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被游戏塑造的一代长大后会怎样

2020-12-21李明子

青年文摘 2020年24期
关键词:玩游戏游戏孩子

李明子

韩薇是一个有俩娃的80 后妈妈,大儿子17 岁,玩手游5 年。孩子不是所谓的“网瘾少年”,但也确实因游戏耽误了学业,初中毕业后考了专科学校的电竞专业。小儿子6 岁半,刚上小学,现在大人管着不让玩网游。但对一个10 后来说,游戏无处不在,他从出生起就接触智能手机,用iPad 看动画片,app 学习软件也是通过做游戏的方式完成任务。

有时,孩子爸爸在家玩《绝地求生》,小儿子能目不转睛地站在旁边看半天,虽然从没上手玩过,也知道什么是八倍镜,什么叫空投。

“现在的小孩不可能不玩游戏。”通过大儿子的经历,韩薇已经认清现实,但怎么才能让身处游戏世代的孩子有质量地完成学业,将来成为就业市场上有竞争力的人,她始终没有找到好办法。

利用人性弱点的氪金游戏

“游戏与电影、阅读等其他娱乐方式相比,最大的特点就是互动性强,这也是让人上瘾的一个原因。”北京大学信息科学技术学院教授陈江说。

美国游戏设计师简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中解释了为什么人们更喜欢待在虚拟世界,玩家在游戏中以持续不懈的乐观精神主动挑战障碍,及时得到反馈,与线上好友一起在游戏中寻找更有意义的目标,主导命运、创造未来。

现实生活有着太多“bug”,游戏则提供了一个可以逃避的山洞,以及亲手创造完美世界的可能。电子游戏的设计初衷本就不是“防沉迷”,而是为了吸引玩家。

家长在游戏面前也处于孤军奋战的境地。中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰说,每一代孩子玩的游戏都不一样,10 年、5 年,甚至更短的时间就完成一次迭代。另一方面,各个层面的学校教育都不涉及游戏,家长如果多年不玩游戏,也很难正确引导孩子如何玩。

今年9 月上旬,韩薇大儿子给她发微信说,他所在的团队在第二届王者荣耀全国大赛华东区山东省城市海选赛中获得了冠军。在外打比赛一年多,他见识到很多聪明博学的同龄人,也为自己的学历自卑过。

“老大沉迷游戏的代价太大。”韩薇无奈地说,孩子为此损失的时间和未来都无法挽回,唯一庆幸的是孩子从没“氪金”玩游戏,没有发展到不可挽回的地步。

所谓“氪金”,就是给游戏充值。游戏的付费方式大致可分为两种:一种是买断制(Play to Play,简称P2P),把游戏买回家玩,之后无须再付款,在主机类游戏中比较常见;另一种是免费下载(Free to Play,F2P),直到用户开始消费前,开发者没有收入,那么就不可避免地要在游戏里“挖坑”,让玩家花钱来填。

“这类游戏看起来就像糖精,吃起来觉得很甜但没有营养,注定无法带来像好小說或电影那样的体验,因为它本质上就不是一套意义系统,而是消费系统,甚至是赌博。”游戏研究学者、北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师刘梦霏说。

氪金游戏作的恶,开发者也只是链条的一环。刘梦霏说:“一些内付费游戏的初衷也是做好的、有深度的游戏,但它的玩家可能不允许。因为玩家已经习惯了被服务到位,为了爽可以在游戏里拼命砸钱,开发者觉得这个方向可以赚钱、产业觉得这个方向可以赚钱,纷纷改变研发方向,吸引投资人往这类游戏里投钱,接着这种游戏在榜上露面机会也越来越多,逐渐成为主流游戏。中国玩家普遍游戏素养不高,缺少对游戏的判断力,排名榜成为主要判断依据,由此构成了一个恶性循环。”

但是,“现代社会和游戏不产生关联是不可能的, 只要有智能手机, 就不可能不接触游戏……换言之,你的游戏素养决定了你是会利用游戏的人,还是被游戏利用了的人”。

总有一些游戏塑造了我们

《王者荣耀》的月活玩家人数在2017 年突破2 亿,打破了传统手游用户天花板,成为当年的现象级游戏,如今,游戏的活跃玩家已达6 亿以上。刘梦霏观察到这类多人联机在线竞技类游戏刚好可以补足校园教育中对团队合作的忽视,于是计划组织一期实验工作坊来验证这一猜想。

2018 年8 月底, 实验坊的消息发布后,刘梦霏随机挑选了二十几名报名玩家,级别都在星耀以上,还有多名王者(玩家级别的最高级),年龄在12 ~ 21 岁,100%男性。

当时是北京最闷热的时节,工作坊设在郊区,早8 点到晚5点,零报酬,但玩家积极性很高,每天不辞辛苦地往返。

在第一天的摸底中,75 %的玩家表现出相同的职业性格测试结果,即INFJ(内向/ 直觉/ 情感/ 判断),而这一性格类型理论上非常少见。对这些人游戏史的调查结果也出奇一致,80 % 的参与者只玩过《王者荣耀》,所有玩家的累计游戏时长为4000 ~ 7000 小时。

用刘梦霏自己的话说:“我以我的高龄所积累的各种游戏时间和这些孩子相当,想想他们的家长,能不担心玩游戏影响学业吗?”

参与者中确有中学肄业的年轻人,他们也从来没想过利用游戏,学习或提升在现实社会中的生存技能。第一次开课,40%的人把手机横过来打游戏,不看黑板、不看人、不听课。而改变这一切只用了1 天。

第二天上课前,每位参与者都完成了反思前一天游戏对战的“课后作业”,他们在具有引导性的问题“为什么输了,如果有机会改善,是谁应该改善”下,全部回答“我自己太菜了”,然后像写作文一样分析了“我应该学习什么技巧,如何学习”,并主动配合完成了冗长的团队角色心理测试。

第二天的课程安排了小组团队培训和个人电竞训练两类,为此还特别邀请了电竞教练和俱乐部老板,结果85%的参与者选择了团队合作训练,在现场互评、自评环节,每个团队都自动在原地站成一个圈,积极讨论,与他们前一天的精神状态截然不同。

“我特别意外地发现,他们是一群学习能力、反思能力、团队合作潜质都特别强的孩子。”

刘梦霏回忆说, 之前他们消磨7000 小时在游戏世界,从未想过将游戏里获得的能力迁移到生活中。“他们是一群很容易被低估的孩子。”

这段经历让刘梦霏愈发感受到游戏素养教育的重要性。“游戏不只是消遣系统, 也可以像迪士尼乐园一样融娱乐、教育、社交于一体, 游戏过程中, 玩家到底在玩什么, 可能很不一样。”2015 年,刘梦霏在北师大开设了国内首门研究生层面的游戏研究课程“ 游戏研究与游戏化”。

游戏可能是更好的教育系统。游戏设计大师、索尼在线娱乐公司首席创意官拉夫·科斯特在《快乐之道》一书里阐述的一个观点就是,游戏本质上是教育系统,人们玩游戏时都是在循序渐进地学习、熟悉系统里的新知识,这个过程与学校教育体系差不多,并且,游戏教育体系比现实教育的反馈更强。

当我们玩游戏时,究竟在玩什么

“游戏本身包含了绘画、音乐、文本等多种艺术因素,对青少年的审美能力有潜移默化的影响,当然,前提条件是好的游戏。”田丰说。有人把电子游戏称为青少年的第九艺术,塑造了一代人的精神結构。

“游戏有精神性,可以包含和表达高级的东西。”刘梦霏认为,禁止孩子玩游戏是不现实的,但可以让他们免于上瘾,最好的办法就是引导孩子玩“好游戏”,提高游戏审美,这样就不会轻易被低级的刺激所诱惑。

刘梦霏还列了一个游戏入门推荐清单,每当有同事和朋友问她该给孩子玩什么游戏时,她就甩一个链接过去,如金山麾下西山居工作室开发的《剑侠情缘》系列,兼具可玩性与知识性的《大唐诗录》,或是冒险类游戏《风之旅人》,几乎全是单机游戏。

陈江态度坚决地表示“我不认为现在这些主流游戏适合年纪很小的孩子”,如果一定要推荐,他会优先让孩子玩以故事情节为主的角色扮演类单机游戏,而不是手游,以便控制游戏时间,还可以在玩中学习。

韩薇吸取老大沉迷游戏的教训,给小儿子列了负面清单,竞技手游不能玩、氪金游戏更不能玩,同时培养其他方面的兴趣,尤其是游泳、轮滑、乒乓球、篮球等运动,体验真实世界中游戏的乐趣。“ 人的精力是有限的,他在其他兴趣上付出的越多,到时分给电子游戏的就越少,至少不会沉迷吧。”韩薇说。

(摘自“中国新闻周刊”微信公众号,本刊有删节,黄鸡蛋壳图)

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