实技术(从照相术到留声机)——这样一种方式来实现。它是整体现实主义,是世界在自身图像中的再造,是一种不受艺术家自由处理或时间自由改变的影像。”[14]63在伍尔夫看来,巴赞的完整电影神话更适用于形式。它更擅长的地方是(让观众去)感知现实主义和获得体验,而不是去理解内容。虽然巴赞使用“再现现实”这个短语,但再现这个词更接近真实……似乎电影的目的论是要替代意识,或至少对观众所有感官进行控制……用媒介经验替代直接体验。[15]从这个角度来看,巴赞的神话隐喻是一种很隐蔽的表述,它不仅仅是在追求一种现实主义美学,更重要的是在于它印证媒介具有幻想或幻觉的潜力,并且通过将现实世界投影到媒介之中,以便完成对于现实世界的重塑。

作为一种重塑现实世界的媒介,电影在资本主义利益和技术的双重推动下,其形态已经越来越接近于完全重现现实,或者更准确地可称为模拟生活体验。今天,尽管快速剪辑、视觉特效和图像制作技术的使用似乎不利于电影现实主义的增强,但诸如数字3D技术、更高分辨率图像和更高帧速率投影等技术,却在推动着完整电影神话的不断发展,所有围绕虚拟现实技术和它的电影想象都在影游融合的电影作品中得到表达。在不同视觉技术条件下,与游戏空间相关联的虚拟想象大致分为以下四种。

第一,作为数字媒介基础的计算机代码世界,是视频游戏世界的存在基础,其内部微观世界运作是非常理性和逻辑化的。在《电子世界争霸战》里,以计算机内部的集成电路为视觉概念原型,影片塑造出抽象的矩阵代码世界,其中的人物造型、空间表象都是以Backlit Animation为技术基础,表现为带有霓虹线条的迪斯科风格,并且带有时而闪烁的电路轨迹和事物发光轮廓。为了在黑屏世界里尽可能地区分角色功能,影片将好程序设置为蓝色,邪恶程序为红色,弗林设置的程序克鲁为橙色,由此形成网格化计算机内部空间的公民社会对照。在续集《创:战纪》中,因为电影的视觉效果技术升级,影片摒弃了原先的抽象代码视觉设定,并在保留了诸如霓虹流线、黑色氛围等元素后,重新构建一个带有原始荒野、未来都市、前卫时尚及后宗教融合在一起的超真实Tron世界,使得它在分辨率、纹理、风格等方面都具有富含极简元素的当代性特征。

第二,表现拟真的超现实空间是一些影片在处理视频游戏空间与现实空间关系时常常使用的视觉空间,这很容易引发对于现实与虚幻的哲学思考。在《阿瓦隆》里,最高级别的游戏空间便是真实世界,它没有高塔、教堂废墟、地下通道、工厂等场景符号化的空间设置,而是对人们通常理解中的物理现实世界进行直观还原,从而与影片设定中那个泛黄、沉闷、几乎没有色彩的现实世界形成差异。在拟真后的游戏空间里,正是明媚的色彩、富有生气的人物运动等方面,构建出一种基于现实的虚幻性以及“未归人”的沉浸感。在《勇敢者游戏:丛林》里,游戏空间主要模拟山区林地、热带雨林以及中东集市等前现代地理面貌和异域风情,这些与现实生活在视觉质感上存在差异,也表现出对于旧冒险影片和异域风情电影的怀旧感。随着当下视觉特效技术的快速发展,当代绝大多数电影都展现出对于未来世界、宇宙星河及高科技创造物的关注和视觉想象,曾经带有荒野、异域风情等元素的现实呈现已经非常稀少,它们往往是作为落后星球的残酷生存感出现,而《勇敢者游戏:丛林》则是重新将一种属于印第安纳·琼斯式的地理视觉召唤到观众面前。

第三,虚拟现实的网络空间可以幻化为丰富的地理空间和人文景观,这种效果至今唯有在多人在线角色扮演游戏中得到非常逼真的呈现,每个人都化身为一种三维具体形象,或是在魔幻古代,或是在未来都市,彼此进行交流、组织活动并展开冒险等。在电影《黑欲天堂》里,主角所进入的游戏世界是一个以黑白为主的移魂都市式空间,街景昏暗、常年飘雪,生活在其中的人物面部造型都是以卡通立体主义为主,作为内景的天堂俱乐部内部则是以带有情色暗示的红黄色为主,用来表现人们相互隐秘的性爱交易。由此,整个空间的视觉表现与现实中明媚地中海色彩形成反差,从而赋予这场性爱死亡游戏一种危险而又不为人知的神秘视觉感。相对单一游戏空间的展示,《头号玩家》侧重表现名为绿洲的多样化虚拟游戏空间,以每个星球为一种视觉空间塑造出诸如像素世界、博彩世界、夜店俱乐部、死亡战争等地貌、造型差异度极大的空间环境,并加入各类游戏、电影、漫画等IP植入之后的人物造型和事物造型,从而形成异常丰富的视觉数据库。其中最为重要的三个视觉场景分别是以赛车游戏为主的纽约都市空间,以解谜游戏为主的《闪灵》场景空间,以战争游戏为主的极地城堡空间。纽约都市空间以行车道、城轨等交通路线为视觉串联来塑造都市空间的复杂和繁华,然后以IP为视觉符号穿插进霸王龙、金刚等非都市视觉元素;《闪灵》空间则是采用原版场景与特效结合的方式来还原影片中出现的许多场景和元素,同时影片还将像素风格的僵尸游戏以3D数字建模的方式呈现出来;极地城堡空间则是以类似于中土世界极地版的视觉风格,突出荒野的开阔性与城堡的孤立感,为后续双方交战提供一个具有守防攻坚的视觉平台。

第四,以现实世界作为假定性游戏空间,强调现实即游戏的本体理念。在《感官游戏》里,由于影片中嵌套结构的游戏空间,一直到结尾处观众才会明白之前的全部故事都发生在游戏空间中。为了配合叙事结构和叙事方式,创作者并没有刻意突出游戏环境的视觉差异度,而是一直让游戏空间处于现实客观环境之中,以此来保持整体视觉风格的统一性,同时通过不同的建筑空间和主角的服装造型来区别影片中的时空:工厂是大游戏中的小游戏空间,黑市交易场景是大游戏空间,教堂是主角所在的现实空间以及主角在大游戏中的剧情空间。相比《感官游戏》的嵌套结构,《天地逃生》则是完全将视频游戏建立在现实基础上,所有的游戏角色都是由真实人物扮演或者由死刑犯组成,控制这些真实人物背后的玩家都是现实生活中的富人。该片的游戏类型分为杀戮者游戏和社会游戏,前者发生在监狱附近的各类模拟战场景观,后者则是以现实世界为基础的都市模拟景观,而链接现实和游戏的通道则是一种多屏界面化的休息兼游戏空间,或者是一般玩家的室内。

五、何为现实?——想象力消费理论对影像与现实关系的诘问

在上述技术制作基础与虚拟现实想象的两个展开维度中,影游融合语境下的想象力消费也指向了电影与真实原则、现实原则之间的基本关联。面对这一问题,可以从两个方面进入,即主体和客体:电影作为研究对象的现实状况,观众对电影的感知。

就突出想象力消费的电影本体来说,以数字制作技术为主要制作手法的电影现实世界实质上是一种代码化、数字化的实在对象。数字化影像捕捉造成再现说和表现说的去本体化,如果说巴赞式影像谈论的是电影对现实生活的再现(物质实体),表现主义宣扬电影是对人的心理、大脑等精神活动的表现(精神实体),那么影游融合类电影通过技术所展现的想象空间是对数字对象的模拟,所有的对象都是代码化和数据流。在计算机的运算和网络链接中,这种数字对象是由各种协议、算法、字符串、数据等组成的,每一个技术中的数字对象都构成了一种特殊的集合,在数字界面上,对这种数字对象进行操作的不仅仅是人的想象力,还包括后台的cpu和相关程序的识别能力。这种以数字为技术对象和存在方式的物本体世界,对人类来说,不再是一种可以完整再现世界的天真现实主义,而是根据人与数字对象的无限性可能关联,虚拟出成千上万种现实情境。从这个角度说,数字电影所构筑的现实原则和真实原则,不再是巴赞与意大利新现实主义意义上的现实主义和真实感,而是一种无中生有、与现实间隔且表现为虚拟或拟像的审美幻觉与技术幻觉。立足于这种物本体的存在方式,如上所述,写实性已经不再是一个目标,电影更加追求以特效手段为工具来制造晕眩和极度兴奋感,追求新技术带来的真实幻觉。

就突出想象力消费的电影客体/观众来说,影游融合的电影作品恰好为他们提供了一种后假定性的审美经验,[16]比如电影大量拟态游戏视觉风格和游戏元素,使得“观众仿佛在电影银幕上观看一场游戏直播”,并获得“在现实与虚拟两种时空下被看的身体想象”。[17]对于具有视频游戏游玩经验或大量数字特效经验的观众来说,最重要的不是对现实反映论的感知,而是对技术幻觉和数字对象那种极度真实感的感知,正如人们平时玩游戏时所代入的游戏幻想世界那样,获得一种电影院化的具身效果与角色扮演体验。从这个角度来看,影游融合类电影所提供给观众的,正是“一两个小时的梦幻般的、不必负责任的超级游戏”,给当代观众提供一次次“想象力充沛的影视意指游戏”[18]消费,并放弃对影像现实价值和真实价值的思考和质疑,转向更为娱乐和全感官激发的“体验力”感知。

从这两个角度来看,影游融合语境中的想象力消费正是借助数字制作技术,将电影与现实的关系转化为一种柏拉图式的蜡烛/影像关系,魔术师操作手里的蜡烛,让扑朔迷离的影子为囚徒们提供各种对于真实的理解,“观众们”被这种光影深深吸引,乃至相信影像材料的真实存在。因此,互联网时期的想象力或想象力消费具有虚拟现实或架空、超越现实的特点,它是对反映论式或巴赞式现实观的超越或曰虚化。它可以无中生有,可以与现实相隔甚远,甚至与现实毫无关系,是一种鲍德里亚所说的拟像化的想象。

毫无疑问,在互联网时代想象力消费的理论思考和建构中,我们必须更深入地追问并重新思考艺术(影像)与现实的关系这一根本问题,以及重新理解艺术(影像)与观众之间的关系。

六、结语

本文通过对影游融合语境中想象力消费在技术基础、文本呈现和现实关系的追问等几个方面的探讨,试图通过对电影史和电影理论渊源的追溯,去勾勒想象力消费的几种面向与基本框架,并为进一步深化有关想象力消费的理论建构打下基础。

除了本文所论述的西方影游融合类电影,如何通过中国式想象去呈现故事世界的视觉形态和故事逻辑,呼应观众对于想象力消费的情感诉求,对于中国当下的电影产业发展和工业美学也有着较为重要的学术价值与实践意义:一方面,近年来,以《流浪地球》《上海堡垒》等科幻为主的商业大片,正是回应国内观众对于想象力消费的渴望,但技术制作基础保障之余,如何讲好幻想类故事的问题也随之凸显。另一方面,在越来越庞大的游戏产业发展面前,电影产业如何有效吸收游戏内容与想象世界的有益部分,并让两个产业之间保持有益联动,也显得十分重要。应当注意到,诸如《动物世界》《催眠大师》《爱情公寓》《破梦游戏》等影片陆续上映,而这些影片多多少少都带有模仿西方电影的一些影子,这表明我们创作者的想象力仍然没有得到释放,尤其是在与想象力有关的造像能力与去经验化审美方面。这必然要求我们电影人尽可能地去挖掘本土元素,吸收外来成果和面向未来进行电影新美学和新形态的探索。

毫无疑问,网络时代的游戏和影游融合对于我们这个时代想象力的美学革命、艺术变迁和理论重构的巨大影响可能还远未充分显示出来。正如美国学者罗伯特·威廉姆斯曾思考的:“虚拟现实技术的稳步改进极大地扩展了我们创造令人信服的幻觉的能力。然而,从更深的层面来说,这些革新也促使人们对艺术的目的和本质进行更加意味深长的重新思考。并且这个过程不可能脱离我们对技术整体上改变着人类的生存状态的理解以及对于人类是什么的重新定义。在我们似乎已经到达‘后人类’的世界中,艺术将扮演什么角色,它又能够扮演什么角色呢?”[19]无疑,我们必须对网络媒介引发的虚拟文化对想象力美学的巨大挑战做出自己的前瞻性思考。这已经是一个急迫的现实话题。

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